## ■抵抗回避 2d+{回避1} 回避力 ◯[装備]ブレードスカート……回避の達成値が相手の命中より4以上上回っていた場合、『威力10+回避に使用した技能+筋力B』のダメージを与える。(c値10) k10[(10)]+{追加D3} ダメージ/ブレードスカート 2d+{精神抵抗} 精神抵抗力 2d+{生命抵抗} 生命抵抗力 2d+{精神抵抗}-2 精神抵抗力(魔力撃) 2d+{生命抵抗}-2 生命抵抗力(魔力撃) :HP-0 ## ■戦闘準備 2d+{セージ知識} 魔物知識判定 ◆[陣率]△《陣率:軍師の知略》前提:なし/先制判定時/陣気コストなし……先制判定を「ウォーリーダー技能({WAR})+知力ボーナス{intB}+1」で行える。 2d+{ウォーリーダー先制(知)}+1 ウォーリーダー先制(知) ## ■鼓咆と陣率(ウォーリーダー技能) :陣気=0 :鼓咆使用可能ランク=1 ◆[鼓咆]⏩️《瑕疵への追撃》鼓舞系/ランク1/陣気+1……敵の弱点をより効率的に突く指示を出し、弱点へのダメージを+1する。この鼓咆を使用した軍師は次のラウンドにすべての系統のランク2の鼓咆を使用可能。 :陣気+1 :鼓咆使用可能ランク+1 ◆[鼓咆]⏩️《怒涛の攻陣:旋風》攻撃系/ランク2/陣気+1……的確な攻撃を与える指示を出し、命中力を+1する。 :陣気+1 :鼓咆使用可能ランク+1 ◆[陣率]⏩️《陣率:慮外なる烈撃Ⅰ》前提:なし/陣気コスト3……1Rの間、軍師自身が近接·遠隔攻撃を行う際、命中+2、物理ダメージ+2。この効果は1回適応すると失われる。 ◆神聖魔法Lv1《フィールドプロテクション》術者/半径3m(5)/一瞬/3分(18R)/MP2(1)/抵抗:必中……守護のサークルを作り出し、そこにいたものに防護の祝福を与える。対象が受ける物理ダメージ、魔法ダメージに-1点。この魔法は毒、呪い、病気属性のダメージを軽減できない。 2d+{神聖魔法} 神聖魔法行使 :MP-2 ### ■武器攻撃系 ◯両手利き:必筋20以下の片手武器を2本両手に装備して扱える。1回の主動作でそれぞれ1回ずつ攻撃でき、いずれも命中力にー2のペナルティ。 💬魔力撃:近接攻撃のダメージに+魔力(1R1回の近接攻撃に使用可、精神抵抗と生命抵抗が1R-2)、複数に当たった場合は命中した敵の中からダメージを決定する前に対象を選び、ダメージを上昇させること。 ◆1H 2d+{命中1} 命中力/ヘビーメイス1H両 2d+{命中1}-2 命中力/ヘビーメイス1H両(両手利き) k20[(12)]+{追加D1} ダメージ/ヘビーメイス1H両 k20[(12)]+{追加D1}+{神聖魔法} ダメージ/ヘビーメイス1H両(魔力撃) ◆2H 2d+{命中2} 命中力/ヘビーメイス2H k30[(12)]+{追加D2} ダメージ/ヘビーメイス2H k30[(12)]+{追加D2}+{神聖魔法} ダメージ/ヘビーメイス2H(魔力撃) ### ■魔法系 2d+{神聖魔法} 神聖魔法行使 :MP-0 ◆神聖魔法Lv2《キュア・ウーンズ》起点指定(10m)/1体/MP3/抵抗:消滅……対象を威力10+魔力で回復。魔法生物、魔動機に無効、アンデットには威力10+魔力点の魔法ダメージ。 k10[13]+{神聖魔法} 威力10回復量/神聖魔法 k10[10]+{神聖魔法} ダメージ/神聖魔法 k10[13]+{神聖魔法}h+(0) 半減/神聖魔法 :MP-3 ◆神聖魔法Lv2《アウェイクン》起点指定(10m)/1体/MP5/抵抗:任意……気絶、睡眠、放心状態のキャラを覚醒させる。そのとき対象のHPが0以下の場合1点まで回復させる。状態の異常が魔法や特殊能力でもたらされている場合、達成値の比べあいが必要。この魔法によって覚醒したキャラは直後から行動可能。転倒状態などはそのままに覚醒。 :MP-5 ◆神聖魔法Lv1《サニティ》接触/1体X/MP3/抵抗:消滅……対象が受けている精神効果属性の効果をすべて解除する。解除しようとする効果ごとに達成値の比べあいが必要。 ◆[セイクリッド系]神聖魔法Lv1《バニッシュ》起点指定(30m)/半径3m(5体)/MP3/抵抗:消滅……蛮族とアンデットに悪影響を与える。2dを振り、表を参照。 2d6 ◇2~4対象は恐怖状態から凶暴化する。3Rの間命中+2、回避-2。知能が低いとして処理され、魔法が行使できない。◇5~9対象は恐怖に襲われ行動が妨げられる。18Rの間命中、回避、魔法行使判定に-1。◇10~12対象は逃げ去る。それができない場合、1Rの間一切の移動と能動的な行動ができず、すべての行動判定(I巻123頁)に自動的に失敗する。[バニッシュ効果表] ◆神聖魔法Lv2《ディテクト·フェイス》起点指定(10m)/1体全/MP4/抵抗:消滅……対象のプリーストレベルと信仰している神の名がわかる。術者の知らない神でもその神が司るものや象徴、特殊神聖魔法の効果や名称が判明する。対象がプリースト技能を持たない場合、その事実だけがわかる。対象は抵抗の可否、プリースト技能の有無にかかわらず、この呪文がかけられたことを察知し、視界内に術者がいればはっきりと術者が犯人だとわかる。 ◆種族特徴(ティエンス):通じ合う意識I……10m以内の見えているか、よく知っているキャラクター1体と思念の疎通ができる。共通の言語は必要ないが、会話と同程度の時間がかかる。対象の指定や切り替えは補助動作、戦闘準備で行える。また、動物や幻獣の騎獣を鼓舞し、1分(6R)の間命中と回避に+1のボーナスを与えることが可能。鼓舞は6時間に1回使用可能。 ### ■非戦闘系 2d+{冒険者}+{器用B} 冒険者+器用 2d+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+敏捷 2d+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+筋力 2d+{冒険者}+{知力B} 冒険者+知力 2d+{セージ知識} セージ知識 ### ■非戦闘系・魔物知識・先制 冒険者+器用 2d+{冒険者}+{器用B} 冒険者+敏捷 2d+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+筋力 2d+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+生命 2d+{冒険者}+{生命B} 冒険者+知力 2d+{冒険者}+{知力B} 冒険者+精神 2d+{冒険者}+{精神B} セージ知識 2d+{セージ知識} ウォーリーダー先制 2d+{ウォーリーダー先制} ### ■ポーション 〈ヒーリングポーション〉 k20 ### ■宣言特技 [宣]《魔力撃》 ### ■魔法系 神聖魔法行使 2d+{神聖魔法} 回復量 k10[13]+{神聖魔法} ### ■武器攻撃系 命中力/ヘビーメイス1H両 2d+{命中1} ダメージ k20[12]+{追加D1} 命中力/ヘビーメイス(両手)2H 2d+{命中2} ダメージ k30[12]+{追加D2} 命中力/ブレードスカート 2d+{命中3} ダメージ k10[10]+{追加D3} ### ■抵抗回避 生命抵抗力 2d+{生命抵抗} 精神抵抗力 2d+{精神抵抗} ### ### ■能力値 //器用度=19 //敏捷度=25 //筋力=21 //生命力=22 //知力=14 //精神力=12 //器用度増強=0 //敏捷度増強=2 //筋力増強=0 //生命力増強=0 //知力増強=0 //精神力増強=0 //穢れ=0 ### ■技能レベル //冒険者レベル=4 //バトルダンサー=4 //プリースト=2 //セージ=3 //ウォーリーダー=3 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用増強={器用度増強} //敏捷増強={敏捷度増強} //生命増強={生命力増強} //精神増強={精神力増強} //器用B=(({器用}+{器用増強})/6) //敏捷B=(({敏捷}+{敏捷増強})/6) //筋力B=(({筋力}+{筋力増強})/6) //生命B=(({生命}+{生命増強})/6) //知力B=(({知力}+{知力増強})/6) //精神B=(({精神}+{精神増強})/6) //DEX={器用}+{器用増強} //AGI={敏捷}+{敏捷増強} //STR={筋力}+{筋力増強} //VIT={生命}+{生命増強} //INT={知力}+{知力増強} //MND={精神}+{精神増強} //dexB={器用B} //agiB={敏捷B} //strB={筋力B} //vitB={生命B} //intB={知力B} //mndB={精神B} //BAT={バトルダンサー} //PRI={プリースト} //SAG={セージ} //WAR={ウォーリーダー} //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //最大HP=34 //最大MP=18 //冒険者={冒険者レベル} //LV={冒険者} //セージ知識={セージ}+{知力B} //ウォーリーダー先制={ウォーリーダー}+{敏捷B} //ウォーリーダー先制(知)={ウォーリーダー}+{知力B} //神聖魔法=({プリースト}+({知力}+{知力増強})/6) //武器1=ヘビーメイス //命中1=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強})/6+1) //威力1=20 //C値1=12 //追加D1=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+0) //武器2=ヘビーメイス(両手) //命中2=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強})/6+1) //威力2=30 //C値2=12 //追加D2=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+0) //武器3=ブレードスカート //命中3=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強})/6+0) //威力3=10 //C値3=10 //追加D3=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+0)