---ステータス変動--- :HP :MP 【獣変貌(小型草食)】敏捷B+1、観察判定+1 【祖霊変貌(小型草食)】敏捷B+2、観察判定+1 :獣変貌=0 :獣変貌=1 :獣変貌=2 1d6 スピアガチャ 1:《エンチャント・ウェポン》(MP2)物理ダメージ+1 2:《ファイア・ウェポン》(MP2)炎属性付与、物理ダメージ+2 3:《ブリンク》(MP10)回避付与 4:《アイシクル・ウェポン》(MP2)水・氷属性付与、物理ダメージ+3 5:《プロテクションⅡ》(MP3)毒、呪い属性以外の被ダメージ-3 6:《ソニック・ウェポン》(MP2)風属性付与、C値-1、物理ダメージ+2 ---非戦闘判定--- 2d 【平目】 2d+{冒険者}+{器用B}>= 【冒険者器用】 2d+{冒険者}+{敏捷B}+{獣変貌}+{馬}>= 【冒険者敏捷】 2d+{冒険者}+{筋力B}+{巨腕}>= 【冒険者筋力】 2d+{冒険者}+{知力B}>= 【冒険者知力】 ---スカウト判定--- 2d+{スカウト}+{器用B}>= 【スカウト技巧判定】 2d+{スカウト}+{敏捷B}+{獣変貌}+{馬}>= 【スカウト運動判定】 2d+{スカウト}+{知力B}+{獣変貌}>= 【スカウト観察判定】 ---レンジャー判定--- 2d+{レンジャー}+{器用B}>= 【レンジャー技巧判定】 2d+{レンジャー}+{敏捷B}+{獣変貌}+{馬}>= 【レンジャー運動判定】 2d+{レンジャー}+{知力B}+{獣変貌}>= 【レンジャー観察判定】 k10+{レンジャー}+{器用B} 【救命草】 k0+{レンジャー}+{器用B} 【魔香草】 k20+{レンジャー}+{知力B} 【ヒーリングポーション】 「痛いの痛いの飛んでけ~」 ---セージ判定--- 2d+{セージ}+{知力B}>= 【セージ知識判定】 2d+{セージ}+{知力B}>= 【魔物知識判定】 ---錬技/錬金--- 【メディテーション】精神効果に対する抵抗+4 :MP-3 《兎の呼吸-全集中》「鹿」+「虫」+「熊」+「巨腕」+「馬」 :MP-15 《兎の呼吸-壱の型》「鹿」+「虫」+「熊」 :MP-9 《兎の呼吸-弐の型》「巨腕」+「馬」 :MP-6 【ヒールスプレー】緑S*2 対象のHPを20点回復 【パラライズミスト】緑S 対象の回避-2(短縮1R) ---戦闘特技--- 《💬シャドウステップⅡ》回避力判定を1回振り直す(振り直し時に達成値+1)、または、近接攻撃ダメージ+4 振り直し! ダメージ上昇! 《💬マルチアクション》一回の近接攻撃と魔法行使を同時に行える。 《〇変幻自在Ⅱ》1Rに3つまで宣言可能 《💬牽制攻撃Ⅲ》近接、遠隔攻撃の命中力に+3 《💬魔力撃》一度の近接攻撃に魔力14を加える。 《💬美しき舞に惑え・承》1Rの間、回避判定の出目が9以上で自動成功する。効果中「抵抗:必中」の物理ダメージを与える/伴う魔法や効果を受けたときに回避判定を行え、自動成功すれば無効化できる。 《〇フローティングフットⅡ》足場が悪いことによる影響を無視 《〇アクロバティックボイドⅡ》軽業で回避、近接攻撃を回避で複数部位でなければ相手を転倒。1Rに1回まで使用可。 《💬銛利投擲の法・満(せんりとうてきのほう・みち)》スピアによる投擲攻撃の命中+3、C値-1。 《〇船上銛討ちの法(せんじょうもりうちのほう)》フローティングがあるのでほぼ意味なし 《〇銛兵采配の法(せんぺいさいはいのほう)》戦闘中、水棲の魔物に対し、全員が物理ダメージ+2 ---命中/行使--- 2d+{命中1}+{猫} [魔]〈秋水〉[刃]1H両【命中力判定】 2d+{命中2}+{猫} [魔]〈秋水〉[刃]2H【命中力判定】 2d+{命中2}+{猫}+3 [魔]〈秋水〉[刃]2H【命中力判定】<牽制攻撃Ⅲ> 2d+{命中3}+{猫} [魔]〈秋草〉[刃]1H投【命中力判定】 2d+{命中3}+{猫}+3 [魔]〈秋草〉[刃]1H投【命中力判定】銛利投擲の法 2d+{神聖魔法} 【神聖行使判定】 ---ダメージ--- k28@9+{追加D1}+{熊}+{巨腕} 【ダメージ[魔]〈秋水〉[刃]1H両】 k33@9+{追加D2}+{熊}+{巨腕} 【ダメージ[魔]〈秋水〉[刃]2H】 k23@9+{追加D3}+{熊}+{巨腕} 【ダメージ[魔]〈秋草〉[刃]1H投】銛利投擲の法 k10@10+{追加D4}+{熊}+{巨腕} 【ダメージ〈ブレードスカート〉[刃]】 --- k0@10+{神聖魔法} 【魔法ダメージ】 hk0@13+{神聖魔法} 【半減魔法ダメージ】 k0@13+{神聖魔法} 【回復魔法】 ---防御--- 1d>=4 【巻き込まれ】 2d+{回避1}+{鹿}+{馬}>= 【回避力判定】 2d+{冒険者}+(({生命力})/6)>= 【生命抵抗力判定】 2d+{冒険者}+(({精神力})/6)>= 【精神抵抗力判定】 2d+{冒険者}+(({生命力})/6)>= 【生死判定】 ### ■能力値 //器用度=33 //敏捷度=36 //筋力=18 //生命力=24 //知力=24 //精神力=24 //器用度増強=1 //敏捷度増強=0 //筋力増強=0 //知力増強=0 ### ■技能レベル //冒険者レベル=13 //バトルダンサー=13 //プリースト=10 //スカウト=11 //レンジャー=9 //セージ=9 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //器用増強={器用度増強} //敏捷増強={敏捷度増強} //器用B=(({器用}+{器用増強})/6) //敏捷B=(({敏捷}+{敏捷増強})/6) //筋力B=(({筋力}+{筋力増強})/6) //知力B=(({知力}+{知力増強})/6) //冒険者={冒険者レベル} //神聖魔法=({プリースト}+({知力}+{知力増強})/6)+{魔力修正} //命中1=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強}+2)/6+1) //追加D1=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+1) //命中2=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強}+2)/6+2) //追加D2=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+1) //命中3=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強}+2)/6+1) //追加D3=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+1) //追加D4=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+0) //回避1=({バトルダンサー}+({敏捷}+{敏捷増強})/6+5)