《ファストアクション》1R目主動作追加 《マルチアクション》宣言 〈相互フォローの耳飾り〉起動/出目10の権利を得る ●命中判定 X2 2D6+20+4> 命中B4《追加攻撃》〈念武掌・熟〉→ X2 2D6+20+3> 命中B3《追加攻撃》〈念武掌・熟〉→ X2 2D6+20+2> 命中B2《追加攻撃》〈念武掌・熟〉→ X2 2D6+20+1> 命中B1《追加攻撃》〈念武掌・熟〉→ X2 2D6+20> 《追加攻撃》〈念武掌・熟〉→ ●武器威力表 X2 K30+21+4+-@9 2Hit〈念武掌・熟〉威力決定 K30+21+4+-@9 1Hit〈念武掌・熟〉威力決定 ●武器威力表(HP55以下) X2 K30+21+4+-@9#1 2Hit〈念武掌・熟〉威力決定 K30+21+4+-@9#1 1Hit〈念武掌・熟〉威力決定 ●魔法関連 【ヒーリング・イメージ】消費MP:2+悪魔の血1個/拡張:補助動作化→自身 【ファスト・ペイン】消費MP:2/1ダメージ→ 【アビス・エクスプロール】消費MP:2+悪魔の血1個/探索・足跡追跡・危険感知・罠回避+2/拡張:魔域限定解除 :MP-2 :悪魔の血-1 【ファスト・ペイン】消費MP:3+悪魔の血1個/拡張:属性付与-雷・純エネ・断空・衝撃/1ダメージ→ :MP-3 【オブザーベイション・オブ・アビス】消費MP:4+悪魔の血1個/魔域内部・核調査/拡張:脅威度測定 【リフレッシュ・イメージ】消費MP:4+悪魔の血晶1個/拡張:補助動作化→自身 【デモンズテイル】消費MP:4/近接攻撃への攻撃障害を遠隔攻撃のものに変更する :MP-4 【テイク・ザ・リードⅡ】消費MP:9/魔域内での先制判定+2 【スラッシュ・イメージ】消費MP:9+悪魔の血晶1個/拡張:射程+威力上昇 :MP-9 :悪魔の血晶-1 【イモータル・イメージ】消費MP:14+大悪魔の血晶1個/全抵抗力+4 :MP-14 :大悪魔の血晶-1 2D6+18+2>2 拡張奈落魔法行使 2D6+18>2 奈落魔法行使判定 K60+18 【スラッシュ・イメージ】威力決定 K60+18H 【スラッシュ・イメージ】半減威力決定 K0+18-1@13 【ヒーリング・イメージ】回復量決定 K20+18-1@13 【リフレッシュ・イメージ】回復量決定 K70+18-1@13 【イモータル・イメージ】回復量決定 ●補助動作 【キャッツアイ】消費MP:3/命中力+1 【マッスルベアー】消費MP:3/筋力B+2 【ジャイアントアーム】消費MP:3/筋力+12(1Rのみ) 【ガゼルフット】消費MP:3/回避力+1 【リカバリィ】消費MP:3/HP13-1点回復 :MP-3 :HP+12 【念武肢・燐】消費HP:6/強化武器生成 【簡易領域】消費HP:6*3/被D-4(魔神からは-5)→味方全員 :HP-6 1D6 【縛術強化】消費HP:出目分/念縛術のペナルティ修正を-2に変更する 1D6 【念縛術Ⅲ】消費HP:出目分/対象の全行為判定-2→ 1D6 【属性付・轟】消費HP:出目分/武器攻撃を衝撃・土・炎属性に変化させる 1D6 【属性付・裂】消費HP:出目分/武器攻撃を断空・水・氷・風属性に変化させる 1D6 【魔生法】消費HP:出目分/回避力・抵抗力判定に+1 1D6 【破邪健身】消費HP:出目分/毒病気呪いへの抵抗+2・魔神アンデッドなら無効化 1D6 【魔遊法】消費HP:出目分/1日に1回だけ判定を振り直せる 【ヒールスプレー】消費マテカ:緑A2枚/10-1点回復→自身 :緑Aマテカ-2 :HP+9 【ヒールスプレー】消費マテカ:緑S2枚/20-1点回復→自身 :緑Aマテカ-2 :HP+19 【ヴォーパルウェポン】消費マテカ:赤A1枚/与D+2→自身 :赤Aマテカ-1 【ヴォーパルウェポン】消費マテカ:赤S1枚/与D+3→自身 :赤Sマテカ-1 【バークメイル】消費マテカ:緑A1枚/防護点+2→自身 :緑Aマテカ-1 【バークメイル】消費マテカ:緑S1枚/防護点+4→自身 :緑Sマテカ-1 X3 2D6+2 《トレジャーハンター+マスター》戦利品処理 1D6 【大乱獲】効果→〈〉の数を増加 マテカ変換:〈〉×→枚 ●その他 AC:自傷の効果/5点ダメージ :HP-5 〈ルベウスの軍套〉効果:HP5点減少時にBC1チャージ :BC+1 〈ルベウスの軍套〉効果:BC1消費/HP5-1点回復 :BC-1 :HP+4 〈ルベウスの軍套〉効果:BC5消費/アンダーシャツ効果 :BC-5 〈スマルティエのヘッドバンド〉効果:MP1点回復 :MP+1 ●技能判定 2D6+12+5>= スカウト技巧 2D6+12+4+1>= スカウト運動 2D6+12+4>= スカウト観察 2D6+13+4>= ダークハンター知識 2D6+5+5>= 応急手当判定 2D6+5+4>= 跳躍判定 2D6+5+5>= 腕力・登攀判定 2D6+5+4>= 軍事知識判定 2D6+5+7>= 生死・長距離移動判定 2D6+5+5>= 統率判定 2D6+7+4>= 見識・家系知識・作法判定 2D6+7+4+1>= 社交判定 2D6+7+5>= 威厳判定 ●抵抗判定 2D6+18>=  回避力判定 2D6+18+1>=  回避B1回避力判定 2D6+18+2>=  回避B2回避力判定 2D6+22>=  生命抵抗力判定 2D6+22>=  精神抵抗力判定 ### ■能力値 ### ■技能レベル ### ■代入パラメータ