//-----ダメージ消費計算 C(()+{防護点}+{ダメージ軽減})  【残HP(物理ダメージ)】 C(()+{ダメージ軽減}) 【残HP(魔法ダメージ)】 :HP-0L :MP-0L 【MP消費】 //-----冒険者判定 2d+{冒険者レベル}+({知力}/6) 【真偽判定】【弱点隠蔽判定】 2d+{冒険者レベル}+({敏捷度}/6) 【跳躍判定】【水泳判定】 2d+{冒険者レベル}+({筋力}/6) 【登攀判定】【腕力判定】 //-----レンジャー 2d+{レンジャー}+({器用度}/6) 【レンジャー技巧判定】応急手当/隠蔽/解除*/罠設置* (*は自然環境のみ) 2d+{レンジャー}+({敏捷度}/6) 【レンジャー運動判定】受け身/隠密/軽業/登攀/尾行 2d+{レンジャー}+({知力}/6) 【レンジャー観察判定】病気知識/薬品学/足跡追跡/異常感知*/聞き耳/危険感知/探索*/天候予測/罠回避*/地図作製* (*は自然環境のみ) ○薬師道具セット、薬草使用時の威力表を1d6+4で参照する! k10sf4+{レンジャー}+({器用度}/6)@13 【救命草】【薬師道具セット】 k0sf4+{レンジャー}+({器用度}/6)@13 【魔香草】【薬師道具セット】 k20+{レンジャー}+({知力}/6)@13 【ヒーリングポーション】 k30+{レンジャー}+({知力}/6)@13 【トリートポーション】 C({レンジャー}+({知力}/6)) 【魔香水】 //-----セージ 2d+{セージ}+({知力}/6) 【セージ知識判定】見識/文献/魔物知識/文明鑑定/宝物鑑定/病気知識/薬品学/地図作製 //-----戦闘準備 2d+{セージ}+({知力}/6) 【セージ知識判定】魔物知識 2d+{ウォーリーダー}+({敏捷}/6) 【ウォーリーダー運動判定】先制 //-----戦闘特技 《乱撃Ⅱ》3体までに近接攻撃!\nこの特技による攻撃は1H武器のみであり、1ラウンドに一度までしか使えない! 《掠め取り》1H武器で単体攻撃を行う際に宣言でき、クリティカルのダメージ上昇を放棄することで戦利品と同価値の物品を獲得!\nこの特技は1Rに1回までしか宣言できず、獲得した物品は粗製カード化等を行う事はできない! 《クルードテイク》戦利品の獲得を行う際に使用でき、2dの代わりに1dのゾロ目で戦利品を決定! 《不屈》HP0以下でも生死判定に成功する限りは気絶せず戦い続ける! ≫[憤怒の炎/炎の武器/Lv6]  「冒険者Lv+知力B」を基準値として「射程:自身」で「対象:1エリア(半径3m)/5」の任意対象に「3分(18R)」の間は近接/遠隔攻撃を炎属性の魔法の武器とし、物理ダメージ+2!\nこの効果は使用時にMPを8点消費し、操霊魔法【ファイア・ウェポン】と同様の効果として扱われる! //-----練技 △【ガゼルフット】(3R)回避力+1\n『|154p第3節《MA-154-L3》……』 【キャッツアイ】(3R)命中力+1\n『|154p第4節《MA-154-L4》……』 △【アンチボディ】(3R)毒、病気属性への抵抗+4\n『|154p第1節《MA-154-L1》……』 △【メディテーション】(3R)精神効果属性への抵抗+4\n『|154p第11節《MA-154-R4》……』 //-----マレット 2d6+{フェンサー}+(({器用度})/6)+1-0+{命中} 【命中力判定】マレット k6+{フェンサー}+({筋力}/6)-0+{攻撃}@11 【威力】マレット //-----ウォーターバルーン使用不可 使用不可2d6+{ファイター}+(({器用度})/6)+1-0+{命中} 【命中力判定】ウォーターバルーン 使用不可k0+{ファイター}+({筋力}/6)-0+{攻撃}@13 【威力】ウォーターバルーン //-----魔法のピラー+1 2d6+{フェンサー}+(({器用度})/6)+1-0+{命中} 【命中力判定】魔法のピラー+1 k13+{フェンサー}+({筋力}/6)+1+{攻撃}@8 【威力】魔法のピラー+1 //-----ブレードスカート k10+{フェンサー}+({筋力}/6)+{攻撃}@9 【威力】ブレードスカート ○ブレードスカート 近接攻撃への回避に戦士技能で達成値4以上上回っての成功時に反撃を行う。 ○蝙蝠の耳飾り 超音波の反響で目が見えない状態でのペナルティを「-2」に軽減し、透明を認識することが出来る! //-----回避 2d+{ファイター}+(({敏捷度}+2)/6)+1+1+{回避} 【回避力判定】 2d6+{回避} 【平目回避力判定】 //-----抵抗力 2d+{冒険者レベル}+({生命力}/6)+{生命抵抗} 【生命抵抗力判定】 2d+{冒険者レベル}+({精神力}/6)+2+{精神抵抗} 【精神抵抗力判定】 //冒険者レベル=7 //フェンサー=7 //レンジャー=7 //セージ=5 //エンハンサー=4 //ウォーリーダー=5 //器用度=(18+0) //敏捷度=(24+0) //筋力=(19+0) //生命力=(21+0) //知力=(18+0) //精神力=(20+0) //命中=0 //攻撃=0 //ダメージ軽減=0 //防護点=3 //回避=0 //生命抵抗=0 //精神抵抗=0 ### ■能力値 //器用度=18 //敏捷度=24 //筋力=19 //生命力=21 //知力=18 //精神力=21 //生命力増強=0 //精神力増強=0 ### ■技能レベル //冒険者レベル=7 //フェンサー=7 //レンジャー=7 //セージ=5 //ウォーリーダー=1 ### ■代入パラメータ //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //生命増強={生命力増強} //精神増強={精神力増強} //生命B=(({生命}+{生命増強})/6) //精神B=(({精神}+{精神増強})/6) //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //冒険者={冒険者レベル}