○『魔神の再生』再生:{冒険者}点(最大HPの半分まで回復) :HP+{冒険者} //行為判定修正=0 ◯ファストアクション……先攻時の1R目に主動作を1回追加 ◯軽業のブーツ……転倒してもすぐに起き上がれる。 ### ■抵抗回避 ◯《舞い流し》……「形状:射撃」で「対象:1体」の効果の対象となったり、 「形状:貫通、もしくは突破」の効果に巻き込まれたりしたとき、対抗してそれを軽減、消滅するための判定(多くは抵抗力判定)を、バトルダンサー技能を用いた回避力判定で代用することができる。回避力判定に成功したら、本来の判定に成功したときと同様の結果となる。「形状:起点指定」の効果や、「形状:射撃」でも広い範囲に影響を与える効果に対しては、この戦闘特技の効果は得られない。そもそも対抗的な判定が行われない「抵抗:必中」に対しても効果はない。 ◯アンチドーテリング……達成値21以下の毒属性効果を受けない。 ◯「脆弱な」 装備時 魔法ダメージを受けるたび、そのダメージが+1点される。 2d+{回避1}+{行為判定修正} 回避力(目標値+4でブレードスカート) 2d+{精神抵抗}-2 精神抵抗力(💬魔力擊) 2d+{生命抵抗}-2 生命抵抗力(💬魔力擊) 2d+{精神抵抗} 精神抵抗力 2d+{生命抵抗} 生命抵抗力 k10[10]+{BAT}+{筋力B} ダメージ/ブレードスカート ### ■△戦闘準備 2d+{スカウト運動}+{行為判定修正} 先制判定 2d+{セージ知識}+{行為判定修正} 魔物知識 2d+{ダークハンター知識}+{行為判定修正} ダークハンター知識(魔物知識(魔神、蛮族、アンデッド限定、魔神は弱点-4)) ◯《魔観察》:闇狩技能の魔物知識判定の対象を蛮族・アンデッドにも拡張、魔神の弱点値-4、10レベル以上で弱点2倍適用 「病弱な」 装備時 生命抵抗力判定に-1のペナルティ修正を受ける。(計算済) 「軟弱な」 装備時 精神抵抗力判定に-1のペナルティ修正を受ける。(計算済) ◆相互フォローの耳飾り……パートナーの1ゾロ直後、出目10の権利を得る。この耳飾りの装備者が行為判定または威力表の使用において1ゾロを振り、自動失敗またはダメージや回復量での「0」が確定した場合、それの対となる耳飾りの装備者は、自身が行為判定を行うときや威力表を使用するとき、サイコロを振らずに「出目10」を得ることを宣言できる。1ゾロによらない自動失敗、1ゾロがあっても、出目を変更したり特殊な魔法やアイテムの効果で自動失敗やダメージなどの「0」が回避された場合には、この効果は発生しない。行為判定の自動失敗の場合は行為判定に、威力表使用の 1ゾロからの場合は威力表の使用のみに使える。また、この効果が使えるのは、続く10秒(1ラウンド)の間だけであり、1回のみ。効果が発生している間に、行為を発生させたほうの装備者に、行為判定/威力表使用による異なる再度の1ゾロがあった場合、新しいものに切り替えるか、そのままかを選択できるが、1回限りであることに変わりはない(累積しない)。 ◆⏩️種族特徴(ミストエルフ):剣の加護/惑いの霧II……自身の周囲に霧を生み出し、1分(6R)間敵からの視認を困難にする。使用している間、「知覚:五感、機械、魔法」の敵対者によるこのキャラを対象にした近接・遠隔攻撃の命中に-1のペナルティ。 ⏩️魔神の眼……1体/10m(射撃)/1R(10秒)/精神効果属性、対象は宣言特技(💬)と補助動作(⏩️)が使えなくなる。1R1回まで。 2d+{冒険者}+1+{行為判定修正} 魔神の眼/行使[抵抗:消滅] ◯[暗視]……暗闇でも昼間のようにものが見える。 ◯両手利き:必筋20以下の片手武器を2本両手に装備して扱える。1回の主動作でそれぞれ1回ずつ攻撃でき、いずれも命中力にー2のペナルティ。(対象は変更不可) ◯剛力弾:投擲攻撃の物理ダメ+2(魔神·アンデッドには+3)闇狩レベル10でダメ変化 ◯変幻自在I……1Rに2回宣言特技を宣言できる。 💬マルチアクション……1Rに魔法と物理攻撃を1回ずつ行える。 💬魔力撃:近接攻撃のダメージに+魔力(1R1回の近接攻撃に使用可、精神抵抗と生命抵抗が1R-2)、複数に当たった場合は命中した敵の中からダメージを決定する前に対象を選び、ダメージを上昇させること。(対象は変更不可) ### ■武器攻撃系 ◯「自傷の」 装備時 この武具を装備中に装備者がクリティカルを発生させた時、装備者のHPが5点減少する。 ーーー◆命中 2d+{命中3}-2+{行為判定修正} 命中力/脆弱で軟弱なスローイングクラブ・カスタム+11H投(◯両手利き) 2d+{命中3}-2+1+{行為判定修正} 命中力/脆弱で軟弱なスローイングクラブ・カスタム+11H投(◯両手利き、⏩️気集中、魔神/アンデッド相手は+1) 2d+{命中3}+{行為判定修正} 命中力/脆弱なスローイングクラブ・カスタム+11H投 ー◆ダメージ(クリティカルでHP-5) k14[10]+{追加D3} ダメージ/脆弱で軟弱なスローイングクラブ・カスタム+11H投 k14[10]+{追加D3}+{妖精魔法} ダメージ/脆弱で軟弱なスローイングクラブ・カスタム+11H投(💬魔力撃) k14[10]+{追加D3}+2 ダメージ/脆弱で軟弱なスローイングクラブ・カスタム+1投擲(◯剛力弾、魔神相手は+1) ーーー◆命中 2d+{命中4}-2+{行為判定修正} 命中力/病弱な自傷のスローイングクラブ・カスタム+11H投(◯両手利き) 2d+{命中4}-2+1+{行為判定修正} 命中力/病弱な自傷のスローイングクラブ・カスタム+11H投(◯両手利き、⏩️気集中、魔神/アンデッド相手は+1) 2d+{命中4}+{行為判定修正} 命中力/病弱な自傷のスローイングクラブ・カスタム+11H投 ー◆ダメージ(クリティカルでHP-5) k14[10]+{追加D4} ダメージ/病弱な自傷のスローイングクラブ・カスタム+11H投 k14[10]+{追加D4}+{妖精魔法} ダメージ/病弱な自傷のスローイングクラブ・カスタム+11H投(💬魔力撃) k14[10]+{追加D4}+2 ダメージ/病弱な自傷のスローイングクラブ・カスタム+1投擲(◯剛力弾、魔神相手は+1) ーーーーーー ーーーーーー 2d+{命中1}-2+{行為判定修正} 命中力/スローイングスター1H投(◯両手利き) 2d+{命中1}-2+1+{行為判定修正} 命中力/スローイングスター1H投(◯両手利き、⏩️気集中、魔神/アンデッド相手は+1) 2d+{命中1}+{行為判定修正} 命中力/スローイングスター1H投 ー k1[10]+{追加D1}+2 ダメージ/スローイングスター投擲(◯剛力弾、魔神相手は+1) ーーー 2d+{命中2}-2+{行為判定修正} 命中力/アイアンナックル1H拳(○両手利き) 2d+{命中2}+{行為判定修正} 命中力/アイアンナックル1H拳 ー k5[11]+{追加D2} ダメージ/アイアンナックル1H拳 k5[11]+{追加D2}+{妖精魔法} ダメージ/アイアンナックル1H拳(💬魔力撃) ーーー ### ■魔法系 2d+{妖精魔法}+{行為判定修正} 妖精魔法行使 k10[(10)]+{妖精魔法} ダメージ/妖精魔法 k10[(12)]+{妖精魔法} 物理ダメージ/妖精魔法 k20[(10)]+{妖精魔法} ダメージ/妖精魔法 k30[(10)]+{妖精魔法} ダメージ/妖精魔法 hk10[(13)]+{妖精魔法} 半減/妖精魔法 hk20[(13)]+{妖精魔法} 半減/妖精魔法 hk30[(13)]+{妖精魔法} 半減/妖精魔法 ◯カトレアの花冠……妖精魔法の射程+10m ◆基本妖精魔法Lv1《フェアリーウィッシュ》術者/1時間/MP1/抵抗:任意……妖精の手助けを得て効果時間中の何らかの効果判定1回に+1。術者の契約している妖精のうち1体が現れ、そのまま浮遊しながら術者についてまわる。妖精語にて意志疎通は可能だが、何らかの行動を求めることは不可。手助けを受ける場合は行為判定の直前に宣言すること。この魔法は効果時間を過ぎるか手助けを受ける、もしくは戦闘に突入した瞬間(戦闘準備より前)に解除される。 :MP-1 ◆基本妖精魔法Lv2《サモンフェアリー》接触/接触点/30秒(3R)/MP6+魔晶石5点/抵抗:なし……魔物レベル3で種族:妖精の魔物を1体喚び出し、指示に従わせる。召喚できる妖精は術者が選択中の属性のもののみ。この魔法の効果中、術者は妖精魔法を一切行使できない。フェアリーウィッシュなどの持続効果を受けていた場合、この魔法によって解除される。この魔法を行使するには5点以上の魔晶石が1つ必要。6点以上の魔晶石であれば余剰のMPを行使のMPとして使用できる。魔晶石によって5点と行使のMPを支払い、まだ余剰のMPが存在したとしても使用した魔晶石は失われる。魔法拡大によるMPの増加は魔晶石を除く、行使のMPのみに発生する。 :MP-6 ◆基本妖精魔法Lv3《ハンドルフェアリー》術者/3分(18R)/MP3/抵抗:任意……妖精に対する知識を生かし、その行動を見切って備える。効果時間の間、術者は分類:妖精の魔物から攻撃や特殊効果の対象とされた場合、回避力判定と生命·精神抵抗力判定に+2の修正を得る。 :MP-3 ◆基本妖精魔法Lv4《サモンフェアリーII》接触/接触点/30秒(3R)/MP10+魔晶石5点/抵抗:なし……魔物レベル5で種族:妖精の魔物を1体喚び出し、指示に従わせる。召喚できる妖精は術者が選択中の属性のもののみ。この魔法の効果中、術者は妖精魔法を一切行使できない。フェアリーウィッシュなどの持続効果を受けていた場合、この魔法によって解除される。この魔法を行使するには5点以上の魔晶石が1つ必要。6点以上の魔晶石であれば余剰のMPを行使のMPとして使用できる。魔晶石によって5点と行使のMPを支払い、まだ余剰のMPが存在したとしても使用した魔晶石は失われる。魔法拡大によるMPの増加は魔晶石を除く、行使のMPのみに発生する。 :MP-10 ◆基本妖精魔法Lv5《フェアリーサポート》起点指定(30+10m)/1体全/3分(18R)/MP4/抵抗:任意……妖精に手厚い補助を行わせる。対象は効果時間中に行われる任意の行為判定において、+2のボーナス修正を受けることを申告できる。申告は行為判定のサイコロが振られた直後に行える。この申告が行われ、行為判定が解決されたら、魔法は自動的に消滅する。この魔法は、戦闘特技《魔法拡大/数》によって、対象の数を増やすことはできない。また、この魔法が効果を持っている間、術者は妖精魔法を行使することがいっさいできない。術者が【フェアリーウィッシュ】【フェアリーウィッシュII】の魔法をかけていた場合、それらは、この魔法の行使によって自動的に解除される。 :MP-4 ◆基本妖精魔法Lv6《サモンフェアリーIII》接触/接触点/30秒(3R)/MP14+魔晶石5点/抵抗:なし……魔物レベル7で種族:妖精の魔物を1体喚び出し、指示に従わせる。召喚できる妖精は術者が選択中の属性のもののみ。この魔法の効果中、術者は妖精魔法を一切行使できない。フェアリーウィッシュなどの持続効果を受けていた場合、この魔法によって解除される。この魔法を行使するには5点以上の魔晶石が1つ必要。6点以上の魔晶石であれば余剰のMPを行使のMPとして使用できる。魔晶石によって5点と行使のMPを支払い、まだ余剰のMPが存在したとしても使用した魔晶石は失われる。魔法拡大によるMPの増加は魔晶石を除く、行使のMPのみに発生する。 :MP-14 妖精魔法(土) ◆[土属性]妖精魔法Lv1《スネア》土属性/起点指定(30+10m)/1体/MP3/抵抗:消滅……対象を転倒させる。ただし、複数部位を持つキャラクターや二足歩行でないキャラクターには効果を及ぼさない。 :MP-3 ◆[土属性]妖精魔法Lv2《ストーンガード》起点指定(30+10m)/1体/3分(18R)/MP4/抵抗:任意……効果時間中に1度だけ対象が受ける物理ダメージをー5する。対象の周囲に小石が浮き、武器などの危険に割り込んで食い止める。対象が受けるダメージを計算後、この効果を受けるか選択できる。 :MP-4 ◆[土属性]妖精魔法Lv3《アースハンマー》土属性/起点指定(10+10m)/1体/MP3/抵抗:必中……対象の眼前に岩のハンマーが出現し、殴り付ける。対象に威力10+魔力点の物理ダメージ(C値12)。このダメージは魔法の打撃武器と同等の性質として処理される。 :MP-3 ◆[土属性]妖精魔法Lv4《ペブルショット》土属性/射撃(10+10m)/1体/MP4/抵抗:半減……小石を高速で飛ばして叩きつけ、対象に威力10+魔力点の魔法ダメージ。 :MP-4 ◆[土属性]妖精魔法Lv5《エントラップ》土属性/起点指定(10+10m)/1体/3分(18R)/MP5/抵抗:消滅……地面から土の腕を伸ばし、対象を捕まえる。対象は移動力が0となり、回避力判定にー2のペナルティを受ける。複数部位を持つキャラクターや飛行状態のキャラクターには効果を及ぼさず、もし、地にあるうちに捕らえられたなら飛び上がることができず、効果時間中あらゆる飛行能力を失う。対象は自分の手番に主動作にて脱出を試みることが可能。脱出する場合、この魔法が行使された際の達成値(クリティカルは+5)とのくらべあいで、対象の生命抵抗力、精神抵抗力、冒険者レベル+筋力ボーナスのいずれかを基準値として行為判定を行い、対象の達成値がより高い結果を出せばその段階でこの魔法は消滅する。 :MP-5 ◆[土属性]妖精魔法Lv6《ストーンブラスト》土属性/起点指定(30+10m)/1体/MP6/抵抗:半減……対象の足元からいくつもの石つぶてを噴き上げさせ、威力20+魔力点の魔法ダメージ。 :MP-6 ◆[土属性]妖精魔法Lv7《グレートスネア》土属性/起点指定(30+10m)/1体X/一瞬/MP7/抵抗:消滅……対象を転倒させる。地上を進んでいるものであるなら、その部位数や移動方法にかかわらず、転倒させる。地面に接することなく移動しているキャラクターには効果はない。 :MP-7 ◆[土属性]妖精魔法Lv8《ストーンウォール》土属性/起点指定(30+10m)/任意の地点/3分(18R)/MP6/抵抗:消滅……石の壁を立てる。厚さ50センチ、高さ3m、長さ10mをそれぞれ上限として、石の壁を立てる。壁は視線を完全に遮り、生物や物体、「形状:射撃、貫通、突破」の魔法や特殊能力の通過を妨げます。形状は直方体に限られ、折ったり曲げたりして建てることはできない。また必ず地面から直接垂直に建てられ、すでに物体や生物があるところと重なったり、それを貫くこともできない。術者は、手や足をかけやすい礫岩から、つるつるの大理石まで、石壁の素材を任意に選ぶことができる。ただし、透明とすることはできない。 :MP-6 ◆[水・氷属性]妖精魔法Lv1《ピュリフィケーシション》水・氷属性/接触/100㍑までの水/一瞬/MP2/抵抗:消滅……不純物や溶解物を含む水を浄化し、真水とする。対象となる水は、術者が直接触れることができ、かつ、連続して存在する体積100リットルまでのものに限られる。液体の毒物や薬物も対象とすることができるが、その場合には、達成値の比べあいを行う必要がある。 :MP-2 ◆[水・氷属性]妖精魔法Lv2《ウォータースクリーン》起点指定(10+10m)/1体/3分(18R)/MP3/抵抗:任意……水の膜を身体に沿わせ、熱や炎から身を守る。対象が炎属性の魔法ダメージを受けるとき、それを-3点する。 :MP-3 ◆[水・氷属性]妖精魔法Lv3《アイスボルト》水・氷属性/射撃(10+10m)/1体/MP4/抵抗:半減……氷のつぶてをぶつけ、対象に威力10+魔力点の魔法ダメージ。 :MP-4 ◆[水・氷属性]妖精魔法Lv4《ボトムウォーキング》水・氷属性/起点指定(30+10m)/1体X/1時間/MP4/抵抗:任意……対象は水中で呼吸と発声が可能になる。また、水底で活動する限り、移動力の低下や行動の制限、行動判定へのペナルティ修正などを受けない。この魔法の効果を受けていても、水泳判定を行い、水泳状態になってしまうと、それに応じた移動力低下や行動判定へのペナルティ修正などが発生する。 :MP-4 ◆[水・氷属性]妖精魔法Lv5《ハードウォーター》水・氷属性/起点指定(30+10m)/1体X/1時間/MP5/抵抗:任意……対象は水上歩行が可能になる。対象はまるで地面に立っているかのように水面に立ち、動き回れる。この魔法の効果を受けているものは水中に潜れない。 :MP-5 ◆[水・氷属性]妖精魔法Lv6《ミストハイド》起点指定(10+10m)/1体/10秒(1R)/MP4/抵抗:任意……対象を霧が覆い、視認させにくくする。対象は回避力+2。 :MP-4 ◆[水・氷属性]妖精魔法Lv7《チルレイン》水・氷属性/起点指定(30+10m)/半径4m(10)/一瞬/MP8/抵抗:半減……効果範囲に身も凍る冷たい雨を降らせ、対象に「威力10+魔力」点のダメージを与える。 :MP-8 ◆[水・氷属性]妖精魔法Lv8《シンク》水・氷属性/起点指定(10+10m)/1体X/3分(18R)/MP6/抵抗:消滅……対象の浮力を失わせる。水中や水上にいる対象の浮力を失わせる。対象は移動できず、自身の手番終了時ごと、移動速度20で水底に向かって沈む。水底に到着したら、水底に接して移動することは可能だが、浮かび上がることは不可能。水泳判定を行っても自動的に失敗する。この魔法は[剣の加護/優しき水]を持つキャラクターにはいっさい効果を与えられない。 :MP-6 ○妖精魔法(光)……光属性の妖精魔法は、分類が魔法生物、魔動機、アンデッドの魔物に一切効果を与えない。 ◆[光属性]妖精魔法Lv1《ヒールウォーター》接触/接触点/一瞬/3分(18R)/MP3/抵抗:なし……「魔力({妖精魔法})+4」点回復する水を生成する。水は手のひらや容器の中に作成し、水を飲む動作は主動作。3分(18R)後、水は消滅する。 :MP-3 ◆[光属性]妖精魔法Lv2《ウィスパーヒール》起点指定(30+10m)/半径3m(5)/一瞬/MP4/抵抗:必中……対象のHPを「魔力({妖精魔法})」点だけ回復する。 :MP-4 ◆[光属性]妖精魔法Lv3《プライマリィヒーリング》起点指定(10+10m)/1体/一瞬/MP5/抵抗:任意……対象のHPを「魔力({妖精魔法})+4」点だけ回復する。 :MP-5 ◆[光属性]妖精魔法Lv4《ヴァーチャルタフネス》起点指定(10+10m)/1体/3分(18R)/MP4/抵抗:任意……対象のHPを一時的に「魔力({妖精魔法})」点だけ増強する。 :MP-4 ◆[光属性]妖精魔法Lv5《ナーシング》接触/1体/1日/MP6/抵抗:任意……対象が持続的に被る毒属性や病気属性の効果を緩める。対象がすでに被っていた毒や病気の効果と、この魔法の効果時間中に被った毒や病気の効果のすべてに、この魔法の効果が及ぶ。達成値の比べあいは必要ない。時間の経過によって進行したり、悪影響やダメージが発生する毒や病気の場合、そのタイミングが、本来の3倍の間隔になる。時間以外の何らかの条件で悪影響やダメージが発生する場合、それは、3回に1回の割合に緩められる。恒常的な悪影響やダメージは、3Rごとにのみ現れる(これらについては、現れない一現れない一現れるの順に処理すること)。ただし、悪影響やダメージが持続する時間も3倍になる。また、自然回復が発生しうる場合、そのタイミングも3倍間隔に延びる。進行などが8時間以上の単位で起こる場合でも、毎日この魔法をかけ直すことで、3倍間隔を維持することができる。持続時間をもたない(「一瞬」とされる) 毒属性や病気属性の効果には、この魔法の効果は及ばない。 :MP-6 ◆[光属性]妖精魔法Lv6《アドバンストヒーリング》起点指定(10+10m)/1体/一瞬/MP7/抵抗:任意……対象のHPを「魔力({妖精魔法})+8」点だけ回復する。 :MP-7 ◆[光属性]妖精魔法Lv7《ライフサポート》起点指定(10+10m)/1体/3分(18R)/MP6/抵抗:任意……致命傷の危険を減少する。対象がHPに受ける適用ダメージをその都度半分(端数切り上げ)にする。 この効果は、対象のHPが0以下である場合にのみ得られる。 :MP-6 ◆[光属性]妖精魔法Lv8《エクステンドヒーリング》起点指定(10+10m)/1体/一瞬/MP9/抵抗:任意……対象のHPを「魔力({妖精魔法})+12」点だけ回復する。 ◆闇狩_ダークハンター_ 操気を補助動作で使用する場合、行使判定を行わず0の達成値を得る。 2d+{理力}+{行為判定修正} 操気 ◆[操気]△⏩️《気防陣》1体/起点指定(10m)/30秒(3R)/HP1d/抵抗:任意……すべての被ダメ-2。「魔神」「アンデッド」からは-3点。 1D6 HP消費(気防陣) ◆[操気]⏩️《気集中》自身/30秒(3R)/HP1d/抵抗:任意……効果時間の間、闇狩は自身が行うあらゆる投擲攻撃の命中力に+1のボーナスを得る。攻撃の対象が「分類:魔神/アンデッド」の場合、ボーナスは+2となる。 1D6 HP消費(気集中) ◆[操気]⏩️《念糸還》自身/10秒(1R)/HP2/抵抗:任意……念糸を武器に繋ぎ、離れた後に手に戻るようにする。効果時間の間、闇狩が投擲攻撃に使用した全ての武器は、命中にかかわらず自動的に闇狩の元に即座に戻る。装備していたものなら装備状態が継続される。投擲時の効果で特記のある武器に関してはそれらの処理を優先とする。 :HP-2 ### ■アイテム系 k0[13]+{レンジャー}+{器用B} 魔香草/MP回復量 k10[13]+{レンジャー}+{器用B} 救命草/回復量 k20[13]+{レンジャー}+{知力B} ヒーリングポーション/回復量 2D6+2 戦利品判定(トレハン、鋭い目) ### ■非戦闘系 2d+{冒険者}+{器用B}+{行為判定修正} 冒険者+器用 2d+{冒険者}+{敏捷B}+{行為判定修正} 冒険者+敏捷 2d+{冒険者}+{筋力B}+{行為判定修正} 冒険者+筋力 2d+{冒険者}+{知力B}+{行為判定修正} 冒険者+知力 2d+{スカウト技巧}+{行為判定修正} スカウト技巧(隠蔽、解除、スリ、変装、罠設置) 2d+{スカウト技巧}-4+{行為判定修正} 変装判定(他人へのなりすまし) 2d+{スカウト運動}+{行為判定修正} スカウト運動(受け身、隠密、軽業、登攀、尾行) 2d+{スカウト観察}+{行為判定修正} スカウト観察(足跡追跡、異常感知、聞き耳、危険感知、探索、地図作製、天候予測、宝物鑑定、罠回避) 2d+{レンジャー技巧}+{行為判定修正} レンジャー技巧 2d+{レンジャー運動}+{行為判定修正} レンジャー運動 2d+{レンジャー観察}+{行為判定修正} レンジャー観察 2d+{セージ知識}+{行為判定修正} セージ知識 2d+{ダークハンター知識}+{行為判定修正} ダークハンター知識(魔物知識(魔神、蛮族、アンデッド限定)、魔神弱点-4) 2d+{絵師}+{知力B}+{行為判定修正} 絵師+知力(異常感知、探索、地図作製) 2d+{絵師}+{精神B}+{行為判定修正} 絵師+精神(☆絵画制作⇒RL88頁) 2d+{探偵}+{器用B}+{行為判定修正} 探偵+器用(解除、変装) 2d+{探偵}+{敏捷B}+{行為判定修正} 探偵+敏捷(隠密、尾行) 2d+{探偵}+{知力B}+{行為判定修正} 探偵+知力(足跡追跡、異常感知、真偽、探索) 2d+{家政夫}+{器用B}+{行為判定修正} 家政夫+器用(☆料理、☆掃除整頓) 2d+{家政夫}+{知力B}+{行為判定修正} 家政夫+知力(☆作法) 2d+{地図屋}+{器用B}+{行為判定修正} 地図屋+器用(☆地図描写) 2d+{地図屋}+{知力B}+{行為判定修正} 地図屋+知力(地図作製、☆距離測定) ### ■能力値 //器用度=20 //敏捷度=30 //筋力=9 //生命力=13 //知力=32 //精神力=24 //器用度増強=0 //敏捷度増強=0 //筋力増強=0 //生命力増強=0 //知力増強=0 //精神力増強=0 ### ■技能レベル //冒険者レベル=7 //バトルダンサー=7 //フェアリーテイマー=7 //スカウト=7 //レンジャー=5 //セージ=4 //ダークハンター=7 //絵師=4 //探偵=2 //家政夫=1 //地図屋=2 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用増強={器用度増強} //敏捷増強={敏捷度増強} //生命増強={生命力増強} //精神増強={精神力増強} //器用B=(({器用}+{器用増強})/6) //敏捷B=(({敏捷}+{敏捷増強})/6) //筋力B=(({筋力}+{筋力増強})/6) //生命B=(({生命}+{生命増強})/6) //知力B=(({知力}+{知力増強})/6) //精神B=(({精神}+{精神増強})/6) //BAT={バトルダンサー} //生命抵抗=({冒険者}+{生命B})+-1 //精神抵抗=({冒険者}+{精神B})+-1 //冒険者={冒険者レベル} //スカウト技巧={スカウト}+{器用B} //スカウト運動={スカウト}+{敏捷B} //スカウト観察={スカウト}+{知力B} //レンジャー技巧={レンジャー}+{器用B} //レンジャー運動={レンジャー}+{敏捷B} //レンジャー観察={レンジャー}+{知力B} //セージ知識={セージ}+{知力B} //ダークハンター知識={ダークハンター}+{知力B} //妖精魔法=({フェアリーテイマー}+({知力}+{知力増強})/6) //理力=({ダークハンター}+({精神力}+{精神力増強})/6) //命中1=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強})/6+1) //追加D1=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+0) //命中2=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強})/6+1) //追加D2=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+0) //命中3=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強})/6+3) //追加D3=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+1) //命中4=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強})/6+3) //追加D4=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+1) //回避1=({バトルダンサー}+({敏捷}+{敏捷増強})/6+2)