ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

鉄の剣ハウスルール - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

鉄の剣ハウスルール

プレイヤー:ニック

種族
▅██▞▂▅
年齢
性別
▅█
種族特徴
███▜▆██▆▟▅▞
生まれ
████
信仰
▄██▜██▙▄█
ランク
▂▇█▇
穢れ
▆▚
▆▄
成長
成長
成長
成長
成長
成長
器用度
敏捷度
筋力
生命力
知力
精神力
増強
増強
増強
増強
増強
増強
器用度
敏捷度
筋力
生命力
知力
精神力
生命抵抗
精神抵抗
█▆
HP
▚▄
MP
冒険者レベル

経験点

使用
0
残り
▟▇▅
総計
▆██

技能

戦闘特技

判定パッケージ

魔物知識
先制力
制限移動
m
移動力
m
全力移動
▜█ m

言語

会話読文
▙▄▚███▜▂
▃██▆█▆▞▚
武器 用法 必筋 命中力 威力 C値 追加D 備考
▇▜█▃█ ▆█▅██
防具 必筋 回避力 防護点 備考
▅█▆██ ▛█▛█▛█▙█
▞█▛█ ▜▇▙███▚
████ ▅█▄█
装飾品 効果
▞█▇▅▟ ▚▃██▃▄██
██▜█ ▇███▆▛
███▇▞█ ▄████▟▅▞█▅▃

容姿・経歴・その他メモ

参加における注意事項

シナリオに含まれる要素
・スフバール聖鉄鎖公国、及び周辺諸外国における独自的かつ悪意的解釈
・ラクシアの神々を信仰する人々における独自的かつ悪意的解釈
・種族、特に穢れ対する独自的かつ悪意的解釈
・過去強火卓内の別GMが行ったシナリオ中の要素(もちろん含まれないこともある)
・登場キャラクターによる迫害、暴言、暴力
・その他ニックが自身のPCで経歴に記載するような内容
・事前告知のない特殊戦闘マップ、特殊戦闘処理

シナリオ内で特に気になる描写がある場合は事前告知いたしますが、KPの裁量によりすべて告知できない可能性があります。
これらの内容についてPLがシナリオ継続不可能だと感じた場合、PCの依頼破棄による途中離脱、PCが最初からその依頼を受注していなかったという過去改変、PC離脱におけるパーティーバランスの調整のためニックPCの途中加入、流卓等の処置を行う場合がございます。予めご了承ください。

参加可能PC

以下のキャラクターは、次のギルドにて参加不可能であるものとする。

鉄の剣アイゼン・シュヴェーアト

・報酬の前借を行っている初期作成キャラクター
・スフバール聖鉄鎖公国への地位(「人族以上に人族」以上)をもたない蛮族PC

土くれの黄金郷エルドラード・アウフ・エールデ付属冒険者ギルド

・報酬の前借を行っている初期作成キャラクター
・ウィークリング、コボルド、ラルヴァを除く、土くれの黄金卿への地位(「仲間」以上)をもたない蛮族PC

蛮族PCとは

・アウトロープロファイル記載の蛮族PC(ウィークリング)
・バルバロスレイジ記載の蛮族PC(ディアボロ、ドレイク、バジリスク、ダークトロール、アルボル、バーバヤガー、ケンタウロス、シザースコーピオン、ドーン、コボルド)
・バルバロスサーガ記載の蛮族PC(ドレイクブロークン、ラミア、ラルヴァ)

ニック主催ギルド所属の初期作成キャラクター

・エピックトレジャリー記載"ポイント割り振りによるキャラクター作成"は禁止とする。
・一般技能は、コボルドを除き1つにつき最高5レベル、複数の一般技能を習得する場合レベル合計で10レベルまでとする。コボルドにおいては、レベル合計で15レベルまで修得可能である。

※作成時ニック主催ギルド所属ではないキャラクターは以下のルールが付与されずニック主催ギルドに参加することができる。しかし一部判定が行えないことがあるので留意するように。

行為判定

RP等による判定の回避

非戦闘時、GMからPCに行為判定を求めるときがある。
RPや魔法など、提示した行為判定の成功以外で状況に対処したいと考えたときは、行為判定をする前に提案を行うこと。
行為判定を行った場合は、判定の結果をPCに適応したのち、追加で行動に出るものとする。

(例)
GM「人混みを歩くあの男が、地下室の鍵を持っているようです。スリ判定どうぞ」
ハーヴィー「コロコロ…失敗しました。あの、バラードを歌って男が悲しんでいる隙に鍵を盗めませんか?」
GM「残念ながら、スリ判定に失敗したので男にあなたの存在が露呈しました」
ハーヴィー「仕方ないのでこのまま逆ナンして色仕掛けで鍵を取ることにします」

達成値の比べあい

能動側と受動側の両方が自動成功の場合、受動側の勝ちとして扱う。

宣言の変更

宣言後の内容変更は、以下の条件に当てはまっている場合のみ可能とする。
・宣言したPCが判定等のダイスを振っていない。
・宣言したPC以外が発言または判定等のダイスを振っていない。このときHP等のステータス変動によるメッセージは発言に含まれないものとする。
なお変更時は原則新たに修正内容を発言するものとし、メッセージの編集は行わないようすること。

剣の恩寵

・名乗り台詞/宣誓を省略し、GMは剣の恩寵を配布する。
・ボーナスは以下の二種類である。
 ①自身の行為判定前に宣言、+2のボーナス修正を得る
 ②他者の行為判定の結果を見てから宣言、+1のボーナス修正を得る
・剣の恩寵は、同時に1つしか効果を発揮しない。
・先制・魔物知識において①での使用は、戦闘準備時に行うものとする。

戦闘

宣言の変更

宣言後の内容変更は、以下の条件に当てはまっている場合のみ可能とする。
・宣言したPCが判定等のダイスを振っていない。
・宣言したPC以外が発言または判定等のダイスを振っていない。このときHP等のステータス変動によるメッセージは発言に含まれないものとする。
なお変更時は原則新たに修正内容を発言するものとし、メッセージの編集は行わないようすること。

回避放棄

通常戦闘時は不可とする。

乱戦突破

基本戦闘においてPC、エネミー問わず、通常の移動手段のみで乱戦エリアを突破し、敵側のエリアへ進行することはできないものとする。

逃げ去る

・基本戦闘において、後方エリアからさらに外部のエリアへ移動、つまり逃走する場合に戦闘離脱宣言は必要ないものとする。全力移動もしくは通常移動を行い離脱できるものとする。
・後方エリアの外部へ逃亡したキャラクターは原則戦闘に復帰できないものとする。
・後方エリアで乱戦が形成された場合はそれ以上後ろに下がることはできず、乱戦離脱宣言も行えない。
・【バニッシュ/フィアー】等の強制的に逃亡させる効果を味方キャラクターが受け逃亡した場合においてのみ、PLが希望すれば味方キャラクターの移動箇所に新たなエリアを配置し、戦闘から離脱しないものとして処理することが可能である。
後方エリアよりさらに背後に配置されたエリアへ味方キャラクターは自主的に移動することはできない。新設されたエリアから後方エリア側へ復帰することのみ可能である。
新設エリアにいる味方キャラクターは敵の遠隔攻撃等の対象となる。また味方キャラクターの攻撃可能範囲にエネミーがいれば攻撃可能であり、もちろん味方キャラクターへのバフや回復も可能である。

エネミーの行動順

知能がなし、動物並み、低いのエネミーはランダムで行動する。
知能が人間並み、高いのエネミーは独自に行動順を選択することができる。
知能が命令を聞くのエネミーは命令をするもの、命令の内容により行動順がランダムなのか独自で選択をするのかを変更する。通常においては登場エネミーのうちもっとも知能が高いエネミーと同一の知能を持つものとして行動する。
ただし戦闘処理簡略化のため、行動順ランダムのエネミーはGMが任意の順番で行動させることができるものとする。行動順により戦況が大きく変わる場合、もしくはPL側から行動順をランダムにするよう指定があったときは、必ずダイスにより行動するエネミー決定を行う。

エネミーの特殊能力

抵抗のある能力において、目標値を計算するための判定はその特殊能力独自の判定であり、命中力判定等基礎ステータスを参照する判定ではないものとする。よって命中力判定に対し修正を与える効果等を受けることはなく、バインドアビリティの効果を受けるものとなる。
(例)
ブラッドリング
▶吸血鬼の牙/4(11)/回避力/消滅
目標値を計算するための判定は命中力判定ではないため、〇吸血鬼の身体によるペナルティ修正や、〇飛行によるボーナス修正を受けない。それに加えPCの使用する惑いの霧によるペナルティ修正の対象にもならず、また近接攻撃ではないため風の翼の影響も受けない。バインドアビリティの効果を受ける。
(例)
リゴーガン
▶弓
▶豪弓/17(24)/回避力/消滅
▶連射弓/17(24)/回避力/消滅
〇ファイナルアロー/19(26)/回避力/消滅
▶弓は射撃攻撃であり、命中力判定を用いて判定するため命中力判定に対し修正を与える効果を受ける。バインドアビリティの効果は受けない。
▶豪弓、▶連射弓は射撃攻撃であるが特殊能力独自の判定をしているものと裁定される。命中力判定に対し修正を与える効果を受けず、バインドアビリティの効果を受ける。
〇ファイナルアローは特殊能力独自の判定をしているものと裁定され、命中力判定に対し修正を与える効果を受けず、バインドアビリティの効果を受ける。
(例)
▶※※魔法△レベル/魔力X(Y)
魔法に関する目標値を計算するための判定は魔力と記載があるため、この数値をもとに行使判定を行った場合は魔法行使判定であるものとする。
(例)
▶銃撃/X(Y)/回避力/消滅
銃撃のみ<ガン>による射撃攻撃であると明言されているため、目標値を計算するための判定を命中力判定であるものとする。

ウィークリング

PC、NPC、エネミー問わず、戦闘時においてもウィークリングは蛮族カテゴリとして扱うものとする。

増援

戦闘中に新たな魔物もしくはKPC・NPCが出現する。
増援タイミングはPCターンもしくはエネミーターン終了時とする。

報酬・借金

前金

依頼による報酬は【達成報酬】+【追加報酬】で支払われる。
依頼受注時に【達成報酬】の20%が前金として支払われる。

冒険者レベル達成報酬前金
初めての冒険500G100G
1~31000G200G
3~41500G300G
4~52500G500G
5~63000G600G

報酬の前借

冒険者PCは所属ギルドに報酬の前借をすることができる。
報酬の前借をした場合、キャラクターシートの収支履歴および借金/預金の項目に記載をし、所持金がマイナスにならないようにすること。

冒険者ランク借金上限
馬の骨~300G
ダガー級~500G
レイピア級~1000G
ブロードソード級~1000G
グレードソード級~1000G
フラベンジュ級~5000G
ハイペリオン級~10000G
始まりの剣~15000G

蘇生費用による借金

依頼内容によっては、冒険者放浪者問わず蘇生費用を無担保無利子で全額冒険者ギルドから借りることができる。蘇生費用による借金をした場合の返済方法を以下に示す。
・鉄の剣で依頼を受け、最低報酬の1割を支払い続ける。これは自身が死亡した依頼の報酬も対象となる。このとき支払金額を引き上げてもよい。
・鉄の剣以外の冒険者、放浪者が他ギルドで依頼を受ける場合、所持金が借金額を超えた段階で支払いを行ってもらう。なおこの支払いはアビスカースよりも優先されず、アビスカースによる支払いを終えた段階での所持金金額を参照する。また借金の返済を行わずアイテムを購入することは可能だが、借金の返済をせずに購入したアイテムの総額が10,000Gを超えた場合騎士団に通報され、鉄の剣で依頼を受けることはできなくなる。購入したアイテムの総額はアビスカースによる消費も含まれる。
・所属ギルドのGMが認めるのであれば、PCの借金を所属ギルドが立て替えてもよい。その場合PCが死亡した依頼の報酬も満額支払われる。
・鉄の剣のパトロンをしているという、アステリア神官に蘇生費用の支払いをしてもらうことができる。その場合PCが死亡した依頼の報酬も満額支払われる。

依頼のキャンセル

受けた依頼が自分たちに達成不可能だと感じた場合、依頼をキャンセルすることができる。
依頼のキャンセルはギルドへ帰還し、マスターにキャンセルの旨と理由を報告する必要がある。
キャンセルに正当性が認められれば討伐した魔物による【追加報酬】が支払われる。
正当性が認められない場合は【前金】を返却する必要があり、【追加報酬の半額】が支払われる。

魔物から得た戦利品

魔物から得た戦利品は、PC数で頭割りすることなく報酬に加えられる。

粗製マテリアルカード

魔物から得た戦利品を粗製マテリアルカードにする場合、ひとつの戦利品につきPCの人数分のカードを手に入れることができる。

剣のかけら

1PCあたり報酬の記載個数を入手できる。無償でギルドへ提供するか、換金するかを選択すること。アイテムとして所持することはできない。
無償でギルドに提供すれば、1つにつき1d6の名誉点となる。
換金価格は1つにつき200Gである。

アビスシャード

1パーティーあたり報酬の記載個数を入手できる。入手したアビスシャードはPCで分配してもよい。分配しない場合はギルドに保管される。
また1つにつき200Gで売却が可能である。分配時に売却されたアビスシャードはパーティー人数で頭割りされ、報酬に加算される。

セッションの合間でできる行動

一般技能を用いた判定

鉄の剣で連続して依頼を受けるPC限定で、一般技能による判定を行える。
収入、経験点の入手、アイテム作製、装備品の強化のうち一種類のみの選択式である。

それ以外の行動

鉄の剣参加後のPC、もしくは鉄の剣参加予定のPCが行うことができる。

武器・防具・装飾品・アイテムの入手

基本ルールブック及び各種サプリメント及びリプレイに記載されたデータ内のアイテム

通常購入可能なアイテムは購入・作成・持ち込み許可。
購入不可の記載があるアイテム、非売品扱いのアイテム、他地方特産品、特定の国でのみ入手できる特別なアイテムであるという記載のあるものは購入・作成・持ち込み不可。ただし他ギルド所属の冒険者、放浪者のみ持ち込み可。
GMが非所持のサプリメント、リプレイに記載されているアイテムの購入・作成・持ち込みに関しても上記に準じる。

一般技能でのアイテム作製

鉄の剣で連続して依頼を受けるPCは一般技能にてアイテム作製が行える。ただし購入不可の記載があるアイテム、非売品扱いのアイテム、他地方特産品、特定の国でのみ入手できる特別なアイテムであるという記載のあるものは作成できないものとする。
一度に製作できるアイテムは種類を問わず一種のみとし、複数個作製できないものとする。
判定に失敗した場合、振り直しは次の機会となる。
アイテム作製を行ったPCは、同期間に一般技能を用いた収入・経験点の入手及び装備品の強化はできないものとする。
製作期間短縮のルールは適応不可とする。
作製の目標値はランクに問わず、販売価格で変動するものとする。
アイテム作製は<アイテム名>の材料を消費して行うこと。<アイテム名>の材料は、<アイテム名>を購入するのに必要な価格の7割の値段で購入することができる。<アイテム名>の材料は判定に失敗した場合でも失われない。
ただしドラッグメイカー技能(薬剤師)、パヒューマー技能(調香師)、リペアラー技能(復元師)はラクシアライフ記載の価格・材料費と目標値の表を参照とし、判定に失敗した場合材料が失われるものとする。

価格目標値
~10010
101~100015
1001~500020
5001~25

他卓でのオリジナルアイテム

持ち込みの可否に関し事前に相談すること。
相談のなかったアイテムについては持ち込んでいなかったものとして処理する。

無色のマテリアルカード

持ち込み不可。
無色のマテリアルカードを有色に変更しての持ち込み不可。

PC間でのアイテム譲渡・売買

シナリオ参加PC間での譲渡・売買を許可。シナリオ中にRPを行い譲渡すること。
それ以外での譲渡は特別な理由を要するものとする。譲渡する動機が分かるようなRPを行い、経歴に記載、もしくはソドワログ置き場へRP内容の保存を行った後、GMに報告すること。なお内容によっては譲渡不可とする場合がある。

装備品の強化

時間経過

鉄の剣では、装備品の強化における時間経過のシステムを採用している。
原則として装備品の強化は依頼を受けていない時間、セッションとセッションの合間に行う。
セッションとセッションの合間は一週間から一か月程度であるものとする。よって一週間以上の時間経過を必要とする強化を同一武具に複数同時に行うことはできない。
仮に同一武具に一週間以上の時間経過を必要とする強化を複数同時に行った場合は、行った強化数-1回分、その武具はセッションに使用できないものとする。このセッション回数は鉄の剣による参加回数のみをカウントする。
鉄の剣に所属しない冒険者、放浪者が時間経過のシステムを採用せず強化した武具を所持している場合、持ち込んでもいいものとする。

名称時間
オーダーメイド一週間
魔法の武器+1一か月
妖精の武器一回ごと一か月
イグニダイト加工一週間
アビス強化一日
アビススキル一日
魔法の鎧+1一か月
防弾加工の鎧一週間
マナタイトの追加装甲一週間
黄金呪刻術一日

イグニダイト加工

鉄の剣所属の冒険者がイグニダイト加工を行う場合、ダークドワーフの鍛冶師とのコネクション(100名誉点以上)を必要とする。
鉄の剣に所属しない冒険者、放浪者がダークドワーフの鍛冶師とのコネクションなしでイグニダイト加工の武器を所持している場合、持ち込んでもいいものとする。
カテゴリ<ガン>の武器はイグニダイト加工可能であるが、弾丸の威力上がらないものとする。

黄金呪刻術

鉄の剣所属の冒険者が黄金呪刻術を行う場合、黄金呪刻師とのコネクション(100名誉点以上)を必要とする。
また黄金呪刻師の主な所在地はオーレルム地方であるため、黄金呪刻師とのコネクションを得るためにはオーレルム地方の人脈(50名誉点以上)を必要とする。
鉄の剣に所属しない冒険者、放浪者が黄金呪刻師とのコネクションなしで黄金武具を所持している場合、持ち込んでもいいものとする。

盾に対する武器加工について

盾は盾そのものに武器としてのデータがあるものや、戦闘特技にて盾を武器として扱う場合がある。よってカテゴリ<盾>の防具に、一部武器としての強化を可能とする。この際必要となる価格は、盾のランクに依存する。
加工ごとの詳細裁定は以下を確認すること。

可能とする加工

専用武器、銀製武器、魔法の武器+1、妖精の武器、イグニダイト加工、アビス強化、アビススキル、黄金呪刻

不可能とする加工

オーダーメイド、魔法の発動体への加工

専用武器

・盾としての専用化とは別に名誉点を支払う必要がある。

魔法の武器+1

・魔法の武器加工された盾は武器として扱う際は魔法の武器として扱うが、それ以外の裁定時には元の盾としてのデータで扱う。
・魔法の盾としては扱われず、金属分解光線等の効果を防ぐ加工にはならない。

イグニダイト加工

・マナタイト加工との併用も可能である。

アビス強化

・武器としての加工、防具としての加工合わせて2回までとする。
・「必要筋力-2」の加工は盾のアビス強化のみで行うこと。

アビススキル

・アビス強化に準じる。

黄金呪刻

・武器としての加工、防具としての加工合わせて1回までとする。

一般技能での装備品の強化

鉄の剣で連続して依頼を受けるPCは一般技能にて装備品の強化が行える。
一度に強化できる装備品は種類を問わずひとつのみとし、複数の強化を一度には行えないものとする。またオーダーメイド、妖精の武器等ひとつの装備品に複数回行える強化について、一度に複数回の強化は行いないものとする。
判定に失敗した場合、振り直しは次の機会となる。
装備品の強化を行ったPCは、同期間に一般技能を用いた収入・経験点の入手及びアイテムの作製はできないものとする。
製作期間短縮のルールは適応不可とする。
強化の目標値は強化価格で変動するものとする。
装備品の強化は<アイテム名>を<強化の種類>する材料を消費して行うこと。<アイテム名>を<強化の種類>する材料は、<アイテム名>を<強化の種類>するのに必要な価格の7割の値段で購入することができる。<アイテム名>を<強化の種類>する材料は判定に失敗した場合でも失われない。

価格目標値
~10010
101~100015
1001~500020
5001~25
一般技能

一般技能による判定

成長Pを割り振らず、5レベル以上もしくは合計10レベル以上の一般技能を所持しているキャラクターは一般技能による判定を禁止する。

セッション外にできる行動

鉄の剣で連続して依頼を受けたPCは一般技能を用いた収入・経験点の入手、アイテム作製、装備品の強化のいずれかが、セッション終了時に行えるものとする。

収入・経験点の入手

鉄の剣で連続して依頼を受けたPCは一般技能を用いた収入・経験点の入手のいずれかが、セッション終了時に行えるものとする。
収入・経験点の入手を行ったPCは、同期間に一般技能を用いたアイテムの作製及び装備品の強化はできないものとする。
一般技能をひとつも持たないPCでも判定可能とする。獲得表のLVは1として計算し、成長Pは入手できない。
収入・経験点の入手を行ったPCは、その結果を自身のキャラクターシート、セッション履歴に記入すること。手に入れた成長Pを所持品にて管理すること。

一般技能の獲得・成長

成長Pを用いた一般技能の成長は、セッション外に行うものとする。
一般技能を所持しているものが新たに一般技能を獲得する場合、一度に獲得できるのはレベル1の一般技能1種である。
一般技能の成長は、成長P使用の有無を問わず、一度に1レベルしか成長することはできない。
一般技能を所持しているものが新たに一般技能を獲得した場合、もしくは一般技能を成長させた場合、成長P使用の有無を問わず、同期間に他の一般技能を獲得・成長することはできない。

他国、他地方、他大陸の要素

他国、他地方、他大陸特有の魔法、流派、武器強化、アイテムのデータを鉄の剣所属の冒険者が利用する場合、該当地方・大陸の人脈が必要である。また同一地方の他国の場合は、ウルシラ地方の人脈が必要となる。
該当地方・大陸の人脈はNPCとのコネクションの一種として扱い、顔見知りで50点、友人で100点、貴重な友人300点の名誉点を費やす。
顔見知りを獲得することで、該当データの利用が可能となる。
また一部のデータは利用に名誉点やガメルを要求するものがある。このハウスルールは要求された名誉点やガメルを免除するものではなく、コネクションを取得したうえで要求された名誉点等を別途費やさねばならない。
該当するものを以下に示す。

魔法

・アルフレイム見聞録収録の魔法

流派

・ナルザラント柔盾活用術以外の流派

武器強化

・黄金呪刻術

アイテム

・特産品
・アルフレイム見聞録収録のアイテム

NPCとのコネクション

鉄の剣ではオリジナルのコネクション及びその恩恵が存在する。
既存のコネクションも含め、恩恵の存在するコネクションをまとめておく。

NPC名顔見知り友人貴重な友人恩恵
ダークドワーフの鍛冶師100200300イグニダイト加工
黄金呪刻師100200300黄金呪刻術
鉄の剣50100300ギルド保管アビスシャードの使用(友人以上)
土くれの黄金卿50100300ギルド保管アビスシャードの使用(友人以上)
地方・大陸の人脈50100300該当地方・大陸の技術

地方・大陸の人脈

特定の地方名、大陸名を明記し取得する必要がある。
また黄金呪刻師とのコネクションは、オーレルム地方の人脈がなければ獲得できない。

異なる社会で生きるための地位

ニック主催ギルド参加に関連する地位を、以下にまとめる。

地位範囲参加可能ギルド
仲間土くれの黄金卿土くれの黄金卿
例外的存在土くれの黄金卿土くれの黄金卿
名誉人族セドの街土くれの黄金卿
人族以上に人族スフバール聖鉄鎖公国鉄の剣・土くれの黄金卿
もはや蛮族と呼ぶものはいないラクシア大陸鉄の剣・土くれの黄金卿
種族特徴

人間

ダメージダイスに運命変転を使用し変転した後のダイスがC値以上だった場合、クリティカルが発生する。
運命変転によりクリティカルが発生したPCは、ダメージダイスをそのまま振り、その値に威力表の出目12の値を加えること。
また賦術【クリティカルレイ】の効果は変転を使用した段階で消費されているため、振り足しのダメージダイスでは適応されないことに留意すること。

ウィークリングタンノズ

・ウィークリングタンノズの甲殻爪に《両手利き》は適応可能とする。
・左手の甲にも、一部甲殻が出現しているものとして扱う。指先は人間のものと同様の形をしていると考え、それによる器用を基準にした行為判定の追加ペナルティは発生しない。
・右手で甲殻爪、左手で1H武器を用いた《両手利き》を可能とする。ただし生来武器を除く1H拳武器、パンチを強化する1H武器は両手に装備しなければならないものとするため、この場合の左手に装備できる武器から除外される。

戦闘特技

スローイング

・<ポーション>に分類されるアイテムを<ポーションボール>に入れ、それを投擲して使用できるようになる。
・<ポーションボール>を投げつける動作は主動作として扱う。
・この動作には射程距離が設定してあり誤射が発生する。戦闘特技《ターゲッティング》により誤射を防ぐことができる。
・命中力判定に自動失敗しなければ対象に必ず命中する。
・対象に回避判定は要求されないため、ブリンクの適応外である。
・主動作として扱うため、庇うの適応外とする。

マリオネット

・《マリオネット》不要で従者の行動順を操作できるハウスルールは適応しない。

両手利き

・ウィークリングタンノズの甲殻爪に《両手利き》は適応可能とする。
・左手の甲にも、一部甲殻が出現しているものとして扱う。指先は人間のものと同様の形をしていると考え、それによる器用を基準にした行為判定の追加ペナルティは発生しない。
・右手で甲殻爪、左手で1H武器を用いた《両手利き》を可能とする。ただし生来武器を除く1H拳武器、パンチを強化する1H武器は両手に装備しなければならないものとするため、この場合の左手に装備できる武器から除外される。

魔法

操霊魔法:クリエイト・アンデッド

・使用可能である。
・魔法の効果時間を1日であるものとする。
・戦闘開始前に事前に準備していたものとして、行使判定とMP回復の判定を行う時間を設けるものとする。

操霊魔法:クリエイト・ゴーレム

・魔法の効果時間を1日であるものとする。
・戦闘開始前に事前に準備していたものとして、行使判定とMP回復の判定を行う時間を設けるものとする。

操霊魔法:フィジカル・ギミック

・ゴーレムの部位補修でも-2のペナルティ修正が入るものとする。

神聖魔法

・神の分類と影響圏を適応する。古代神、大神を信仰する神官はMP増加はしないが、影響圏外の小神を信仰する神官は神聖魔法使用時、消費MPを2点増加するものとする。

影響圏外の小神一覧

・"風と雨の女神"フルシル
・"鉄道神王"ストラスフォード
・"放浪神"サドゥール
・"武妖精"カグツ
・"魔狩王"ドレイヴェン

神聖魔法:バニッシュ/フィアー

バニッシュ/フィアー表の出目10~12においての効果を以下に規定する。
・魔法を発動したターンにおいて、魔法を受けたキャラクターはペナルティ修正を受けることなく回避が行えるものとする。
・魔法を受けたキャラクターが自手番に乱戦エリアにいた場合、離脱準備のみを行うことができる。その他の補助動作等は行うことはできない。
・魔法を受けたキャラクターが自手番に逃げ去ることができない場合、10秒(1ラウンド)の間、恐怖に凍りつき、いっさいの移動と能動的な行動ができず、すべての行動判定に自動的に失敗する。後方乱戦エリアのキャラクター等がこれに該当する。

魔動機術

・「対象:弾丸」の魔動機術は「対象:弾丸1つ」であるものとする。消費するMPは、生成した弾丸数分必要となる。

魔動機術:オートモビル、オートモビルⅡ、スカイバイク

・魔法の効果時間を1時間であるものとする。
・戦闘開始前に事前に準備していたものとして、行使判定とMP回復の判定を行う時間を設けるものとする。

魔動機術:ワイヤーアンカー

・絡んだワイヤーから逃れる場合、引きはがし処理を行うこととする。モンストラスロアp65

魔動機術:スナイパーレンジ

・遠隔攻撃本来の射程の2倍を超えて延長することはできない。
・銃の射程と弾の射程が異なる場合、遠隔攻撃の射程はより短いものを採用するものとする。

妖精魔法

・妖精使いは、毎朝の妖精との契約により、属性妖精魔法の系統を決定することが可能である。
・恒常クエストにおいては原則出発前に選択した系統をシナリオ中継続するものとする。
・他のクエストにおいても原則は恒常クエストと同様であるが、イベント終了時の時間経過示唆及び、PCの行動として一晩を明かした示唆がGMからあれば、その系統を変更可能である。
・またどのシナリオにおいても、PLから希望があればシナリオ進行に支障をきたさない範囲で系統の変更を認めるものとする。ただしこれは毎朝の契約という条件を緩和するものではなく、イベント発生後にそれに合わせた系統を選択することはできない。
・シナリオ進行を優先し、GMからは系統変更の示唆を逐一行うことはない。系統の変更はPL側からの発信をもって行われるものとする。

召異魔法:デモンズポテンシャル

・魔神行動表の使用における1dにはプラス補正を行わない。
・魔神行動表の達成値にプラス補正を行う。

召異魔法:イビルコントラクト

・魔神行動表の使用における1dにはプラス補正を行わない。
・魔神行動表の達成値にプラス補正を行う。

召異魔法:デモンズタックス

・魔法、呪歌によるダメージでは、その発生条件を満たさないものとする。

召異魔法:デモンズブレード

・1H、近接・魔法の刃武器として作成される。
・魔法行使時、術者は作成した【デモンズブレード】に任意の近接武器カテゴリを付与する。
・作成した【デモンズブレード】は、ファイター技能・フェンサー技能・バトルダンサー技能・デーモンルーラー技能で命中力判定を行うことができる。
・追加ダメージは、ファイター技能・フェンサー技能・バトルダンサー技能で命中力判定を行った場合は命中判定に用いた戦士系技能の技能レベル+筋力B、デーモンルーラー技能で命中力判定を行った場合は魔力(デーモンルーラーの技能レベル+知力B)であるものとする。(武器欄の使用技能選択にて自動計算される)
・《武器習熟》の補正は、作成した【デモンズブレード】の武器カテゴリが一致したときのみ適用とする。
・《変幻自在》はフェンサー技能・バトルダンサー技能で命中力判定を行ったときのみ適用とする。

練技

スパイダーウェブ

・1R1回まで使用できるものとする。

バルーンシードショット

・使用時、詠唱を伴う行動を阻害しないものとする。

騎芸

姿勢堅持、バランス

・移動の種別が制限移動に限定される動作のみ、行動判定に-4のペナルティ修正が入るものとする。
・マルチアクションに関して、魔法行使にのみ-4のペナルティ修正が入るものとし、命中判定はペナルティなしで判定できるものとする。

トランプル

・《両手利き》《薙ぎ払い》《乱撃》との併用が可能とする。
・《マルチアクション》との併用は不可能であるとする。
・《両手利き》は目標にした対象にのみ発揮されるものとする。なお《双撃》を習得していた場合、目標にした対象がいる地点から狙える任意の対象に2回目の攻撃を行える。その際、【トランプル】による攻撃に含まれた対象も選択できるものとする。
(例)
《両手利き》をもつPCが、同一地点にいる対象(A,B,C,D,E)に対して、Aを目標に【トランプル】を宣言した場合、B,C,D,Eについて巻き込み判定を行ない【トランプル】による近接攻撃を実行。その後、Aに対して《両手利き》による2回目の攻撃を行う。
(例)
《両手利き》《双撃》をもつPCが、同一地点にいる対象(A,B,C,D,E)に対して、Aを目標に【トランプル】を宣言した場合、B,C,D,Eについて巻き込み判定を行ない【トランプル】による近接攻撃を実行。その後、A,B,C,D,Eのうち任意の1体に対して《両手利き》による2回目の攻撃を行う。
・《薙ぎ払い》《乱撃》は目標にした対象1体を含む形でのみ宣言できるものとする。ただしその際、《薙ぎ払い》《乱撃》による攻撃に含まれた対象は巻き込まれ範囲からは除外される。
(例)
同一地点にいる対象(A,B,C,D,E)に対して、Aを目標に【トランプル】と《薙ぎ払いⅠ》(対象はA,B,C)を宣言した場合、《薙ぎ払いⅠ》に含まれていないD,Eについて巻き込み判定を行ない【トランプル】による近接攻撃を実行。その後、A,B,Cに対して《薙ぎ払いⅠ》による複数同時攻撃を行う。

鼓咆と陣率

鼓咆の抵抗

・場に複数の鼓咆が適応された場合、効果を受け入れるキャラクターは原則「前の効果を破棄して新たな効果を受け入れる」ものとして処理する。
・「前の効果を維持し、新たな効果は拒否する」場合は、効果を受け入れるキャラクターがその旨を宣言する必要がある。
・ただしその宣言を、鼓咆を行った軍師が代理で発言することが可能である。

アイテム

アームフッカー

・《薙ぎ払い》等、複数の攻撃対象を選択できる場合、その対象内から複数体、対象の武器を狙うことを宣言できるものとする。
・《薙ぎ払い》等、複数の攻撃対象を選択できる場合、その対象に武器を持たないエネミーが含まれていたとしても、武器を狙うことを宣言したら一律で命中力判定に-2のペナルティ修正を負うものとする。

武器カテゴリ〈格闘〉

・生来武器を除く1H拳武器、パンチを強化する1H武器は両手に装備しなければならないものとする。

ガン、矢弾を収納する装飾品

・装備、保持、所持に関わらず事前に矢弾を収納しておくことが可能である。
・収納の有無、収納された矢弾の種類はキャラクターシートもしくはキャラクター駒に記載しておくこと。記載がない場合は以下の順に通常矢弾が収納されているものとして処理する。
武器欄に入力済みのガン>装備中の装飾品(複数ある場合は上欄にあるもの優先)>保持しているガン>所持しているガン>所持している装飾品
・キャラクターシートもしくはキャラクター駒に記載なく通常矢弾数が収納可能数を下回る場合、他の矢弾を所持したとしていても、優先順位の低いものには矢弾が収納されていないものとする。

矢弾を収納する装飾品

・戦闘中、装備中の装飾品に新しく所持品から矢弾を収納する場合、以下の手順を必要とする。
①該当装飾品を外し、片手で保持する。この一連の動作を装飾品の交換/装備/収納であるものとする。
②荷物から矢弾を取り出し、保持した装飾品へ任意の数収納する。この一連の動作をアイテムの使用であるものとする。
③保持した装飾品を装備する。この動作を装飾品の交換/装備/収納であるものとする。
・上記動作において、装飾品の交換/装備/収納と定義づけられているものは、レプラカーンの種族特徴、見えざる手の対象になる。

フェアリードロップ

・各属性1つずつ<フェアリードロップ>を所持することができる。(最大6個)
・各種【サモンフェアリー】を行使する際に召喚する妖精に対応した属性の<フェアリードロップ>を召喚時に必要とする<魔晶石(5点)>の代わりに使用することができる。
・≪魔晶石の達人≫なしで<フェアリードロップ>の使用とは別途に支払うMPに<魔晶石><マナチャージクリスタル>の使用を許可する。
・使用後の<フェアリードロップ>は消耗品として扱わず、<マナチャージクリスタル>同様ゲーム内時間午前6時を跨いだ段階で再度5点分のMPが補充されるものとする。また、時間経過に関係なくセッションが終了した段階でMPが補充された扱いとしてよい。
・複数の属性を要求する古代種妖精の召喚及び、フェアリーロードで消費する<魔晶石(10点)>を代替することはできない。

ポーションボール

・<ポーション>に分類されるアイテムを入れておけるボール。
・このアイテムの使用には、戦闘特技《スローイング》を習得していなければならない。
・<ポーションボール>を投げつける動作は主動作として扱う。
・この動作には射程距離が設定してあり誤射が発生する。戦闘特技《ターゲッティング》により誤射を防ぐことができる。
・命中力判定に自動失敗しなければ対象に必ず命中する。
・対象に回避判定は要求されないため、ブリンクの適応外である。
・主動作として扱うため、庇うの適応外とする。

可変機動外骨格、機動外骨格

装着状態

・騎獣自身が移動を行えないため、移動と動作に関する裁定は【姿勢堅持】の適応外であり、《足さばき》が適応されるものとする。
・騎獣の回避力判定に対するボーナス修正、ペナルティ修正は、騎手を対象にするもののみが適応される。騎獣強化の回避に対するボーナス修正、ガードナーシェルのペナルティ修正等は適応されないものとする。

他卓のオリジナル要素の使用

他卓の魔剣バフ

セッション中において使用不可。

悦の魔剣

経歴評価、イイネボタンによる経験点、ガメル、名誉点、能力値成長、トレジャーポイントの取得を許可。
GMは経歴評価を行わないため、PL間で自由に行うこと。必ず他PLに評価を依頼すること。
新規作成時の内容総合点、冒険の記録において、同一の内容について複数人に評価を依頼し複数回経験点、ガメル等を受け取る行為は禁止とする。

専用称号

卓開始前に相談すること。
相談のなかった専用称号については使用不可とする。

オリジナルアイテム

卓開始前に相談すること。
相談のなかったアイテムについては持ち込んでいなかったものとして処理する。

無色のマテリアルカード

使用不可。

鉄の剣における購入・作成・持ち込み不可アイテムの購入

"武器・防具・装飾品・アイテムの入手"の項目に準ずる。
鉄の剣冒険者のみは他ギルドで該当アイテムを購入しても鉄の剣には持ち込めないものとする。

武具強化の割引

利用可能であるが、"装備品の強化"の項目に準ずる必要がある。詳細を以下にまとめる。
時間経過のルールに従い、鉄の剣冒険者のみ同一武具に一週間以上の時間経過を必要とする強化を複数同時に行った場合は、行った強化数-1回分、その武具はセッションに使用できないものとする。このセッション回数は鉄の剣による参加回数のみをカウントする。
イグニダイト加工、黄金呪刻術には、対応するコネクションを必要とする。鉄の剣冒険者がコネクションなしにこの加工を行った場合、コネクションを入手するまで適応武具は鉄の剣に持ち込めないものとする。

KPCの成長について

GMが指定したKPCは経験点、ガメル、名誉点を受け取らないものとする。
PL側から同行の申し出があったニックPCは参加PC同様の成長をするものとする。

同行可能ニックPCについて

ニックPCは原則誰でも同行可能であるが、以下のものは同行不可能とする。
・タグに"こっぺぱんギルド予定""鉄の剣所属予定"がついているPC
・"放浪者"のタグがついていない新規PC

注意

以上の内容は原則適応されるルールである。内容は事前告知なしに変更される場合がある。
一部のシナリオでは規制が緩解される可能性がある。その場合はPLにその旨を事前告知する。
またKPC、NPC、エネミーは以上の内容に規制されず行動する場合がある。

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 █▛ ▅▜ ▃▂
取得総計 3,000 1,200 0 0

チャットパレット