### ■非戦闘系・魔物知識・先制 冒険者+器用 2d+13+4 冒険者+敏捷 2d+13+5 冒険者+筋力 2d+13+5 冒険者+生命 2d+13+4 冒険者+知力 2d+13+0 冒険者+精神 2d+13+2 スカウト技巧 2d+10+4 スカウト運動 2d+10+5 スカウト観察 2d+10+0 アルケミスト知識 2d+6+0 ダークハンター知識 2d+1+0 ### ■宣言特技 [宣]《インファイトⅡ》 ### ■魔法系 //魔力修正=0 //行使修正=0 //魔法C=10 //魔法D修正=0 魔動機術行使 2d+1+{魔力修正}+{行使修正} 賦術 2d+6 操気 2d+3 ### ■武器攻撃系 //命中修正=0 //C修正=0 //追加D修正=0 //必殺効果=0 //クリレイ=0 命中力/正直者の風妖精の魔法のアイアンボックスカスタム1H 2d+19+{命中修正} ダメージ k13[10+{C修正}]+22+{追加D修正}{出目修正} 命中力/〈ウコニュルッキ〉[打]1H拳 2d+19+{命中修正} ダメージ[打] k13[11+{C修正}]+22+{追加D修正}{出目修正} //出目修正=$+{クリレイ}#{必殺効果} ### ■抵抗回避 //生命抵抗修正=0 //精神抵抗修正=0 //回避修正=0 生命抵抗力 2d+17+{生命抵抗修正} 精神抵抗力 2d+15+{精神抵抗修正} 回避力(グラップラー) 2d+19+{回避修正} ### 2d+19+{命中修正} 命中力/正直者の風妖精の魔法のアイアンボックスカスタム1H 2d+19+{命中修正}-2 両手利き命中力/風妖精の魔法のアイアンボックスカスタム1H k13[(11+{C修正})]+22+{追加D修正}{出目修正} ダメージ/風妖精の魔法のアイアンボックスカスタム1H [スマルティエの風切り布]補助動作で使用。1R中命中・回避に+2。3分に1回使用可能。 [キャッツアイ]自身の命中判定に+1。3R間継続。消費MP3。補助動作。 [マッスルベアー]自身の物理ダメージに+2。3R間継続。消費MP3。補助動作。 [ヴォーパルウェポン]射程:10m。対象の与えうる物理ダメージを上昇させる。3R間継続。上昇値は消費した赤のカードのランクによって変動する。B:+1点/A:+2点/S:+3点/SS:+6点。 [アーマーラスト] 相手の防護点を下げる。1R継続。黒*2消費。B:-1,A:-3.S:-5.SS:-10 [カースレベリオン] 魔神に与えるダメージに3、魔神から受けるダメージに-3。 [武器習熟A&S:格闘] 与ダメ+1+2=3 [輝く肉体]補助動作。1エリア(半径6m)/20」の範囲内の、任意の対象は10秒(1ラウンド)の間、命中力・回避力魔法行使判定に-2のペナルティ修正を受けます。:この効果を1日に2回まで使えるようになります。 《インファイトⅡ》適用10秒(1ラウンド) 持続リスク回避力判定-2 対象のみ攻撃可能、命中力判定+2、命中時にダメージ+4。 《カウンター》 [輝く肉体]:補助動作で肉体を輝かせ、近くにいるものの目を眩ませたり、意識を逸らしたりできます。「射程/形状:接触/-」で、キャラクター1体(もしくは任意の1部位)を対象に選びます。対象は10秒(1ラウンド)の間、命中力・回避力魔法行使判定に-2のペナルティ修正を受けます。この効果は「抵抗必中」として扱い、対象の知覚や知能にかかわらず影響を与えます。ただし、この効果を使用するキャラクターがカテゴリ〈金属鎧〉の防具を装備している場合、対象が受けるペナルティ修正は-1となります。この効果は1日に1回しか使えません。ソレイユの種族特徴の強化 [輝く肉体]が強化されます。 6レベル:この効果を「1エリア(半径6m)/20」の範囲内の、任意の対象すべてに与えられるようになります。 11レベル:この効果を1日に2回まで使えるようになります。 《インファイトⅡ》適用10秒(1ラウンド) 持続リスク回避力判定-2 対象のみ攻撃可能、命中力判定+2、命中時にダメージ+4。 この特技は宣言時にキャラクター1体を指定しなければなりません。また、それ以外のキャラクターに、すでに近接攻撃、遠隔攻撃を行っていた手番には宣言できません。10秒(1ラウンド)の間、指定したキャラクターに対してグラップラー技能を用いて近接攻撃を行う場合、命中力判定に+2のボーナス修正を得ます。ただし、次の自身の手番開始時まで他のキャラクターに対しては攻撃を行うことはできません(複数部位のキャラクターの他の部位へは可能です)。また、リスクとして、あらゆる回避力判定に-2のペナルティ修正を受けます。 《カウンター》近接攻撃を受けたとき、敵の攻撃を躱しつつ、自身の攻撃を命中させようと試みることができます。これを行うかどうかの判断は、敵の命中力判定の達成値を確認した後で行えます。これを行う場合、回避力判定の代わりに自身の装備している任意の武器による命中力判定を行い、達成値の比べあいを試みます。このとき、通常の回避力判定とは逆に、《カウンター》を試みる側が能動側、先に近接攻撃を試みた側が受動側となります。能動側が有利な結果になった場合、受動側の近接攻撃ははずれ、同時に能動側が使用した武器による命中を受動側に与えたものとしてダメージや攻撃に付随する効果の処理が行われます。受動側が有利な結果になった場合、その近接攻撃が命中します。のみならず、算出ダメージの決定において、威力表参照や打撃点決定を行う2dの出目が「12」であったものとされます。これによりクリティカルが発生した場合、その2廻りめ以降は、通常の処理を行います。《カウンター》の効果は、その成否にかかわらず、10秒(1ラウンド)に1回しか試みることはできません。 《ファストアクション》習得スカウト技能レベル7 先攻時の1ラウンドめに主動作を1回追加 先制判定において、自身の達成値が敵側陣営の達成値の最大値より大きかった(あるいはすべての魔物データの先制値以上であった)場合、1ラウンドめに主動作を1回、追加で行えます。 [太陽の再生]:10分の間、日光を浴びることで、HPが「10」点回復します。この効果は1日に合計で1時間ぶん(合計60点ぶん)まで、10分ごとに使用可能です。[太陽の子]:朝6時から夜6時(18時)の直前までの間、屋内、屋外を問わず、精神効果属性への生命・精神抵抗力判定に+4のボーナス修正を得ます。ただし、夜6時から朝6時の直前までの間、精神効果属性への生命・精神抵抗力判定に一4のペナルティ修正を受けます。 《追加攻撃》 「用法:1H(1H#を含む)」のカテゴリ〈格闘〉の武器による近接攻撃を行ったとき、同じ対象にもう一度「用法:1H(1H#を含む)」のカテゴリ〈格闘〉の武器による近接攻撃を行えます。最初の攻撃と追加の攻撃との武器は異なってもかまいません。 《両手利き》習得者は、必要筋力が20以下の「用法:1H(1H#は不可)」の武器をそれぞれの腕に1本ずつ装備し、1回の主動作でそれぞれで1回ずつの攻撃を行えるようになります。このとき、いずれの攻撃とも命中力判定に-2のペナルティ修正を受けます。 ### ■能力値 ### ■技能レベル ### ■代入パラメータ