鉄の剣世界観
プレイヤー:ニック
- 種族
- █▅███
- 年齢
- ▂
- 性別
- ▄
- 種族特徴
- ▅▜██
- 生まれ
- ████
- 信仰
- █▆█▜███
- ランク
- ▞▞▇▚█
- 穢れ
- ▇
- 技
- ██
- 体
- ██
- 心
- ▆
- A
- █
- B
- ▟
- C
- ▙
- D
- ▚
- E
- ▇
- F
- █
- 成長
- ▇
- 成長
- ▃
- 成長
- ▚
- 成長
- ▂
- 成長
- ▂
- 成長
- ▞
- 器用度
- ▛
- 敏捷度
- ▂
- 筋力
- █
- 生命力
- █
- 知力
- ▛
- 精神力
- █
- 増強
- █
- 増強
- █
- 増強
- █
- 増強
- ▞
- 増強
- ▄
- 増強
- ▜
- 器用度
- █
- 敏捷度
- ▃
- 筋力
- █
- 生命力
- █
- 知力
- ▛
- 精神力
- ▃
- 生命抵抗力
- █▅
- 精神抵抗力
- █
- HP
- ▜
- MP
- █
- 冒険者レベル
- █
経験点
- 使用
- 0
- 残り
- ▛▄▄
- 総計
- ▇█▇
技能
戦闘特技
判定パッケージ
- 魔物知識
- █
- 先制力
- ▆
- 制限移動
- █ m
- 移動力
- ▚ m
- 全力移動
- █ m
言語
| 会話 | 読文 | |
|---|---|---|
| ▄▅▆▆▚█▆▛ | ||
| ▞█████▙ |
| 武器 | 用法 | 必筋 | 命中力 | 威力 | C値 | 追加D | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ▃▙▄█ | █ | ▃ | ▃ | █ | ▞ | █ | █▂▟▙▅█ |
| 防具 | 必筋 | 回避力 | 防護点 | 備考 | |
|---|---|---|---|---|---|
| ▙▆▆▂ | █ | ▆ | █ | █▙▄█▅█▜█ | |
| ▅█▇██▜ | ▙ | ▃ | █ | ▆█▄██ | |
| ▟▃▟▟▛█▜█ | ▛ | ▚ | █ | ▜█▂██▄██ |
| 装飾品 | 効果 | |
|---|---|---|
| █ | ▙▂▙▇██ | █▃█▛██▃▄▚▆█▜▆ |
| █ | ▄█▂▞▇▆▟▆ | ██▜▟▅▇ |
| █ | ██▞██▅▂▙ | ▙█▟▂▆██▂▃▆▃██ |
| ▄ | ▃▂████ | ▅█▇█████ |
| █ | █▙▅▞ | ▛▄██▃▅▚██▆▚ |
容姿・経歴・その他メモ
オリジナルキャラクター
プレヒェル
鉄の剣のマスター。種族人間。
外見は4、50代ほど見える。身長168cm。ドワーフのような厚い胸板と太い腕が特徴的。
鉄の剣営業時間は常にギルドのカウンターにいる。少なくとも他の従業員をあなたは見たことがない。
ホレス
鉄の剣のパトロンをしているという団体の代表者。
その団体はアステリア教徒で構成されており、彼もアステリア信仰の神官である。
種族エルフ。身長187cm。エルフらしい細身で、顔が小さい。神父服を着ており首にアステリアの聖印をかけている。よく観察すると靴の踵が高いことがわかる。実際はもう少し小柄なのだろう。
冒険者ギルド鉄の剣
スフバール聖鉄鎖公国、港町セドに居を構える冒険者ギルドである。
地下一階のワンフロアを間借りする形でギルドを運営しており、バーとしても営業している。宿泊施設は併設されていない。
地上には冒険者御用達の雑貨屋があり、薬草やポーション類だけでなく、低ランクの武器や防具、マテリアルカード等の販売を行っている。こちらはギルドとは商業的に関係はない店舗であり、建物の権利は雑貨屋の方が有している。
ギルドマスターはプレヒェル。4、50代くらいに見える人間で、かなりしっかりとした体格の持ち主だ。
冒険者登録時には"鉄の剣冒険者の証"が渡される。特に名簿等への記載は行っていない。
鉄の剣冒険者の証
中央に剣の模様が刻印された歪んだコイン。
任意のタイミングで宝物鑑定判定(10分)[スカウト観察、セージ知識]を行うことができる。達成値は9。
もちろんルルブⅠに記載されているように、-4のペナルティ修正を受ければ、所要時間一瞬で判定可能である。
→かなり粗末な作りのコインだ。だがよく見てみれば、剣の模様に細かい意匠が施されていることがわかる。身分の証明には十分な作りだろう。
→そのコインにまったく金銭的な価値がないことがわかる。
砕いて素材にする程度にしか価値はなく、これ1枚では1Gの値段もつかないだろう。
ダール要塞への物資運搬馬車護衛依頼
依頼主は聖白金騎士団。ダール要塞に集められた冒険者たちへ物資を届けるのが依頼の目的である。
北に冒険者を集めているのはルセア王国奪還のための国家政策。もちろんこの物資運搬依頼も政策の一環だ。
国家としてはこの政策を円滑に行うために、政策協力者に対する福利厚生が通常の依頼より厚く担保されている。これにより依頼受領に対するハードルを下げ、政策を円滑に進める狙いがあるのだ。この福利厚生には依頼中における冒険者・放浪者の衣食住の保障から始まり、怪我の程度に問わない治療や、死亡した場合の蘇生までが含まれている。この際基本的な衣食住にかかる費用や、冒険者自身が自分たちで行える程度の治療に関する費用の請求はされない。だが欠損部位の再生や蘇生など高位の魔法による治療行為が必要な場合においては、高額な治療・蘇生費を無利子無担保で貸し付けることとしている。全ての費用を無償としない背景には、国家予算は主戦場であるダール要塞へ割いているということもあるが、冒険者たちに金銭的なリスクを背負わせることにより怪我や死亡を顧みないような依頼受領を防ぐためというものもある。
ここ一見筋の通った考えはその実、当初の意図からは大きく外れ、物資運搬依頼を受ける冒険者ギルドを著しく制限する結果となってしまっている。
本来蘇生等の高額な費用のかかる措置は、ギルドの同意のもとで冒険者に行われる。その際ギルドは冒険者の過去の実績や実力、その人となりを加味し、高額な費用を返済する能力があるかを考える余地がある。仮に対象の冒険者の将来性や人となりに疑問がある場合、蘇生を行わないという自由があるのだ。
だがこの物資運搬依頼においてはその自由はない。依頼を受けたものは冒険者・放浪者問わず、可能な限りの治療を受け五体満足の状態で帰還してしまう。費用は個人が国家に返済を行うことは管理の面から厳しいため、依頼を発行したギルドが間に入り管理することとされている。具体的にいえばギルドは費用を立て替えるかたちでまず国家への支払いを済ませ、その後措置を行なわれた個人へ借金の請求をすることになるのだ。その請求がいかに困難を極めるか、想像に難くはないだろう。
結果本来依頼受領に対するハードルを下げるための福利厚生は、冒険者ギルドから依頼を嫌厭される要因となってしまっている。これが改善されないのは、一度決めたルールを改定する労力は新たなルールを発足するのに比べ著しく重くなっているためなのもあるが、国の財政を握るような上層部が現場を理解していないというのがもっともな理由だろう。この問題を国が直視するのは、物資の運搬が滞りダール要塞の戦力が維持できなくなったときなのかもしれない。
だがこの制約に関し、鉄の剣は他のギルドより優位に立つことができた。パトロンの存在が蘇生費用の負担を肩代わりしてくれるのだから。依頼受領者の人となりを調べずともローリスクで依頼発注を行うことができるのだ。
これが弱小ギルドであるはずの鉄の剣が、継続して国家事業に食い込んでいけるからくりである。
ギルド貯蔵のアイテム
鉄の剣では所属冒険者のアビスシャードを一括管理している。アビスシャードはそのまま魔術師ギルドへ預けられ、魔法の研究に使用される。鉄の剣所属の冒険者であれば、身分を証明することでいつでもアビスシャードの受け取りや、アビス強化を行うことができる。また、鉄の剣からアビスシャードの利用許可書が発行されており、許可書を提出することで鉄の剣所属の冒険者でなくとも同様の恩恵を受けることができる。
これは現代日本でいう銀行の資金運用のようなものである。魔法の研究に大量のアビスシャードを必要とする魔術師ギルドは、自ギルドの人員だけでなく他の冒険者ギルドからもアビスシャードを都合してもらいたいのだ。そして冒険者ギルドも魔法研究の恩恵を受けている。
宿泊
ギルド内に宿泊施設は設けていない。ギルドと提携契約している宿泊施設があるため、そこへの宿泊が可能。
所属冒険者がギルドを通し宿泊する場合、宿泊費が割引される。
料金はどちらにせよ食事別、前払い制である。
| 素泊まり(1日) | 正規金額/ギルド割引 |
| 馬小屋の隅 | 15G~/10G~ |
| スタンダード | 30G~/20G~ |
| スイート | 100G~/65G~ |
| 連泊(1週間) | 正規金額/ギルド割引 |
| 馬小屋の隅 | 75G~/50G~ |
| スタンダード | 150G~/100G~ |
| スイート | 500G~/300G~ |
遺跡ギルト土くれの黄金郷
遺跡ギルド
表向きは、遺跡から回収された魔動機文明や魔法文明の遺産を鑑定し、適正な価格で買い取ったり、それを流通させたりしているギルドである。
しかしその実態は「盗賊ギルド」、下町やスラムなどの半グレや軽犯罪者などをまとめる存在だ。街にいる被差別種族や貧民層が無秩序に犯罪を繰り返したり、暴動を起こさないのは彼らが取り締まっているおかげであり、治安維持に欠かせない必要悪として多くの国家が黙認している。
犯罪の抑制だけでなく、彼らの生活を成り立たつよう仕事の斡旋や指導も行っている。だがその方法はほとんどが違法な内容であり、街機能を妨害するような大規模暴動を起こさない代わりに犯罪の複雑化に関与しているのではとも言われている。
冒険者ギルドほど強固ではないものの、犯罪者たちを中心に広いネットワークを持ち、裏情報に精通している。
土くれの黄金郷付属冒険者ギルド
遺跡ギルドでは街にいる被差別種族や貧民層に仕事の斡旋や指導を行っている。斡旋している仕事の中には冒険者も含まれており、本人の適性を見極めつつ受け入れ可能ギルドを見繕っていた。
だがセドの街では現在冒険者ギルド数が激減し、内情も弱小ギルドがほとんどといって過言ではないほどになってしまっている。その結果冒険者への需要は高まっているものの、訳ありのものを受け入れる土壌が消滅してしまい、更なる冒険者不足へと陥っていた。
そこで土くれの黄金郷は自ら冒険者ギルドを立ち上げ、適性のあるものをそちらで引き受けることにしたのである。これは冒険者にのみ適性があるようなものへの受入口でもあり、セドの街の冒険者不足問題にも対応している。
スフバール聖鉄鎖公国と周辺諸外国の関係
帝国ルーデンベルク
帝国ルーデンベルクはウルシラ地方の諸外国へ、国力増強のための介入を行っている。それは軍事力の増強が主目的であり、具体的にはイグニダイト製の武具の輸出や加工、主要都市や集落への役人派遣等が実施されている。役人とは即ち都市集落の防人。その場所に住み、魔物の襲撃から市民を守り、集落防衛のため日々見廻り等の業務を行うものを指す。ウルシラ地方諸外国は、国家的脅威における駆け込み寺として精霊亭を活用。さらには日常的な魔物の脅威に関し帝国ルーデンベルクの戦力を充てることにより、昨今では軍事的な余暇を持つことができていた。それはもちろん、スフバール聖鉄鎖公国も例外ではない。
スフバール聖鉄鎖公国は軍事国家である。主要都市4ヶ所に配置された騎士団は国の守護を行い、それ以外の周辺集落の守りは冒険者へと一任されている。どうしてそのような配置になっているかはウルシラ地方の歴史を読み解く必要が出てくるが、ここでは割愛しよう。このように騎士団と冒険者とで管轄を分けることにより、それぞれの領分を明確化、お互いの仕事を奪い合うことなく彼らは国防に貢献することができていた。
そこに、帝国ルーデンベルクからの役人派遣が決定される。女公王リジアがどのような意図で決定を下したか、それは国の上層部にしかわからない。高度に政治的な側面があったのかもしれないし、単に自国の人的資源を用いない戦力が魅力的だったのかもしれない。とにかくスフバール聖鉄鎖公国は、国家として帝国ルーデンベルクからの介入をよしとした。
騎士団の責務は都市防衛のみならず、各々に異なる役目が存在する。ベイセ常駐の聖黒銀騎士団であれば北からの魔神勢力への対抗。セド常駐の聖白金騎士団であればアビス海からの魔物に対する防衛。これらはスフバール聖鉄鎖公国国防の要。単純な都市防衛とは異なり、おいそれと他国に引き継げるものではない。必然的に、役人たちは騎士団の責務ではなく、冒険者の仕事を引き継ぐこととなった。そこで仕事を失う冒険者という戦力を女公王が見逃すはずはない。むしろその戦力こそ、彼女の欲したものであったかもしれなかった。
ザムサスカ地方は呪いの土地。アビスカースが強まり、人々の精神を蝕む。これによりアビス武具を主要に扱う騎士団はザムサスカ遠征を見送らざるを得なくなっていた。結果的に騎士団は防衛主体の役回りとなり、冒険者がザムサスカ地方北方の探索を担う形となる。つまり帝国ルーデンベルク介入により余剰となった冒険者たちは、ザムサスカ地方遠征、しいてはルセア王国奪還のための重要な戦力となる。
女公王は冒険者を北へ集中させるため、数々の政策を打ち出した。ダール要塞に大規模な冒険者受け入れ体制を敷き、全都市で冒険者を公募。その際ギルドごと移転できるよう、ベイセの冒険者街は区画整理も行われている。また北に行くほど冒険者への資金援助は厚く、逆にセドやビルズへは資金を絞った。それは限られた国庫を必要な場所へと集中し、継続的に北方の冒険者を支援する意図の政策であったが、移転に関し及び腰であったギルドを後押しする結果ともなった。
かくして、スフバール聖鉄鎖公国は帝国ルーデンベルクの助力を得て、ルセア王国奪還へと舵を切っているのである。
しかしながら一部地域において、冒険者業務の引継ぎはうまくいかなかった。
帝国ルーデンベルクからの役人派遣については、スフバール聖鉄鎖公国と帝国ルーデンベルク間で協定が結ばれている。だが派遣数や派遣箇所に関し、国家間でその詳細が取り決められることはなかったのだ。それは帝国ルーデンベルクからの申し入れがあってのことらしい。一般市民には風のうわさ程度でしかわかりえない眉唾な話ではあるのだが。いわく、国家が直接的に雇用しないことにより国庫への負担軽減、また派遣箇所及び各々の派遣数を事前調査する人的負担の軽減、さらには調査機関を省略することによる迅速な役人派遣を目的とし、役人たちは各自が別個集落に個人でアプローチをかけ、そこで個別契約を結ぶことが本協定の一般的な流れとなった、とのことだ。
たしかに事前調査を省略し派遣や派遣箇所を確定しなければ現場は迅速かつ柔軟に動けるだろう。事前調査をスフバール聖鉄鎖公国が行ったのであれば役人派遣は最低でも数ヶ月は後ろ倒しになっただろうし、事前調査で一度確定した派遣数や派遣箇所の変更には国家間の公的手続きという多大なる労力が必要であることは明らかだ。これらを全て現場判断で行えるというのだから、帝国ルーデンベルクの役人はそれほどまでに有能であり、それをスフバール聖鉄鎖公国の女公王や大臣に証明できる手立てを帝国ルーデンベルク持っていたということになるだろう。
ではこの政策に、デメリットは存在しないのだろうか。結論から言えばデメリットは存在したし、それが引継ぎがうまくいかなかった原因でもあった。
まず、それぞれの国家の動きはかなり迅速であった。スフバール聖鉄鎖公国では帝国ルーデンベルク役人の雇用口を明け渡すため、即座に冒険者を北へ呼び集める政策を打ち出したし、帝国ルーデンベルクでも集落に防人不在の期間がないようにとすぐ役人を相当数派遣した。問題は、それに市民たちがついてこれなかったということだ。
国家中枢で決定された国策というものは、しかるべき公的機関を経て国民へと流布される。各領地への税収のことであれば貴族を通し国民たちへと流布されるだろうし、国防のことであれば騎士団を通し流布されていくだろう。今回は国防に関する事柄故、本来騎士団を通して国民に流布されていくのが通常の流れであった。これは情報伝達を必要とする場所をその専門家たちが最もよく知っているためであり、他のものが代われるものではないためだ。しかしながら各集落への防衛は冒険者の領分。騎士団は国内における集落の詳細な位置や、放牧を主とする集落がどの時期にどこへ移動しているかなど詳細を把握していない。つまり国防という分野でありながら、誰も国民へと適切に情報を伝達できなかったのである。しかし騎士団も無能というわけではない。彼らは冒険者を使って集落へ情報を流布しようと考えていた。冒険者に対しても北への募集や資金援助額の変更など伝達事項が多かった。それを伝える折に国策についても同様に伝達をし、それを集落へ流布してもらおうと考えたのだ。
しかしながら、伝言ゲームというのはうまくいかないものである。特に新たな国策を真に理解しえないものたちによる伝言など、不可能にも等しかった。
そもそも騎士団には想像がつかなかったのだ。帝国ルーデンベルクの役人がどのように都市集落へ介入してくるのか。よくはわからないが、都市集落を守るというのだからそうなのだろうという程度の認識しかなかった。何度もいうが、そもそも彼らは集落の守りを担っていない。それがどういう形態で何をするものなのか、想像もつかない団員も多かった。
そんな彼らに説明された冒険者ギルドも、自身の業務がどのように引継がれるのか理解はできなかったであろう。ギルドによっては帝国ルーデンベルクの名前すら告げられず、集落の守りは国家が引き継ぐとしか言われなかったという。彼らは騎士団が引き継ぐのであれば安心だと北へ向かっていったが、集落のものたちへ正しい情報をいきわたることはなかった。
そして集落へ、帝国ルーデンベルクの役人が現れる。住民はその国の名前すら知らないものも多く、ほとんどの役人は雇用契約を結ぶこともできずに追い返されることとなった。結果集落は防人を失い、助けを求めるものたちが都市部の騎士団へ殺到したのだ。
特にその傾向はセドの街で顕著だった。
その混乱を予測してセドに残った冒険者ギルドが鉄の剣であり、それを利用して一儲けを考えたのが遺跡ギルド土くれの黄金郷である。
土くれの黄金郷は冒険者北上前に各冒険者ギルドから業務内容の確認と各集落の位置関係など、必要な情報を根こそぎかき集めていた。幸いなことにその情報にほとんど資金は投入せず済んだ。きっと冒険者ギルドも不安ではあったのだ。自分たちが守ってきた集落が、本当に安全なのかどうか。誰かに託したい気持ちが強かったのだろう。土くれの黄金郷は事前に混乱を察知し、騎士団へと直談判を実施。晴れて混乱は起こることなく、集落への情報伝達と防衛はスムーズに帝国ルーデンベルクの役人へと引き継がれた……となれば隠れた美談として関係者には語り継がれただろうが、そうはならなかった。
理由は二つ。人は本当に困ったときしか隣人の忠告を聞き入れない。上司からの命令は嬉々として聞き入れるが、盗賊ギルドなどという犯罪者組織に片足どころか腰くらいまで突っ込んでいるような輩の意見など、騎士団が快く聞くわけはないのだ。話の分かる上層部までいけば別だろうが、その前に門前払いされることは目に見えていた。上層部までいくためには資金のある程度の流出や犯罪の一つや二つも考えなければいけなくなり、そのリスクに見合ったリターンは保障できなかった。そもそも騎士団の連中は帝国ルーデンベルクがどのように介入するのかを理解してないのだ。このままではうまくいきませんよ、なんて伝えても、いやいや相手国がそう言っているのだからなんて聞き入れない可能性も高い。
そしてもう一つの理由は、本当に困ったときの方が人は金払いがいいからだ。冒険者の行ってきた業務、集落の位置、それを請け負える現状セドに残ったギルドの目安。混乱の後でなければこの情報の真価はわからないだろう。真価を理解させてから売り付けなければ対価は得られない。遺跡ギルドは慈善事業ではないのだ。もっとも儲けが出るやり方をするのは、何も間違った行動ではない。
かくして、現状のセドがある。
集落守護へと駆り出された騎士団。それを補うように台頭してきた遺跡ギルド土くれの黄金郷。彼らによって再配置される冒険者ギルドによる集落防衛。
冒険者ギルドに依頼のない街。いいや、蓋を開ければ依頼はありすぎるほどあるのだ。問題は集落が冒険者ギルドに対する信用を失い、依頼を騎士団へと殺到させていることだった。
今後冒険者たちは集落からの信頼を取り戻し、依頼を徐々に騎士団から冒険者ギルドへと戻すための奔走することとなるかもしれない。だが特別なものは何も必要ないのだ。信頼を取り戻すなんていうのは、日々勤勉に働きその能力を示していくことしかないのだから。
セドの街
セドにはマギテック協会が存在しない。
だがマギテック協会にて取り扱う商品の需要は他の都市と変わらずにあり、同国内の都市ベイセや、交易相手のハルシカ商協国からマテリアルカード等の商品を卸してもらっている。
人々の生活
冒険者
身分の証明
冒険者は<冒険の紋章>、<所属ギルドの冒険者の証>もしくは<冒険者ランク証>で身分の証明を行うことができる。
<冒険の紋章>とは特定の冒険者ギルドで数回依頼を達成することで身に着けることを許されるそのギルド固有の紋章のことである。鉄の剣ではまず、冒険者登録時に鉄の剣の紋章が刻まれたコイン、<鉄の剣冒険者の証>が渡され、一度でも依頼を達成した冒険者には紋章を身に着けることが許される。紋章の刻印は鉄の剣提携の専門店にて行うことができる。刻印できるものは身に着けるものであればその種類を問わず、どの素材であろうと数時間程度で刻印することができる。料金に関してはギルドから支払われるため冒険者自身から出費する必要はない。だが不必要なほど華美な装飾を希望した場合は費用の一部を冒険者本人が負担することもある。
<冒険の紋章>、<所属ギルドの冒険者の証>を示した場合、最低限実績のある冒険者として世間に認められることとなる。
<冒険者ランク証>には冒険者の名前、所属ギルド、冒険者ランクが記載されている。<冒険の紋章>、<所属ギルドの冒険者の証>同様、<冒険者ランク証>を示した場合も最低限実績のある冒険者として世間に認められる。また一般的に冒険者ランクとその評価の度合いは認知されており、冒険者ランクにより世間一般からの評価は異なる。
知名度
一般人における個人の知名度は、所属ギルドの知名度と二つ名に左右される。
所属ギルドの知名度は後述された■他ギルドの冒険者、放浪者の項目を参照するものとする。身分の証明により所属ギルドを明かした冒険者は、所属ギルドの知名度に付随した知名度を得ることができる。
冒険者ランクのみでは冒険者個人の知名度は上がらない。二つ名及び、その二つ名に関する物語があって初めて、一般人にPCは認知される。冒険者ランクに費やした名誉点、もしくは二つ名に費やした名誉点によって、知名度の範囲は左右される。
冒険者ランクは、冒険者ギルドに申請を行い、審査を経て相当と認められれば獲得することができる。審査を通過するためには実績の提示が必要となり、この実績には奉納された剣のかけらの数が大きく影響している。端的に言えば一般人の目に見えるような大きな武勲がなくとも、日々剣のかけらを奉納し続けていればそれが実績と認められ、冒険者ランクを得ることができるのである。だがそうやって得た冒険者ランクは一般人へ認知されておらず、<冒険者ランク証>を提示したときのみその冒険者は冒険者ランクにおける評価を得るものとする。
<冒険者ランク証>を提示せずともその冒険者の知名度を冒険者ランク相当まで上げるためには、二つ名と二つ名に関する物語が必要なものとする。一般人がPC個人を認知するには、本人と直接かかわるか、ストーリーテラーを通してそのものの人となりを知る必要がある。ストーリーテラーはとある冒険者の冒険譚を直接見るか、他のものから聞いたとき、それを物語として人族の集落で語り収入を得ている。二つ名と二つ名に関する物語は、このストーリーテラーが一般人に語る物語の内容そのものである。この物語はストーリーテラーだけでなくシンガーや吟遊詩人に歌われ広まる場合、オーサーやコンポーザーによって描かれる場合もある。もしPLより広まり方に希望があればその通りに広まったことにしてもよい。
また物語は実卓で行われた事柄でもいいし、経歴同様実卓では行われていない事柄を創作しても構わない。ただ物語はあくまで噂話の体を出ず、内容はそのまま一般人へと流布されるものとするが、実際に物語と同様の事柄が起こったかどうかはGMにより訂正をお願いする場合がある。
例)
PL「このPCは聖白金騎士団と共にアビス海を縦横無尽に駆け回り、リジヤ様からも一目置かれる冒険者になったという物語を付けたいです」
GM「(聖白金騎士団から海系の依頼はあとのメインシナリオで出るんだよなあ。)現在聖白金騎士団は海の偵察を冒険者に依頼していないため、自分で船を調達しアビス海に出たことにしてください。その際に聖白金騎士団の軍艦とかち合って、一緒に魔物を討伐したことにしてもらいたいです。
またリジヤ様から一目置かれているかどうかは、通常彼女にごく近しい人物でないとわからないはずで、あなた自身もリジヤ様から直接声をかけられたなどがなければ認知できない事柄かと思います。よってこの部分は噂であり自分でも理解できていないものとしてもらえるとありがたいです」
冒険者から放浪者となった場合
「冒険者ランク」によるすべての特典は、放浪者になった後も継続的に受けることができる。放浪者となったものが新たに冒険者ランクを取得したり、取得済みのランクを上げることはできない。ただし新たに放浪者の二つ名を獲得することは可能である。
仮に放浪者になったものが、冒険者ランクとそれに付随する二つ名及び物語を有していた場合、二つ名や物語を通して得られた元冒険者の知名度は有効である。継続してその知名度でゲームを続けることができる。
仮に放浪者になったものが、冒険者ランクのみしか所持していなかった場合、そのものは冒険者をやめると一切の知名度を失うこととなる。ただ冒険者ギルドと近しい施設や人物に関しては、そのPCの冒険者ランクを認知しているものとし、冒険者ランク相当の認知度と特典を得られていると判定されることがある。
見た目による悪影響
宗教的、文化的背景から、一見して忌避される種族が存在する。穢れを持って生まれるナイトメア、アルヴ。ライカンスロープと同族視されていたリカント。肌の色が異なるシャドウ。チェンジリングを行うスプリガン。魔神の子だとされたアビスボーン。長い間蛮族に与してきたダークドワーフ。地方独特の文化や国家の思想等を含めれば、他にも多くのものが理不尽な迫害や排斥にさらされているだろう。
彼らが街の歩く際の作法、いわばマナーというものを紹介しようと思う。それをすれば迫害から必ず逃れられるというものではない。だがそうすることで自身を守ろうとする、一種の知恵のようなものだ。
それは種族特徴を隠すことである。当たり前かと思われるだろうが、事実とは得てしてそういうものだ。その際全ての特徴を完全に隠す必要はない。よく見ればそれとわかる範囲で十分だ。周囲に隠そうとする意思さえ伝わればいい。
宗教的、文化的背景から迫害が起こると前述した。ただ細かい事情を除けば、その根底にあるのは対象への無理解だ。蛮族が凶暴かつ好戦的な種族であるということは間違いではない。現実として蛮族による被害は後を絶たないだろう。人々はその恐怖から、蛮族に対して過敏に反応してしまう。リカントが本当にライカンスロープの同族なのか、アルヴが本当にヴァンパイアの眷属なのか、確かめることはない。そうかもしれないというだけで迫害の対象になりえるのだ。
対象の未知性が迫害を生むというのであれば、それは少しの既知性により覆される。その既知性とはつまるところ、種族特性を隠すという行動に繋がるのだ。自己の種族を客観的に理解しているという証左。特徴を隠すことは、一般大衆の価値観を所持しているという証明に他ならない。人々は未知の種族に既知の価値観を見い出し安心を得るのである。
ただこれは、守りの剣で守られた街の中での話だ。守りの剣は穢れたものを退ける。悪きものから街を守る結界だ。その中で人族として活動していることもまた、周囲からすれば安心を得る材料の一つなのである。
ナイトメア
穢れを持ち生まれることから穢れを持たない種族に迫害されている。その角で母体を傷つけて産み落とされることから、特に人間、エルフ、ドワーフからは忌み子として忌避される。
外見的特徴として小さな1、2本の角、色白の肌、大きな痣が挙げられる。出生のこともあり、角を隠すことで悪影響を抑えることができる。
リカント
ユーシズ近郊において、ライカンスロープとして迫害されていた時期がある。その地域出身のものは、その根底にリカントを差別する思想があるかもしれない。
スフバール周辺では目に見えた差別はなく、種族特徴を隠す必要もない。
アルヴ
穢れを持ち生まれることから穢れを持たない種族に迫害されている。また吸精を行うことからヴァンパイアと同一視され、蛮族として扱われることもある。
外見的特徴として蝋のように白い肌、黒い眼球、金や赤に光る眼が挙げられる。瞳を隠すことで、悪影響を抑えることができる。
シャドウ
非常に珍しい種族である。幼少期から武芸を学ぶ文化があり、一般的にはどのシャドウも戦士としての立ち振る舞いを身に着けている。そのせいか、武力的な力を持つ得体の知れない種族として迫害を受けることがある。
外見的特徴として肌の色が灰色や灰褐色であること、額に第三の目があることが挙げられる。肌の露出を減らすことで、悪影響を抑えることができる。
スプリガン
伝説や昔話の中にしかいないと思われている種族である。チェンジリングの影響から邪悪な怪物と思われていることがある。
人間形態時は子供にしか見えないが、人前で巨大化してしまえば迫害の対象となる。
アビスボーン
魔神と血縁関係があると思われており、人族から迫害されている。
外見的特徴として目が異常な光を宿していたり、皮膚の一部が滑らかな暗色の皮に覆われていたりする。目が特徴的であれば目を、皮膚が特徴的であれば皮膚を隠すことで人間と認識される。ただアビスカースの影響により、一見人間に見えてもアビスボーンであることがわかる場合がある。
アビスボーンは種族特徴を隠していても、アビスボーンだとわかれば忌避されることが多い。街を歩けば避けられ、主要な店舗への入店は断られる。
ダークドワーフ
蛮族に与するものとして、ダークドワーフを知るものの一部に迫害されている。特にドワーフからは蛇蝎のごとく嫌われている。
外見的特徴として青白い肌、薄い色の髪、白目を隠してしまうほどの大きな瞳が挙げられる。瞳を隠すことで悪影響を抑えることができ、ドワーフと認識されることもある。
だがドワーフに対してのみ、種族特徴を隠していてもほぼ必ずダークドワーフであると看過され、忌避される。
蛮族
敵種族として人族から迫害されている。
種族特徴を隠していても、蛮族だとわかればほぼ忌避されてしまう。街を歩けば避けられ、主要な店舗への入店は断られる。
死体のアンデッド化と戦利品の獲得処理について
穢れた魂が死者に宿ることで生まれるのがアンデッドである。非業の死を遂げ、弔われずに放置された死体はアンデッドとなりやすい。
弔うとき一般的に行われるのは土葬である。ただ土に埋めるのではなく、その魂が神々の元へ辿り着けるようにと祈りながら土をかけることが弔いであるとされている。祈りさえあれば死体は土に埋めずとも構わないが、穢れた魂に見つからないようと土に埋めるという思想により土葬されることが多い。弔いに強い信仰心は必要ないとされている。強く一柱の神を信仰しておらずとも、故人のために祈ることが重要というのが通説だ。
弔いは人族の埋葬時に行われるものであり、魔物の死体に行う習慣はない。弔われない死体はアンデッドになりやすいが確実にアンデッドになるわけではなく、どの程度の頻度でアンデッドとなるかは定かでない。また仮に弔いをしても操霊術によりアンデッド化されることもあり、魔物の死体を弔う意義をなくす要因となっている。人族の場合は弔いのもと墓地に埋葬し、墓守が墓地を管理することで悪意ある操霊術師から人族の死体を守ることができる。だが魔物の場合は人々の集落から離れた場所に死体を埋葬することになり、当然操霊術師から死体を守ることはできない。魔物に弔いは無意味であるという思想も珍しいものではないのである。
冒険者が魔物の死体がアンデッド化しないよう防ぎたい場合、神官による弔いが一般的である。彼らは土葬などを行わずとも死体を弔うことができる。神官による弔いに魔力の消費等は必要なく、ただその魂を想い祈るだけでよい。定型的な文言や姿勢も存在せず、人によっては死体を一瞥するだけで弔いを行えるものもいるという。
戦利品の獲得処理を行った魔物の死体がアンデッドにならないということはない。弔いを行っていないためである。
弔いのための土葬にかかる時間は、1部位につき両手もちのシャベル1本を使って1時間程度かかる。参照:ラクシアライフp56
煙草と灰皿
灰皿というものは普及していない。建物は石造りが基本であり、建造物が煙草の火で燃えるという思考は一般市民に浸透していない。屋内であろうと吸い終えた煙草は地面に投げ捨て、靴裏で踏みつぶして火を消すのが一般的である。また野外であれば川や海などの水辺にそのまま放り込むのも珍しくはない。
綺麗な水辺を好む妖精に注意を受けることはあるだろうが、水辺に棲む妖精たちは妖精魔法である【ピュリフィケーション】等の水を綺麗に保つ術を持っており、大きな問題にならない。また信仰上や種族としての生活様式から吸い殻で自然を汚す行為に難色を示す人族も存在はするだろう。
都市内の放棄された吸い殻は、ベガー(物乞い)によって清掃されることが多い。彼らの中にはゴミを集め、選別し、適当な商人に買い取ってもらうことで収入を得るものがいる。また長めに残った吸い殻を彼ら自身が嗜好品として消費していることもある。
時計
日中は日時計、夜間は火時計や水時計が用いられている。現在では水時計よりも火時計の方が流通しているが、水時計の方が歴史が古く見た目が美しいものが多い。水時計を利用する施設はレトロな雰囲気、もしくは老舗のような高級感があるかもしれない。
水時計は気温により中の水が蒸発する、凍ってしまうなどの問題点があるが、火時計は水時計と比べて周囲の影響が少ない。そのためより正確な時計として火時計が流通している。主に日が沈むと同時に火をつけるのが一般的。
機械仕掛けの時計、魔動機の時計も存在していておかしくはない。だがウルシラ地方では魔動機が他地方に比べ普及しておらず、魔動機の時計も同様である。
さらにいえば人々は現代の感覚より皆時間におおらかだ。軍人でもなければ、正確な時間を気にしているものは少ない。
人族社会での蛮族
蛮族はその正体を晒したまま、人間社会に存在することは許されない。蛮族であることが露見すれば、即座に捕らえられたり、討伐対象として衛兵や冒険者に追われることになってしまう。そのため、蛮族はその正体を隠すか、事情を話して小さなコミュニティに受け入れてもらうかしなければならない。
冒険者として活動する場合は正体を隠すことは難しいため、事情を話して受け入れてもらうしかない。本来であれば信頼できる冒険者から紹介等の後ろ盾が必要であるが、土くれの黄金郷では力が弱いために蛮族社会から爪弾きにされるウィークリング、コボルド、ヴァンパイアハンターとして活動するラルヴァに限り冒険者として受け入れるものとしている。
冒険者ランク及び知名度の影響
前述のとおり、蛮族は人間社会に存在することは許されない。当然主要な施設、店舗の利用は不可能であり、場合によっては街を歩いているだけで討伐対象となることもありえる。
ただし、冒険者ランクが上がれば冒険者ギルドに深く関係する施設は使用可能になり、二つ名により知名度が向上すれば一般的な施設も利用できるようになっていく。
| ランク | 範囲 | 内容 |
| レイピア | 都市 | 差別的な視線は向けられるものの、施設の利用が可能になる |
| グレートソード | 都市 | 良識のあるものからは差別的な視線が向けられなくなる |
| センチネル | 国家 | 人族と同等の扱いを受ける |
他ギルドの冒険者、放浪者
鉄の剣自体に他ギルドとのつながりはないと考えてよい。
ただ始まりの剣★2以上のランクの冒険者が複数人所属している月狼亭、ウルシラ地方では有名なギルドである精霊亭は、スフバール聖鉄鎖公国においても適当な知名度があるものとする。
今後他ギルドも同様の知名度を有する可能性はあるが、現在スフバール聖鉄鎖公国では他国にある無名のギルドの一つとして扱われる。
メタ要素
PCたちの知識について
基本ルルブ及びサプリ記載の内容は、PCたちが知識としてもっていてよいものとする。
鉄の剣世界観記載の情報も同様であり、他PCが判定を経て得た情報も、こちらに記載があれば今後は判定なしで得ることができる。
だがNPC、KPCのもつ知識は、GMの解釈によりムラがあり、誤った知識を有していることがある。
時間軸
鉄の剣では、シナリオ中もしくはシナリオとシナリオの間に数週間から数ヶ月の時が経過することがある。
だかそれは世界観の解像度を上げるための表現技法の一部であり、時間経過によりPCたちの年齢が上がることはなく、他ギルドに鉄の剣の時間軸を強制することもない。
仮にPCが鉄の剣でのシナリオで数ヶ月過ごそうとも、その前後のシナリオにおいて数ヶ月以上期間が空いていなければいけないということはない。
セッション履歴
| No. | 日付 | タイトル | 経験点 | ガメル | 名誉点 | 成長 | GM | 参加者 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| キャラクター作成 | ▙█▞ | ███ | ██ | |||||
| 取得総計 | 3,000 | 1,200 | 0 | 0 | ||||