[常]ビナー|このユニットが持つ能力は全て干渉できない。〈精神抵抗判定〉に自動失敗した場合でも達成値を得ることができ、この場合「本来の達成値−5」を参照できる [常]不完全な調律者|毎ラウンド開始時、MPが「5」以下の場合「6」になるまで回復する [常]完全な調律者|毎ラウンド開始時、MPが「6」以下の場合「7」になるまで回復する※3〜5章のラスボス戦に到達するまで、無効果開示不可の疑似ペルソナとして機能する [常]ビナー2|毎ラウンド開始時、MPが「8」以下の場合「9」になるまで回復する。[属性:貫通]と魔法攻撃で受けるダメージを10%軽減し、全判定+2※???に到達するまで、無効果開示不可の疑似ペルソナとして機能する choice[劣化した妖精,劣化した柱,劣化した鎖,劣化した錠前,劣化した衝撃波] 行動決定(デッキ1) (1d4+3)+(1d5+2)+{追加D1}+{追加D修正} シューター攻撃【劣化した妖精】[範囲:4〜7、3〜7]遠距離|宣言時:MP1消費|使用時:MP2回復 (1d5+6)+(1d4+5)+{追加D1}+{追加D修正} シューター攻撃【劣化した柱】[範囲:7〜11、6〜9]遠距離|宣言時:MP3消費|初撃:相手の現在のダイスは再び使用できない -(1d5+4) 被ダメ軽減【劣化した柱】[範囲:5〜9] (1d7+7)+{追加D1}+{追加D修正} シューター攻撃【劣化した鎖】[範囲:8〜14]遠距離|宣言時:MP2消費|的中:次のラウンドの間行動できない (1d12+8)+{追加D1}+{追加D修正} シューター攻撃【劣化した錠前】[範囲:9〜20]遠距離|宣言時:MP3消費|使用時:MP1回復|的中:次のラウンドの間、本来のMP消費が「6」以上の魔法のMP消費量が全て2増加 -(1d5+4) 被ダメ軽減【劣化した錠前】[範囲:5〜9] (1d6+2)+(1d6+2)+(1d6+3)+{追加D1}+{追加D修正} シューター強攻撃【劣化した衝撃波】[範囲:3〜8、3〜8、4〜9]広域|宣言時:MP5消費|使用時:全味方に、このラウンドの間だけ「全被ダメージ−3」を付与 choice[妖精,柱,鎖,錠前,衝撃波] 行動決定(デッキ2) (1d4+3)+(1d5+2)+{追加D1}+{追加D修正} シューター攻撃【妖精】[範囲:4〜7、3〜7]遠距離|使用時:MP1回復 (1d5+7)+(1d5+6)+{追加D1}+{追加D修正} シューター攻撃【柱】[範囲:8〜12、7〜11]遠距離|宣言時:MP3消費|初撃:相手の現在のダイスは再び使用できない -(1d5+5) 被ダメ軽減【柱】[範囲:6〜10] (1d8+8)+{追加D1}+{追加D修正} シューター攻撃【鎖】[範囲:9〜16]遠距離|宣言時:MP2消費|的中:次のラウンドの間行動できない (1d12+8)+(1d4+3)+{追加D1}+{追加D修正} シューター攻撃【錠前】[範囲:9〜20、4〜7]遠距離|宣言時:MP3消費|使用時:MP1回復|初撃的中:次のラウンドの間、本来のMP消費量が「6」以上の魔法のMP消費量が全て2増加 -(1d5+4) 被ダメ軽減【錠前】[範囲:5〜9] (1d4+6)+(1d3+6)+(1d3+6)+{追加D1}+{追加D修正} シューター強攻撃【衝撃波】[範囲:7〜10、7〜9、7〜9]広域|宣言時:MP5消費|使用時:全味方に、このラウンドの間だけ「全被ダメージ−3」を付与 choice[閃撃の妖精,流星の柱,拘束の鎖,封印の錠前,撃滅の衝撃波] 行動決定(デッキ3) (1d5+3)+(1d5+2)+{追加D1}+{追加D修正} シューター攻撃【閃撃の妖精】[範囲:4〜8、3〜7]遠距離|使用時:MP2回復 (1d5+8)+(1d5+7)+{追加D1}+{追加D修正} シューター攻撃【流星の柱】[範囲:9〜13、8〜12]遠距離|宣言時:MP3消費|初撃:相手の現在のダイスは再び使用できない -(1d5+6) 被ダメ軽減【流星の柱】[範囲:7〜11] (1d9+9)+{追加D1}+{追加D修正} シューター攻撃【拘束の鎖】[範囲:10〜18]遠距離|宣言時:MP2消費|的中:次のラウンドの間行動できない (1d12+9)+(1d5+3)+{追加D1}+{追加D修正} シューター攻撃【封印の錠前】[範囲:10〜21、5〜8]遠距離|宣言時:MP3消費|使用時:MP2回復|初撃的中:次のラウンドの間、本来のMP消費量が「6」以上の魔法のMP消費量が全て2増加 -(1d5+5) 被ダメ軽減[範囲:6〜10] (1d4+7)+(1d3+7)+(1d3+7)+{追加D1}+{追加D修正} シューター強攻撃【撃滅の衝撃波】[範囲:8〜11、8〜10、8〜10]広域|宣言時:MP5消費|使用時:全味方に、このラウンドの間だけ「全被ダメージ−3」を付与 ### ■非戦闘系・魔物知識・先制 冒険者+器用 2d+{冒険者}+{器用B} 冒険者+敏捷 2d+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+筋力 2d+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+生命 2d+{冒険者}+{生命B} 冒険者+知力 2d+{冒険者}+{知力B} 冒険者+精神 2d+{冒険者}+{精神B} スカウト技巧 2d+{スカウト技巧} スカウト運動 2d+{スカウト運動} スカウト観察 2d+{スカウト観察} レンジャー技巧 2d+{レンジャー技巧} レンジャー運動 2d+{レンジャー運動} レンジャー観察 2d+{レンジャー観察} セージ知識 2d+{セージ知識} アルケミスト知識 2d+{アルケミスト知識} ノーブル+知力 2d+{ノーブル}+{知力B} ライブラリアン+知力 2d+{ライブラリアン}+{知力B} ライブラリアン+精神 2d+{ライブラリアン}+{精神B} オフィシャル+知力 2d+{オフィシャル}+{知力B} オラトール+知力 2d+{オラトール}+{知力B} ### ■ポーション 〈ヒーリングポーション+1〉 k20+{レンジャー}+{知力B}+1 〈トリートポーション〉 k30+{レンジャー}+{知力B} 〈魔香水〉 {レンジャー}+{知力B}= ### ■魔法系 //魔力修正=0 //行使修正=0 //魔法C=10 //魔法D修正=0 賦術 2d+{賦術} ### ■武器攻撃系 //命中修正=0 //C修正=0 //追加D修正=0 //必殺効果=0 //クリレイ=0 命中力/特異点管理番号No.6【妖精】1H 2d+{命中1}+{命中修正} ダメージ k25[10+{C修正}]+{追加D1}+{追加D修正}{出目修正} //出目修正=$+{クリレイ}#{必殺効果} ### ■抵抗回避 //生命抵抗修正=0 //精神抵抗修正=0 //回避修正=0 生命抵抗力 2d+{生命抵抗}+{生命抵抗修正} 精神抵抗力 2d+{精神抵抗}+{精神抵抗修正} 回避力(シューター) 2d+{回避1}+{回避修正} ### ### ■能力値 //器用度=21 //敏捷度=21 //筋力=12 //生命力=2790 //知力=17 //精神力=29 //器用度増強=0 //敏捷度増強=0 //筋力増強=0 //生命力増強=0 //知力増強=0 //精神力増強=0 //穢れ=0 ### ■技能レベル //冒険者レベル=30 //シューター=30 //スカウト=15 //レンジャー=15 //セージ=15 //アルケミスト=15 //ノーブル=15 //ライブラリアン=15 //オフィシャル=15 //オラトール=15 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用増強={器用度増強} //敏捷増強={敏捷度増強} //生命増強={生命力増強} //精神増強={精神力増強} //器用B=(({器用}+{器用増強})/6) //敏捷B=(({敏捷}+{敏捷増強})/6) //筋力B=(({筋力}+{筋力増強})/6) //生命B=(({生命}+{生命増強})/6) //知力B=(({知力}+{知力増強})/6) //精神B=(({精神}+{精神増強})/6) //DEX={器用}+{器用増強} //AGI={敏捷}+{敏捷増強} //STR={筋力}+{筋力増強} //VIT={生命}+{生命増強} //INT={知力}+{知力増強} //MND={精神}+{精神増強} //dexB={器用B} //agiB={敏捷B} //strB={筋力B} //vitB={生命B} //intB={知力B} //mndB={精神B} //SHO={シューター} //SCO={スカウト} //RAN={レンジャー} //SAG={セージ} //ALC={アルケミスト} //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //最大HP=2880 //最大MP=134 //冒険者={冒険者レベル} //LV={冒険者} //スカウト技巧={スカウト}+{器用B} //スカウト運動={スカウト}+{敏捷B} //スカウト観察={スカウト}+{知力B} //レンジャー技巧={レンジャー}+{器用B} //レンジャー運動={レンジャー}+{敏捷B} //レンジャー観察={レンジャー}+{知力B} //セージ知識={セージ}+{知力B} //アルケミスト知識={アルケミスト}+{知力B} //賦術=({アルケミスト}+({知力}+{知力増強}+2)/6) //武器1=特異点管理番号No.6【妖精】 //命中1=({シューター}+({器用}+{器用増強}+2)/6+2) //威力1=25 //C値1=10 //追加D1=({シューター}+({筋力}+{筋力増強})/6+3+0) //回避1=({シューター}+({敏捷}+{敏捷増強})/6+4) //防護1=6