●移動 制限移動で10m移動 通常移動で39m移動 全力移動で117m移動 ●補助動作 --- 錬技 --- △【ガゼルフット】 MP3/3R/回避力判定+1 【マッスルベアー】 MP3/3R/筋力B+2 【キャッツアイ】 MP3/3R/命中力判定+1 --- 賦術 --- 【クリティカルレイA】 金1/接触/物理ダメージを与える威力表の最初の出目を+2 【ヴォーパルウェポン】 赤1/20m起点/18R/対象の与物理ダメージ+[1/2/3/6] --- 鼓砲 --- 【神展の構え】 Rank1/陣気+1/移動力+5、制限移動距離+2m 【鉄壁の防陣II:堅体】 Rank2/陣気+1/1Rの間、物理or魔法ダメージ-1 --- 陣率 --- 【陣率:抗拒の推断I】 陣気3消費/1Rの間、生命抵抗力判定・精神抵抗力判定に+3 --- 奈落魔法・拡張 --- 奈落2【ヒーリング・イメージEXT.】 MP2+血/1体/10m起点/威力0/HP回復(同一対象に対しラウンド1回) 奈落5【ファスト・ペイン】 MP2/1体/10m起点/必中/対象に1点の〈呪い〉魔法ダメージ(同一対象に対しラウンド1回) └ Extend: 血/1Rの間、属性に〈雷/純エネルギー/断空/衝撃からひとつ選択〉を追加 奈落5【テンポラリィ・リージョンEXT.】MP11+シャード/1R間、半径30mの全エリアを“奈落の魔域/非自然環境/太陽の光が届かない空間”として扱う 奈落6【リフレッシュ・イメージEXT.】 MP4+血晶/1体/30m起点/威力20/HP回復(同一対象に対しラウンド1回) └ Extend: シャード/1回だけ威力40に変更 --- ポーション類 --- 〈魔香水〉 MPを13点回復 〈ヒーリングポーション+1〉 威力20のHP回復。回復量+1 〈デクスタリティポーション〉 3Rの間、命中力判定に+2 〈アンチマジックポーション〉 6Rの間、魔法被ダメージ-3 --- その他 --- 〈スマルティエの風切り布〉起動:1Rの間、命中力判定&回避力判定に+2修正。リキャスト18R 「地面に伏せる」(《ライジングリッパー》予備動作) ●主動作 〈アウェイクポーション〉使用 ディフェンダーで《必殺攻撃II》(威力表出目+1、リスク:回避-1) ディフェンダーで《ライジングリッパーII》(命中+1、威力表出目+1、リスク:回避されたら転倒) ディフェンダーで攻撃 《マルチアクション》 《剣魔果敢撃》(近接攻撃命中時、行使+1/失敗時、-1) 《剣魔流転撃》(近接攻撃失敗時、行使+2/命中時、-2) 《不敵なる攻守の構え》(命中or行使-2、生命or精神抵抗に一度だけ後出し+2修正の権利を得る) ●主な奈落魔法 奈落1【スピリット・ナイフ】 MP3/1体/10m射撃/威力0・C10〈精神効果〉/半減 └ Extend: 血/威力20、属性〈精神+呪い〉に変更する 奈落1【メンタル・ブースト】 MP1/1体全/30m起点/18R・消滅/対象の生命抵抗-2、精神抵抗+2 └ Extend: 血/効果を「生命抵抗+2」に変更する 奈落2【ヒーリング・イメージ】 MP2/1体/10m起点/威力0/HP回復 └ Extend: シャード/1日の間「射程/形状」を「50m起点」に変更 奈落3【バッド・ハレーション】 MP3/1体X/10m起点/3R・消滅〈精神〉/対象の回避力・精神抵抗を-1 └ Extend: 血/18Rの間、「抵抗:短縮」に変更する └ Extend: シャード/18Rの間、「属性:呪い」に変更する 奈落3【ペシミズム】 MP4/1体X/30m起点/威力10・C10〈精神〉/半減 └ 抵抗突破時:1Rの間、命中・魔法行使に-1修正(魔域内なら-2になる) └ Extend: 血/この行使判定の達成値に+2 奈落4【ファントム・ブラー】 MP5/術者/18R・必中/対象の回避力+1。「知覚:機械」相手には無効 └ Extend: 血/対象を「1エリア(半径3m)/最大5」に変更する 奈落6【リフレッシュ・イメージ】 MP4/1体/30m起点/威力20/HP回復 └ Extend: シャード/1回だけ威力40に変更 ●戦闘準備 △【テイク・ザ・リードI EXT.】MP3+血/1体全/10m起点/魔域内での先制判定+1 △【テンポラリィ・リージョン EXT.】MP11+シャード/1R間、半径30mの全エリアを“奈落の魔域/非自然環境/太陽の光が届かない空間”として扱う ●探索関連の奈落魔法 奈落2【アビス・エクスプロール】MP2+血/術者/1日/魔域内における探索判定・足跡追跡判定・危険感知判定・罠回避判定に+2 └ Extend: 血/魔域でなくとも効果を得られる 奈落3【セーフティ・ゾーン】MP10/1エリア(半径6m)/12hr/魔域内で安全を確保し、休憩効率2倍。範囲内の危険感知判定+2 └ Extend: 血/消費MPを0にする ### 非戦闘系判定 2d+{冒険者}+{器用B}>=? 冒険者+器用 2d+{冒険者}+{敏捷B}>=? 冒険者+敏捷 2d+{冒険者}+{筋力B}>=? 冒険者+筋力 2d+{冒険者}+{知力B}>=? 冒険者+知力 2d+{スカウト技巧}>=? スカウト技巧 2d+{スカウト運動}>=? スカウト運動 2d+{スカウト観察}>=? スカウト観察 2d+{レンジャー技巧}>=? レンジャー技巧 2d+{レンジャー運動}>=? レンジャー運動 2d+{レンジャー観察}>=? レンジャー観察 2d+{アルケミスト知識}>=? アルケミスト知識 ### 戦闘判定 2d+{命中1}+{命中修正}>? ディフェンダー命中力判定 2d+{命中1}+{知力B}+{命中修正}>? 《法剣魔測眼》命中力判定 2d+{奈落魔法}+{行使修正}>? 奈落魔法行使 2d+{奈落魔法}+{行使修正}+1>? 《剣魔果敢撃》奈落魔法・白兵命中時 2d+{奈落魔法}+{行使修正}-1>? 《剣魔果敢撃》奈落魔法・白兵失敗時 2d+{奈落魔法}+{行使修正}-2>? 《剣魔流転撃》奈落魔法・白兵命中時 2d+{奈落魔法}+{行使修正}+2>? 《剣魔流転撃》奈落魔法・白兵失敗時 ### ダメージ k17[8]+({フェンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+2)+{D修正} ディフェンダー k17[8]+({フェンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+2)+{D修正}+10 ディフェンダー《魔力撃》 k10[9]+({フェンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6)+{D修正} ブレードスカート k0[10]+{奈落魔法} 《スピリット・ナイフ》威力0〈精神〉 k10[10]+{奈落魔法} 《ペシミズム》威力10〈精神〉 k20[10]+{奈落魔法} 《スピリット・ナイフEX》威力20〈精神+呪い〉 k0[13]+{奈落魔法}h 《スピリット・ナイフ》威力0〈精神〉半減 k10[13]+{奈落魔法}h 奈落魔法《ペシミズム》 威力10〈精神〉半減 k20[13]+{奈落魔法}h 奈落魔法《スピリット・ナイフEX》威力20〈精神+呪い〉半減 k0[13]+{奈落魔法} 奈落魔法《ヒーリング・イメージ》回復量 k20[13]+{奈落魔法} 奈落魔法《リフレッシュ・イメージ》回復量 k40[13]+{奈落魔法} 奈落魔法《リフレッシュ・イメージEX》回復量 k20[13]+{レンジャー観察}+1 〈ヒーリングポーション〉HP回復量 c(0+{レンジャー観察}) 〈魔香水〉MP回復量 K0+{レンジャー}+{器用B}sf4@13 〈魔香草〉+〈薬師道具セット〉 ### 抵抗回避 //生命抵抗修正=0 //精神抵抗修正=0 2d+{生命抵抗}+{生命抵抗修正}>=? 生命抵抗力 2d+{精神抵抗}+{精神抵抗修正}>=? 精神抵抗力 2d+{回避1}+{回避修正}>=? 回避力 2d+{レンジャー運動}+{回避修正}>=? 《アクロバティックアボイドII》で回避 ### ■能力値 //器用度=30 //敏捷度=38 //筋力=26 //生命力=16 //知力=25 //精神力=16 //器用度増強=2 //敏捷度増強=2 //筋力増強=0 //生命力増強=2 //知力増強=1 //精神力増強=0 ### ■技能レベル //冒険者レベル=10 //フェンサー=10 //アビスゲイザー=6 //スカウト=3 //レンジャー=9 //アルケミスト=2 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用増強={器用度増強} //敏捷増強={敏捷度増強} //生命増強={生命力増強} //精神増強={精神力増強} //器用B=(({器用}+{器用増強})/6) //敏捷B=(({敏捷}+{敏捷増強})/6) //筋力B=(({筋力}+{筋力増強})/6) //生命B=(({生命}+{生命増強})/6) //知力B=(({知力}+{知力増強})/6) //精神B=(({精神}+{精神増強})/6) //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //冒険者={冒険者レベル} //スカウト技巧={スカウト}+{器用B} //スカウト運動={スカウト}+{敏捷B} //スカウト観察={スカウト}+{知力B} //レンジャー技巧={レンジャー}+{器用B} //レンジャー運動={レンジャー}+{敏捷B} //レンジャー観察={レンジャー}+{知力B} //アルケミスト知識={アルケミスト}+{知力B} //奈落魔法=({アビスゲイザー}+({知力}+{知力増強})/6)+{魔力修正} //命中1=({フェンサー}+({器用}+{器用増強}+2)/6+1) //回避1=({フェンサー}+({敏捷}+{敏捷増強}+2)/6+2)