■見識・地図・病気・文献・文明・宝物・薬品 2d6+{セージ知識} セージ知識 ■まもち 2d6+{セージ知識}+1 魔物知識 ▶▶△【ネイチャーマスター】動物&植物へのまもち可能 :MP-1 2d6+{森羅魔法}+{魔力修正}+1 ▶▶△【ネイチャーマスター】 ■ウォーリーダー △【陣率:軍師の知略】ウォ+知B+1で先制可能 2d6+{ウォーリーダー先制(知)} ウォーリーダー先制(知) ▶▶【瑕疵への追撃】弱点ダメ+1 ▶▶【蘇る秘奥】まもち振り直し ▶▶【怒涛の攻陣Ⅱ:旋風】命中+1 ▶▶【怒涛の攻陣Ⅲ:旋刃】命中&物理ダメ+1 :陣率+1 ▶▶【陣率:効力亢進Ⅰ】一度だけ魔法ダメ+4or回復量+4 :陣率-3 ■アルケミスト ▶▶【ヒールスプレー】10点回復 30m 1体 :緑A-2 ■切り裂く風 2d6+{生命抵抗} 切り裂く風 k30[10]+{生命抵抗}+{魔法D修正} ダメージ/切り裂く風 k30[13]+{生命抵抗}+{魔法D修正} 半減/切り裂く風 ■ドルイド 【魔法拡大/数】 ▶▶△【ウインドフライヤー】1R 飛行付与・命中&回避+1 10m 1体 :MP-2 ▶▶【リプロデューサー/ブラッディーペタル】6R 1Rにつき5回復 10m 1体  :MP-5 ▶▶△【ビッグフェンダー/ディノス】1R 回避+4/シンボリックロア 30m 1体 :MP-3 ▶▶【マルチプルアクター/ジャイアントクラブ】1R 2回攻撃&双撃付与 30m 1体 :MP-9 【ナチュラルパワー】 k10[13] 【フリージングブレス】氷・水 20m 1体 :MP-4 【ソーンバッシュ】物理ダメ 10m 1体 :MP-4 2d6+{森羅魔法}+{魔力修正}+{行使修正} 森羅魔法行使 k10[13]【ナチュラルパワー】 k20[{魔法C}]+{森羅魔法}+{魔力修正}+{魔法D修正} ダメージ/【フリージングブレス】 k20[13]+{森羅魔法}+{魔力修正}h+{魔法D修正} 半減/【フリージングブレス】 Dru[4,7,13]+{森羅魔法}+{魔力修正} ダメージ/ソーンバッシュ 2d6+{精神抵抗}+{精神抵抗修正} 精神抵抗力 2d6+{回避1}+{回避修正} 回避力 2d6+{冒険者}+{器用B} 冒険者+器用 2d6+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+敏捷 2d6+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+筋力 2d6+{冒険者}+{知力B} 冒険者+知力 2d6+{生命抵抗}+{生命抵抗修正} 生命抵抗力 ### ■魔法系 //魔力修正=0 //行使修正=0 //魔法C=10 //魔法D修正=0 ### ■武器攻撃系 //命中修正=0 //C修正=0 //追加D修正=0 //必殺効果=0 //クリレイ=0 //出目修正=$+{クリレイ}#{必殺効果} ### ■抵抗回避 //生命抵抗修正=0 //精神抵抗修正=0 //回避修正=0 ### ### ■能力値 //器用度=12 //敏捷度=22 //筋力=18 //生命力=23 //知力=22 //精神力=16 //器用度増強=0 //敏捷度増強=0 //筋力増強=0 //生命力増強=1 //知力増強=1 //精神力増強=2 ### ■技能レベル //冒険者レベル=7 //ドルイド=7 //セージ=5 //ウォーリーダー=6 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用増強={器用度増強} //敏捷増強={敏捷度増強} //生命増強={生命力増強} //精神増強={精神力増強} //器用B=(({器用}+{器用増強})/6) //敏捷B=(({敏捷}+{敏捷増強})/6) //筋力B=(({筋力}+{筋力増強})/6) //生命B=(({生命}+{生命増強})/6) //知力B=(({知力}+{知力増強})/6) //精神B=(({精神}+{精神増強})/6) //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //冒険者={冒険者レベル} //セージ知識={セージ}+{知力B} //ウォーリーダー先制(知)={ウォーリーダー}+{知力B}+1 //森羅魔法=({ドルイド}+({知力}+{知力増強}+2)/6)+{魔力修正}