◆非戦闘系 2d6+{ライダー運動} ◇ライダー運動 2d6+{ライダー知識} ◇ライダー知識 2d6+{ライダー観察} ◇ライダー観察 2d6+{レンジャー技巧} ◇レンジャー技巧 2d6+{レンジャー運動} ◇レンジャー運動 2d6+{レンジャー観察} ◇レンジャー観察 2d6+{プリースト知力} ◇プリースト技能+知力 ◆薬草 K10[13]+{レンジャー技巧} ◇回復量/救命草 K0[13]+{レンジャー技巧} ◇回復量/魔香草 ◆リソース増減 HP減少 :HP- HP増加 :HP+ HP全快 :HP={HP^} MP減少 :MP- MP増加 :MP+ MP全快 :MP={MP^} ◆戦闘準備 2d6+{ライダー知識} ◇魔物知識判定 2d6+{ライダー知識} ◇弱点隠蔽 2d6 ◇先制判定(平目) ◆かばう 《かばうⅠ》を宣言 :《かばう》回数=1 《かばうⅠ》の効果発動 :《かばう》回数-1 HP減少 :HP- ◆神聖魔法 拡大数変更 :N= 2d6+{神聖魔法} ◇神聖魔法行使 :MP- k10[10]+{神聖魔法} ◇ダメージ算出/神聖魔法(C10) k10[13]+{神聖魔法} ◇ダメージ算出/神聖魔法(Cなし) ◇キュア・ウーンズ 拡大数変更 :N= 2d6+{神聖魔法} ◇神聖魔法行使/キュア・ウーンズ :MP-3*{N} {N} k10[13]+{神聖魔法} ◇回復量算出/キュア・ウーンズ ◇フォース 拡大数変更 :N= 2d6+{神聖魔法} ◇神聖魔法行使/フォース :MP-4*{N} {N} k10[10]+{神聖魔法} ◇ダメージ算出/フォース {N} hk10[13]+{神聖魔法} ◇ダメージ算出(Cなし)/フォース ◇その他神聖魔法 拡大数変更 :N= 2d6+{神聖魔法} ◇神聖魔法行使/リダイレクト・ウーンズ :MP-4 ◆抵抗回避 2d6+{生命抵抗} ◇生命抵抗力判定 2d6+{精神抵抗} ◇精神抵抗力判定 2d6+{生命抵抗}+{HP}>=0 ◇生死判定 ◆冒険者判定 2d6+{冒険者}+{器用B} 冒険者+器用 2d6+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+敏捷 2d6+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+筋力 2d6+{冒険者}+{生命B} 冒険者+生命 2d6+{冒険者}+{知力B} 冒険者+知力 2d6+{冒険者}+{精神B} 冒険者+精神 ◆◆日常生活関連◆ ◆授業判定  ●授業選択   ○Step1 分類選択:実技  :選択>実技   ○Step1 分類選択:座学  :選択>座学  ●変数初期値設定   ○Step2 変数初期値設定 :達成値=({{技能_{選択}}}+{{能力値_{選択}}B}):目標値={{技能_{選択}}}+7:追加報酬=0:基本報酬=0  ●ダイスロール   ○Step3 ダイスロール :達成値+2d6-{バイト回数補正}    ○Step3-出目2 無限振足+経験点50点 :達成値+2d6:追加報酬+50    ○Step3-出目3 振足1回 :達成値+2d6    ○Step3-出目11 経験点 :追加報酬+10    ○Step3-出目12 経験点 :追加報酬+50  ●基本報酬算出   ○Step4 基本報酬算出 :基本報酬+({達成値}-{目標値})*10Z    ○Step4-獲得0のとき :基本報酬=5  ●最終結果反映   ○Step5 最終結果反映 :{選択}経験点+{基本報酬}+{追加報酬}  ●変数初期化   ○Step6-変数初期化 :達成値=0:目標値=0:追加報酬=0:基本報酬=0:選択>- ◆部活判定  ●分類選択   ○Step1 分類選択:部活  :選択>部活  ●変数初期値設定   ○Step2 変数初期値設定 :達成値=({{技能_{選択}}}+{{能力値_{選択}}B}):目標値={{技能_{選択}}}+7:追加報酬=0:基本報酬=0  ●ダイスロール   ○Step3 ダイスロール :達成値+2d6    ○Step3-出目2or12 経験点50点 :追加報酬+50  ●基本報酬算出   ○Step4 基本報酬算出 :基本報酬+({達成値}-{目標値})*5Z    ○Step4-獲得0のとき :基本報酬=1  ●最終結果反映   ○Step5 最終結果反映 :{部活分類}経験点+{基本報酬}+{追加報酬}  ●変数初期化   ○Step6-変数初期化 :達成値=0:目標値=0:追加報酬=0:基本報酬=0:選択>- ◆アルバイト判定  ●分類選択   ○Step1 分類選択:ツアーガイド  :選択>一般1   ○Step1 分類選択:ウェイトレス  :選択>一般2  ●変数初期値設定   ○Step2 変数初期値設定 :達成値=({{レベル_{選択}}}+{{能力値_{選択}}B}):目標値={{レベル_{選択}}}+8:基本報酬=0:追加報酬=0  ●ダイスロール   ○Step3 ダイスロール :達成値+2d6    ○Step3-出目2 無限振足 :達成値+2d6    ○Step3-出目12 報酬アップ :追加報酬=5  ●成否チェック   ○Step4 成否確認  達成値={達成値} vs 目標値={目標値}    ○Step4-成功 :ノルマ_{選択}-2    ○Step4-失敗(※Lv1以上の場合のみ) :ノルマ_{選択}-1     ○Step4-ノルマ達成レベルアップ :レベル_{選択}+1     ○Step4-ノルマ再設定 :ノルマ_{選択}={レベル_{選択}}*2+4  ●アルバイト代算出   ○Step5 アルバイト代算出 :基本報酬+({達成値}-{目標値})*10Z    ○Step5-無収入の場合 :基本報酬=5  ●最終結果反映   ○Step6 所持金に反映 :所持金+{基本報酬}+{追加報酬}  ●変数初期化   ○Step7-変数初期化 :達成値=0:目標値=0:基本報酬=0:追加報酬=0:選択>- ◆週末処理   ○:バイト回数補正= ### ■バフコマンド(手動でバフパレットにコピー) ■神聖魔法■ ### ■代入パラメータ/エイリアス //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用B=(({器用})/6) //敏捷B=(({敏捷})/6) //筋力B=(({筋力})/6) //生命B=(({生命})/6) //知力B=(({知力})/6) //精神B=(({精神})/6) //器用度B={器用B} //敏捷度B={敏捷B} //生命力B={生命B} //精神力B={精神B} //冒険者={冒険者レベル} //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //ライダー運動=({ライダー}+{敏捷B}) //ライダー知識=({ライダー}+{知力B}) //ライダー観察=({ライダー}+{知力B}) //レンジャー技巧=({レンジャー}+{器用B}) //レンジャー運動=({レンジャー}+{敏捷B}) //レンジャー観察=({レンジャー}+{知力B}) //プリースト知力=({プリースト}+{知力B}) //神聖魔法=({プリースト}+({知力})/6) ### ■能力値 //器用度=18 //敏捷度=13 //筋力=18 //生命力=19 //知力=14 //精神力=14 //器用度増強=0 //敏捷度増強=0 //筋力増強=0 //生命力増強=0 //知力増強=0 //精神力増強=0 ### ■技能レベル //冒険者レベル=4 //プリースト=3 //レンジャー=1 //ライダー=4 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用増強={器用度増強} //敏捷増強={敏捷度増強} //生命増強={生命力増強} //精神増強={精神力増強} //器用B=(({器用}+{器用増強})/6) //敏捷B=(({敏捷}+{敏捷増強})/6) //筋力B=(({筋力}+{筋力増強})/6) //生命B=(({生命}+{生命増強})/6) //知力B=(({知力}+{知力増強})/6) //精神B=(({精神}+{精神増強})/6) //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //冒険者={冒険者レベル} //レンジャー技巧={レンジャー}+{器用B} //レンジャー運動={レンジャー}+{敏捷B} //レンジャー観察={レンジャー}+{知力B} //ライダー運動={ライダー}+{敏捷B} //ライダー観察={ライダー}+{知力B} //ライダー知識={ライダー}+{知力B} //神聖魔法=({プリースト}+({知力}+{知力増強})/6)