### ■ステータス操作 :HP :3点MCC :防護= :陣気=0 :敵防護=0 :弱点=0 :1ゾロ+1 ### ■バフ・デバフ操作 :命中修正+1 :命中修正-1 :命中修正=0 :回避修正+1 :回避修正-1 :回避修正=0 :追加D修正+1 :追加D修正-1 :追加D修正=0 :生命抵抗修正+2 :生命抵抗修正-2 :生命抵抗修正=0 :精神抵抗修正+2 :精神抵抗修正-2 :精神抵抗修正=0 ### ■非戦闘系 2d+{冒険者}+{器用B} 冒険者+器用 2d+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+敏捷 2d+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+筋力 2d+{冒険者}+{生命B} 冒険者+生命 2d+{冒険者}+{知力B} 冒険者+知力 2d+{冒険者}+{精神B} 冒険者+精神 2d+{スカウト技巧} スカウト技巧 2d+{スカウト運動} スカウト運動 2d+{スカウト観察} スカウト観察 2d+{レンジャー技巧} レンジャー技巧 2d+{レンジャー運動} レンジャー運動 2d+{レンジャー観察} レンジャー観察 2d+{セージ知識} セージ知識 2d+{ライダー運動} ライダー運動 2d+{ライダー知識} ライダー知識 2d+{アルケミスト知識} アルケミスト知識 2d+{ウォーリーダー先制} ウォーリーダー先制 2d+{ダークハンター知識} ダークハンター知識 ### ■薬草・ポーション k0[13]+{レンジャー}+{器用B} 魔香草 k10[13]+{レンジャー}+{器用B} 救命草 k0[13]+{レンジャー}+{知力B} ハニーレッドジャム k20[13]+{レンジャー}+{知力B} ヒーリングポーション k0[13]sf4+{レンジャー}+{器用B} 魔香草+薬師道具セット k10[13]sf4+{レンジャー}+{器用B} 救命草+薬師道具セット ### ■戦闘外処理 2d+{スカウト運動} 先制判定 2d+{ウォーリーダー先制} ウォーリーダー先制 2d+{セージ知識} 魔物知識判定 2d+{ライダー知識} 魔物知識判定(ライダー) 2d+{ダークハンター知識} 魔物知識判定(ダークハンター) 魔神・蛮族・アンデッド限定 2d+{ライダー知識} 弱点隠蔽判定(騎獣) 1d6 大乱獲 2d6+3 剥ぎ取り 2d6+5 剥ぎ取り(スカベンジャーの帽子) ### ■練技 ガゼルフット 回避力判定+1/30秒(3R)/MP3点 :ガゼルフット=3 :ガゼルフット-1 :回避修正+1 :回避修正-1 :3点MCC-1 キャッツアイ 命中力判定+1/30秒(3R)/MP3点 :キャッツアイ=3 :キャッツアイ-1 :命中修正+1 :命中修正-1 :3点MCC-1 ### ■鼓砲 [補]【怒涛の攻陣Ⅰ】 物理ダメージ+1 攻撃系/1ランク/陣気+1 [補]【怒涛の攻陣Ⅱ:烈火】 物理ダメージ+2 攻撃系/2ランク/陣気+1 [補]【怒涛の攻陣Ⅲ:轟炎】 物理ダメージ+3 攻撃系/3ランク/陣気+1 :陣気+1 [補]【陣率:挙措の予見Ⅰ】 回避力+3 陣気-3 :陣気-3 :回避修正+3 :回避修正-3 [補]【陣率:抗拒の推断Ⅰ】 生命・精神抵抗力判定+3 陣気-3 :陣気-3 :生命抵抗修正+3 :精神抵抗修正+3 :生命抵抗修正-3 :精神抵抗修正-3 ### ■賦術 ヒールスプレーB 3点HP回復/30m/緑Bカード2枚 ヒールスプレーA 10点HP回復/30m/緑Aカード2枚 パラライズミストA 回避力-1/10m/緑Aカード1枚 :緑B-2 :緑A-1 :緑A-2 :HP+3 :HP+10 ### ■操気 [補]【念縛術Ⅰ】 回避力-1/対象:1体/射程:接触/抵抗:必中/10秒(1R)/1dHP [補][準]【魔探法】 技巧・運動・観察・知識判定+1 最初の判定に効果発揮し、自動的に解除 10分を超える判定には使用不可 魔域内であれば常時/対象:自身/射程:自身/抵抗:任意/10分(60R)/1dHP [常]【魔観察】 技能の魔物知識判定の対象を蛮族・アンデッドにも拡張 [常]【大乱獲】 戦利品を得ようとする時、売却価格が「1000G以下」で、かつ「自動」で得られるものがあるなら、そのうち1個を「1d」個として得られる。この効果はボス級魔物及びシナリオで特別に設定された戦利品には適用されない [常]【魔生法】回避力判定や生命・精神抵抗力判定を行った時、出目を確認してから「1d」点のHPを消費し、達成値を+1できる。 魔域内であればHPを消費せず自動的に達成値に+1となり、生死判定にも適用される 1D6 操気コスト :HP- ### ■宣言特技 [宣]《牽制攻撃Ⅰ》 命中力判定+1、C値+1 [宣]《挑発攻撃Ⅰ》 挑発効果、ダメージ-2 [宣]《薙ぎ払いⅠ》 3体まで攻撃、ダメージ-3 [宣]《見えざる敵に苛立て》 挑発効果、ダメージなし、回避力判定+1 [宣]《天馬は華麗に天空を舞う》 回避力判定+1、C値+1 [宣]《美しき舞に惑え》 回避力判定の自動成功に必要な出目が10以上となる、「抵抗:必中」の物理ダメージに対して回避力判定可(自動成功時のみ回避) ### ■魔法系 //魔力修正=0 //行使修正=0 //魔法C=10 //魔法D修正=0 2d+{賦術} 賦術 ### ■敵防護・弱点操作 :敵防護= :弱点= ### ■武器攻撃系 //命中修正=0 //C修正=0 //追加D修正=0 //必殺効果=0 //クリレイ=0 2d+{命中1}+{命中修正} 命中力/クォータースタッフ[打]2H k14[(12+{C修正})]+{追加D1}+{追加D修正}-{敵防護}+{弱点}{出目修正} ダメージ/クォータースタッフ[打]2H 2d+{命中1}+{命中修正}+1 命中力/クォータースタッフ[打]2H+牽制攻撃Ⅰ k14[(12+{C修正}+1)]+{追加D1}+{追加D修正}-{敵防護}+{弱点}{出目修正} ダメージ/クォータースタッフ[打]2H+牽制攻撃Ⅰ 2d+{命中1}+{命中修正} 命中力/クォータースタッフ[打]2H+天馬は華麗に天空を舞う k14[(12+{C修正}+1)]+{追加D1}+{追加D修正}-{敵防護}+{弱点}{出目修正} ダメージ/クォータースタッフ[打]2H+天馬は華麗に天空を舞う 2d+{命中1}+{命中修正} 命中力/クォータースタッフ[打]2H+挑発攻撃Ⅰ k14[(12+{C修正})]+{追加D1}-2+{追加D修正}-{敵防護}+{弱点}{出目修正} ダメージ/クォータースタッフ[打]2H+挑発攻撃Ⅰ 2d+{命中1}+{命中修正} 命中力/クォータースタッフ[打]2H+薙ぎ払いⅠ k14[(12+{C修正})]+{追加D1}-3+{追加D修正}-{敵防護}+{弱点}{出目修正} ダメージ/クォータースタッフ[打]2H+薙ぎ払いⅠ 2d+{命中1}+{命中修正} 命中力/クォータースタッフ[打]2H+見えざる敵に苛立て 2d+{命中1}+{命中修正}+1 命中力/クォータースタッフ[打]2H+見えざる敵に苛立て+牽制攻撃Ⅰ 2d+{命中1}+{命中修正} 命中力/クォータースタッフ[打]2H+見えざる敵に苛立て+薙ぎ払いⅠ 2d+{命中1}+{命中修正} 命中力/クォータースタッフ[打]2H+見えざる敵に苛立て+天馬は華麗に天空を舞う 2d+{命中1}+{命中修正}+1 命中力/クォータースタッフ[打]2H+牽制攻撃Ⅰ+挑発攻撃Ⅰ k14[(12+{C修正}+1)]+{追加D1}-2+{追加D修正}-{敵防護}+{弱点}{出目修正} ダメージ/クォータースタッフ[打]2H+牽制攻撃Ⅰ+挑発攻撃Ⅰ 2d+{命中1}+{命中修正} 命中力/クォータースタッフ[打]2H+天馬は華麗に天空を舞う+挑発攻撃Ⅰ k14[(12+{C修正}+1)]+{追加D1}-2+{追加D修正}-{敵防護}+{弱点}{出目修正} ダメージ/クォータースタッフ[打]2H+天馬は華麗に天空を舞う+挑発攻撃Ⅰ 2d+{命中1}+{命中修正}+1 命中力/クォータースタッフ[打]2H+牽制攻撃Ⅰ+薙ぎ払いⅠ k14[(12+{C修正}+1)]+{追加D1}-3+{追加D修正}-{敵防護}+{弱点}{出目修正} ダメージ/クォータースタッフ[打]2H+牽制攻撃Ⅰ+薙ぎ払いⅠ 2d+{命中1}+{命中修正} 命中力/クォータースタッフ[打]2H+天馬は華麗に天空を舞う+薙ぎ払いⅠ k14[(12+{C修正}+1)]+{追加D1}+{追加D修正}-{敵防護}+{弱点}{出目修正} ダメージ/クォータースタッフ[打]2H+天馬は華麗に天空を舞う+薙ぎ払いⅠ 2d+{命中1}+{命中修正} 命中力/クォータースタッフ[打]2H+挑発攻撃Ⅰ+薙ぎ払いⅠ k14[(12+{C修正})]+{追加D1}-5+{追加D修正}-{敵防護}+{弱点}{出目修正} ダメージ/クォータースタッフ[打]2H+挑発攻撃Ⅰ+薙ぎ払いⅠ //出目修正=$+{クリレイ}#{必殺効果} ### ■抵抗回避 //生命抵抗修正=0 //精神抵抗修正=0 //回避修正=0 2d+{生命抵抗}+{生命抵抗修正} 生命抵抗力 2d+{精神抵抗}+{精神抵抗修正} 精神抵抗力 2d+{回避1}+{回避修正} 回避力 2d+{回避2}+{回避修正} 回避力/見えざる敵に苛立て 2d+{回避3}+{回避修正} 回避力/天馬は華麗に天空を舞う 2d+{回避4}+{回避修正} 回避力/見えざる敵に苛立て + 天馬は華麗に天空を舞う 2d+{冒険者}+{生命B}>= 生死判定 ### ■ミラージュドレープ ミラージュドレープ 命中力判定で失敗したキャラクターは、自身が受動側となる行為判定の達成値の比べあいで-2のペナルティ修正を受ける。この効果は次の自身の手番開始を迎えたら解除される。この効果は精神効果属性(弱) ### ■ブレードスカート ブレードスカート 回避力判定が4以上上回って成功時、攻撃を命中させたものとして物理ダメージを与える k10[(10+{C修正})]+{追加D2}+{追加D修正}-{敵防護}+{弱点}{出目修正} ダメージ/ブレードスカート[刃] :敵防護= :弱点= ### ■もぎ取りの羽角 もぎ取りの羽角 回避力判定に出目「10」以上で成功した場合、対象の武器をもぎ取り、落とさせる。攻撃方法が「武器」なら主動作などで拾い直すまで打撃点「-4」点される。生来武器や一体化した固定武装の場合、武器は落ちないが「4」点確定ダメージを受ける。矢弾やそれに準じるものを使う射撃攻撃の場合は効果なし ### ■追加代入パラメータ //薬師道具={レンジャー}+(({器用}+{器用増強}+2)/6) //魔香のパイプ={レンジャー}+(({器用}+{器用増強}+2)/6)+1 ### ■一般技能 2d+{探検家}+{器用B} 探検家+器用 2d+{探検家}+{敏捷B} 探検家+敏捷 2d+{探検家}+{筋力B} 探検家+筋力 2d+{探検家}+{生命B} 探検家+生命 2d+{探検家}+{知力B} 探検家+知力 2d+{探検家}+{精神B} 探検家+精神 2d+{地図屋}+{器用B} 地図屋+器用 2d+{地図屋}+{敏捷B} 地図屋+敏捷 2d+{地図屋}+{筋力B} 地図屋+筋力 2d+{地図屋}+{生命B} 地図屋+生命 2d+{地図屋}+{知力B} 地図屋+知力 2d+{地図屋}+{精神B} 地図屋+精神 2d+{絵師}+{器用B} 絵師+器用 2d+{絵師}+{敏捷B} 絵師+敏捷 2d+{絵師}+{筋力B} 絵師+筋力 2d+{絵師}+{生命B} 絵師+生命 2d+{絵師}+{知力B} 絵師+知力 2d+{絵師}+{精神B} 絵師+精神 2d+{絵具師}+{器用B} 絵具師+器用 2d+{絵具師}+{敏捷B} 絵具師+敏捷 2d+{絵具師}+{筋力B} 絵具師+筋力 2d+{絵具師}+{生命B} 絵具師+生命 2d+{絵具師}+{知力B} 絵具師+知力 2d+{絵具師}+{精神B} 絵具師+精神 2d+{復元師}+{器用B} 復元師+器用 2d+{復元師}+{敏捷B} 復元師+敏捷 2d+{復元師}+{筋力B} 復元師+筋力 2d+{復元師}+{生命B} 復元師+生命 2d+{復元師}+{知力B} 復元師+知力 2d+{復元師}+{精神B} 復元師+精神 2d+{鍵屋}+{器用B} 鍵屋+器用 2d+{鍵屋}+{敏捷B} 鍵屋+敏捷 2d+{鍵屋}+{筋力B} 鍵屋+筋力 2d+{鍵屋}+{生命B} 鍵屋+生命 2d+{鍵屋}+{知力B} 鍵屋+知力 2d+{鍵屋}+{精神B} 鍵屋+精神 ### ■能力値 //器用度=26 //敏捷度=25 //筋力=9 //生命力=17 //知力=14 //精神力=24 //器用度増強=0 //敏捷度増強=0 //筋力増強=0 //生命力増強=0 //知力増強=0 //精神力増強=0 //穢れ=0 ### ■技能レベル //冒険者レベル=6 //バトルダンサー=6 //スカウト=6 //レンジャー=1 //セージ=5 //エンハンサー=2 //ライダー=5 //アルケミスト=2 //ウォーリーダー=6 //ダークハンター=5 //探検家=9 //地図屋=4 //絵師=3 //絵具師=3 //復元師=3 //鍵屋=3 //残成長ポイント:4点= ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用増強={器用度増強} //敏捷増強={敏捷度増強} //生命増強={生命力増強} //精神増強={精神力増強} //器用B=(({器用}+{器用増強})/6) //敏捷B=(({敏捷}+{敏捷増強})/6) //筋力B=(({筋力}+{筋力増強})/6) //生命B=(({生命}+{生命増強})/6) //知力B=(({知力}+{知力増強})/6) //精神B=(({精神}+{精神増強})/6) //DEX={器用}+{器用増強} //AGI={敏捷}+{敏捷増強} //STR={筋力}+{筋力増強} //VIT={生命}+{生命増強} //INT={知力}+{知力増強} //MND={精神}+{精神増強} //dexB={器用B} //agiB={敏捷B} //strB={筋力B} //vitB={生命B} //intB={知力B} //mndB={精神B} //BAT={バトルダンサー} //SCO={スカウト} //RAN={レンジャー} //SAG={セージ} //ENH={エンハンサー} //RID={ライダー} //ALC={アルケミスト} //WAR={ウォーリーダー} //DAR={ダークハンター} //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //最大HP=35 //最大MP=0 //冒険者={冒険者レベル} //LV={冒険者} //スカウト技巧={スカウト}+{器用B} //スカウト運動={スカウト}+{敏捷B} //スカウト観察={スカウト}+{知力B} //レンジャー技巧={レンジャー}+{器用B} //レンジャー運動={レンジャー}+{敏捷B} //レンジャー観察={レンジャー}+{知力B} //セージ知識={セージ}+{知力B} //ライダー運動={ライダー}+{敏捷B} //ライダー観察={ライダー}+{知力B} //ライダー知識={ライダー}+{知力B} //アルケミスト知識={アルケミスト}+{知力B} //ウォーリーダー先制={ウォーリーダー}+{敏捷B} //ウォーリーダー先制(知)={ウォーリーダー}+{知力B} //ダークハンター知識={ダークハンター}+{知力B} //賦術=({アルケミスト}+({知力}+{知力増強})/6) //理力=({ダークハンター}+({精神力}+{精神力増強})/6) //武器1=クォータースタッフ[打] //命中1=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強})/6+1) //威力1=14 //C値1=12 //追加D1=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+1) //武器2=ブレードスカート[刃] //命中2=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強})/6+0) //威力2=10 //C値2=10 //追加D2=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+1) //回避1=({バトルダンサー}+({敏捷}+{敏捷増強})/6+3) //防護1=1 //回避2=({バトルダンサー}+({敏捷}+{敏捷増強})/6+4) //防護2=1 //回避3=({バトルダンサー}+({敏捷}+{敏捷増強})/6+4) //防護3=1 //回避4=({バトルダンサー}+({敏捷}+{敏捷増強})/6+5) //防護4=1