### ■抵抗回避 2d+{回避1} 回避力 2d+{精神抵抗} 精神抵抗力 2d+{生命抵抗} 生命抵抗力 ○ターゲッティング:乱戦エリア内のキャラクターに遠隔攻撃及び射撃の魔法を行使しても誤射をしない。 種族特徴[デジャヴ]:1日に1回だけ、「スカウト観察判定」、「レンジャー観察判定」及び「セージ知識判定」(⇒『I』123頁)で判定を試みる場合、事前に宣言することで、判定に+2のボーナス修正を得られる。 💬魔法収束……範囲の魔法の対象を1体にする ### ■魔法系 2d+{妖精魔法} 妖精魔法行使 ◆基本妖精魔法Lv1《フェアリーウィッシュ》術者/1時間/MP1/抵抗:任意……妖精の手助けを得て効果時間中の何らかの効果判定1回に+1。術者の契約している妖精のうち1体が現れ、そのまま浮遊しながら術者についてまわる。妖精語にて意志疎通は可能だが、何らかの行動を求めることは不可。手助けを受ける場合は行為判定の直前に宣言すること。この魔法は効果時間を過ぎるか手助けを受ける、もしくは戦闘に突入した瞬間(戦闘準備より前)に解除される。 :MP-1 ◆基本妖精魔法Lv2《サモンフェアリー》接触/接触点/30秒(3R)/MP6+魔晶石5点/抵抗:なし……魔物レベル3で種族:妖精の魔物を1体喚び出し、指示に従わせる。召喚できる妖精は術者が選択中の属性のもののみ。この魔法の効果中、術者は妖精魔法を一切行使できない。フェアリーウィッシュなどの持続効果を受けていた場合、この魔法によって解除される。この魔法を行使するには5点以上の魔晶石が1つ必要。6点以上の魔晶石であれば余剰のMPを行使のMPとして使用できる。魔晶石によって5点と行使のMPを支払い、まだ余剰のMPが存在したとしても使用した魔晶石は失われる。魔法拡大によるMPの増加は魔晶石を除く、行使のMPのみに発生する。 :MP-6 ◆基本妖精魔法Lv3《ハンドルフェアリー》術者/3分(18R)/MP3/抵抗:任意……妖精に対する知識を生かし、その行動を見切って備える。効果時間の間、術者は分類:妖精の魔物から攻撃や特殊効果の対象とされた場合、回避力判定と生命·精神抵抗力判定に+2の修正を得る。 :MP-3 妖精魔法(土) ◆[土属性]妖精魔法Lv1《スネア》土属性/起点指定(30m)/1体/MP3/抵抗:消滅……対象を転倒させる。ただし、複数部位を持つキャラクターや二足歩行でないキャラクターには効果を及ぼさない。 :MP-3 ◆[土属性]妖精魔法Lv2《ストーンガード》起点指定(30m)/1体/3分(18R)/MP4/抵抗:任意……効果時間中に1度だけ対象が受ける物理ダメージをー5する。対象の周囲に小石が浮き、武器などの危険に割り込んで食い止める。対象が受けるダメージを計算後、この効果を受けるか選択できる。 :MP-4 ◆[土属性]妖精魔法Lv3《アースハンマー》土属性/起点指定(10m)/1体/MP3/抵抗:必中……対象の眼前に岩のハンマーが出現し、殴り付ける。対象に威力10+魔力点の物理ダメージ(C値12)。このダメージは魔法の打撃武器と同等の性質として処理される。 :MP-3 k10[12]+{妖精魔法} ダメージ(必中,物理)/アースハンマー 妖精魔法(水・氷) ◆[水・氷属性]妖精魔法Lv1《ピュリフィケーシション》水・氷属性/接触/100㍑までの水/一瞬/MP2/抵抗:消滅……不純物や溶解物を含む水を浄化し、真水とする。対象となる水は、術者が直接触れることができ、かつ、連続して存在する体積100リットルまでのものに限られる。液体の毒物や薬物も対象とすることができるが、その場合には、達成値の比べあいを行う必要がある。 :MP-2 ◆[水・氷属性]妖精魔法Lv2《ウォータースクリーン》起点指定(10m)/1体/3分(18R)/MP3/抵抗:任意……水の膜を身体に沿わせ、熱や炎から身を守る。対象が炎属性の魔法ダメージを受けるとき、それを-3点する。 :MP-3 ◆[水・氷属性]妖精魔法Lv3《アイスボルト》水・氷属性/射撃(10m)/1体/MP4/抵抗:半減……氷のつぶてをぶつけ、対象に威力10+魔力点の魔法ダメージ。 :MP-4 k10[10]+{妖精魔法} ダメージ/妖精魔法 k10[13]+{妖精魔法}h+(0) 半減/妖精魔法 ◆[炎属性]妖精魔法Lv1《ティンダー》接触/可燃物1つ/一瞬/MP2/抵抗:なし……可燃物を発火させる。この魔法で発火可能なものは、マッチ1本で着火可能なものに限られる。 :MP-2 ◆[炎属性]妖精魔法Lv2《ファイアボルト》炎属性/射撃(10m)/1体/MP3/抵抗:半減……炎のつぶてを打ちだし、対象に威力10+魔力点の魔法ダメージ。 :MP-3 k10[10]+{妖精魔法} ダメージ/妖精魔法 k10[13]+{妖精魔法}h+(0) 半減/妖精魔法 ◆[炎属性]妖精魔法Lv3《フレア》炎属性/術者/半径3m(すべて)/一瞬/10秒(1R)/MP4/抵抗:消滅……閃光を発して視界を奪う。対象は続く1Rの間、盲目状態(周囲のすべてのキャラクターを透明として扱う)となる。知覚が魔法のキャラクターには一切効果を及ぼさない。 :MP-4 妖精魔法(風) ◆[風属性]妖精魔法Lv1《ウィンドボイス》起点指定(100m)/半径5m(空間)/3分(18R)/MP2/抵抗:必中……術者は効果範囲の音を聞き、逆に、そこに自分の立てる音や声を届けることができる。対象は術者の視界内で、屋外でなくてはならない。 :MP-2 ◆[風属性]妖精魔法Lv2《ウィンドガード》風属性/起点指定(30m)/1体/3分(18R)/MP3/抵抗:任意……小さな渦巻く風の盾を作り出し、望まざる風や空気の流れを逸らす。対象が風属性の魔法ダメージを受ける場合それを-3点する。 :MP-3 ◆[風属性]妖精魔法Lv3《ウィンドカッター》風属性/起点指定(30m)/1体/MP4/抵抗:半減……小さな空気の渦を作り、対象を切り裂いて威力10+魔力点の魔法ダメージ。 :MP-4 k10[10]+{妖精魔法} ダメージ/妖精魔法 k10[13]+{妖精魔法}h+(0) 半減/妖精魔法 妖精魔法(光) ○妖精魔法(光)……光属性の妖精魔法は、分類が魔法生物、魔動機、アンデッドの魔物に一切効果を与えない。 ◆[光属性]妖精魔法Lv1《ヒールウォーター》接触/接触点/一瞬/3分(18R)/MP3/抵抗:なし……「魔力({妖精魔法})+4」点回復する水を生成する。水は手のひらや容器の中に作成し、水を飲む動作は主動作。3分(18R)後、水は消滅する。 :MP-3 ◆[光属性]妖精魔法Lv2《ウィスパーヒール》起点指定(30m)/半径3m(5)/一瞬/MP4/抵抗:必中……対象のHPを「魔力({妖精魔法})」点だけ回復する。 :MP-4 ◆[光属性]妖精魔法Lv3《プライマリィヒーリング》起点指定(10m)/1体/一瞬/MP5/抵抗:任意……対象のHPを「魔力({妖精魔法})+4」点だけ回復する。 :MP-5 妖精魔法(闇) ◆[闇属性]妖精魔法Lv1《カーム》起点指定(10m)/1体X/MP2/消滅……対象が受けている精神効果属性の効果をすべて解除する。解除しようとする効果ごとに達成値の比べあいが必要。 :MP-2 ◆[闇属性]妖精魔法Lv2《ディストラクション》精神効果属性/起点指定(10m)/1体/10秒(1R)/MP3/抵抗:消滅……対象の精神集中を途切れさせる。また、対象は効果時間中、あらゆる魔法の行使が不可能。 :MP-3 ◆[闇属性]妖精魔法Lv3《デイズ》精神効果(弱)属性/起点指定(30m)/1体全/10秒(1R)/MP4/抵抗:消滅……対象は放心状態になり、回避力判定を要求されたら自動的に失敗する。1度効果を発揮したらその時点でこの魔法は消滅する。部位数が複数の場合でも最初に回避を行う1回のみに適応。また、この魔法を行使する際はその魔法行使判定に+2の修正を加える。 :MP-4 2d+{神聖魔法} 神聖魔法行使 ◆特殊神聖魔法Lv2《コンフュージョン》精神効果属性/1体全/起点指定(30m)/10秒(1R)/MP4/抵抗:消滅…対象が所要時間1分(6R)以上の判定を行っているとき、それを中止させる。また、対象が《ターゲッティング》を習得しているか、それに類似の能力を持つ場合、その効果を失わせることができる。この場合、それを前提としている戦闘特技や能力もまた、その効果を失う。 ◆神聖魔法Lv1《フィールドプロテクション》術者/半径3m(5)/一瞬/3分(18R)/MP2/抵抗:必中……守護のサークルを作り出し、そこにいたものに防護の祝福を与える。対象が受ける物理ダメージ、魔法ダメージに-1点。この魔法は毒、呪い、病気属性のダメージを軽減できない。 :MP-2 ◆神聖魔法Lv2《キュア・ウーンズ》起点指定(10m)/1体/MP3/抵抗:消滅……対象を威力10+魔力で回復。魔法生物、魔動機に無効、アンデットには威力10+魔力点の魔法ダメージ。 :MP-3 k10[13]+{神聖魔法} 回復量/神聖魔法 ◆神聖魔法Lv2《アウェイクン》起点指定(10m)/1体/MP5/抵抗:任意……気絶、睡眠、放心状態のキャラを覚醒させる。そのとき対象のHPが0以下の場合1点まで回復させる。状態の異常が魔法や特殊能力でもたらされている場合、達成値の比べあいが必要。この魔法によって覚醒したキャラは直後から行動可能。転倒状態などはそのままに覚醒。 :MP-5 ◆神聖魔法Lv1《サニティ》接触/1体X/MP3/抵抗:消滅……対象が受けている精神効果属性の効果をすべて解除する。解除しようとする効果ごとに達成値の比べあいが必要。 :MP-3 ◆[セイクリッド系]神聖魔法Lv1《バニッシュ》起点指定(30m)/半径3m(5体)/MP3/抵抗:消滅……蛮族とアンデットに悪影響を与える。2dを振り、表を参照。 :MP-3 2d6 ◇2~4対象は恐怖状態から凶暴化する。3Rの間命中+2、回避-2。知能が低いとして処理され、魔法が行使できない。◇5~9対象は恐怖に襲われ行動が妨げられる。18Rの間命中、回避、魔法行使判定に-1。◇10~12対象は逃げ去る。それができない場合、1Rの間一切の移動と能動的な行動ができず、すべての行動判定(I巻123頁)に自動的に失敗する。[バニッシュ効果表] ◆神聖魔法Lv2《ディテクト·フェイス》起点指定(10m)/1体全/MP4/抵抗:消滅……対象のプリーストレベルと信仰している神の名がわかる。術者の知らない神でもその神が司るものや象徴、特殊神聖魔法の効果や名称が判明する。対象がプリースト技能を持たない場合、その事実だけがわかる。対象は抵抗の可否、プリースト技能の有無にかかわらず、この呪文がかけられたことを察知し、視界内に術者がいればはっきりと術者が犯人だとわかる。 :MP-4 ### ■非戦闘系 2d+{冒険者}+{器用B} 冒険者+器用 2d+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+敏捷 2d+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+筋力 2d+{冒険者}+{知力B} 冒険者+知力 ### ■非戦闘系・魔物知識・先制 冒険者+器用 2d+{冒険者}+{器用B} 冒険者+敏捷 2d+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+筋力 2d+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+生命 2d+{冒険者}+{生命B} 冒険者+知力 2d+{冒険者}+{知力B} 冒険者+精神 2d+{冒険者}+{精神B} スカウト技巧 2d+{スカウト技巧} スカウト運動 2d+{スカウト運動} スカウト観察 2d+{スカウト観察} セージ知識 2d+{セージ知識} ### ■薬草 〈魔香草〉 k0 ### ■宣言特技 [宣]《魔法収束》 ### ■魔法系 神聖魔法行使 2d+{神聖魔法} 回復量 k10[13]+{神聖魔法} 妖精魔法行使 2d+{妖精魔法} ダメージ k10[10]+{妖精魔法} 物理ダメージ k10[12]+{妖精魔法} 半減 k10[13]+{妖精魔法}// ### ■抵抗回避 生命抵抗力 2d+{生命抵抗} 精神抵抗力 2d+{精神抵抗} ### ### ■能力値 //器用度=16 //敏捷度=12 //筋力=12 //生命力=9 //知力=21 //精神力=16 //器用度増強=0 //敏捷度増強=0 //筋力増強=0 //生命力増強=0 //知力増強=2 //精神力増強=0 //穢れ=0 ### ■技能レベル //冒険者レベル=3 //プリースト=2 //フェアリーテイマー=3 //スカウト=1 //セージ=2 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用増強={器用度増強} //敏捷増強={敏捷度増強} //生命増強={生命力増強} //精神増強={精神力増強} //器用B=(({器用}+{器用増強})/6) //敏捷B=(({敏捷}+{敏捷増強})/6) //筋力B=(({筋力}+{筋力増強})/6) //生命B=(({生命}+{生命増強})/6) //知力B=(({知力}+{知力増強})/6) //精神B=(({精神}+{精神増強})/6) //DEX={器用}+{器用増強} //AGI={敏捷}+{敏捷増強} //STR={筋力}+{筋力増強} //VIT={生命}+{生命増強} //INT={知力}+{知力増強} //MND={精神}+{精神増強} //dexB={器用B} //agiB={敏捷B} //strB={筋力B} //vitB={生命B} //intB={知力B} //mndB={精神B} //PRI={プリースト} //FAI={フェアリーテイマー} //SCO={スカウト} //SAG={セージ} //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //最大HP=18 //最大MP=31 //冒険者={冒険者レベル} //LV={冒険者} //スカウト技巧={スカウト}+{器用B} //スカウト運動={スカウト}+{敏捷B} //スカウト観察={スカウト}+{知力B} //セージ知識={セージ}+{知力B} //神聖魔法=({プリースト}+({知力}+{知力増強})/6)+1 //妖精魔法=({フェアリーテイマー}+({知力}+{知力増強})/6)+1