### ■非戦闘系 冒険者+器用 2d+{冒険者}+{器用B} 冒険者+敏捷 2d+{冒険者}+{敏捷B} 冒険者+筋力 2d+{冒険者}+{筋力B} 冒険者+生命 2d+{冒険者}+{生命B} 冒険者+知力 2d+{冒険者}+{知力B} 冒険者+精神 2d+{冒険者}+{精神B} レンジャー技巧 2d+{レンジャー技巧} レンジャー運動 2d+{レンジャー運動} レンジャー観察 2d+{レンジャー観察} エンチャンター+知力 2d+{エンチャンター}+{知力B} コーティザン+器用 2d+{コーティザン}+{器用B} コーティザン+知力 2d+{コーティザン}+{知力B} コーティザン+精神 2d+{コーティザン}+{精神B} ### ■薬草 〈救命草〉 k10+{レンジャー}+{器用B} ### ■宣言特技 [宣]《挑発攻撃Ⅱ》 [宣]《薙ぎ払いⅡ》 [宣]《牽制攻撃Ⅰ》 ### ■魔法系 //魔力修正=0 //行使修正=0 //魔法C=10 //魔法D修正=0 //物理魔法D修正=0 //回復量修正=0 森羅魔法行使 2d+{森羅魔法}+{行使修正} 物理ダメージ kウルフバイト+{森羅魔法}+{物理魔法D修正} 奈落魔法行使 2d+{奈落魔法}+{行使修正} ダメージ k0[{魔法C}]+{奈落魔法}+{魔法D修正} ダメージ k10[{魔法C}]+{奈落魔法}+{魔法D修正} ダメージ k20[{魔法C}]+{奈落魔法}+{魔法D修正} ダメージ k30[{魔法C}]+{奈落魔法}+{魔法D修正} ダメージ k40[{魔法C}]+{奈落魔法}+{魔法D修正} 半減 k0[13]+{奈落魔法}//+{魔法D修正} 半減 k10[13]+{奈落魔法}//+{魔法D修正} 半減 k20[13]+{奈落魔法}//+{魔法D修正} 半減 k30[13]+{奈落魔法}//+{魔法D修正} 半減 k40[13]+{奈落魔法}//+{魔法D修正} 1$雷,純エネルギー,衝撃,断空,毒,呪い 2$雷,純エネルギー,衝撃,断空,毒,呪い 回復量 k0[13]+{奈落魔法}+{回復量修正} 回復量 k20[13]+{奈落魔法}+{回復量修正} 回復量 k40[13]+{奈落魔法}+{回復量修正} ### ■武器攻撃系 //命中修正=0 //C修正=0 //追加D修正=0 //必殺効果=0 //クリレイ=0 命中力/〈ウォーハート〉[刃]2H 2d+{命中1}+{命中修正} ダメージ[刃] k26[11+{C修正}]+{追加D1}+{追加D修正}{出目修正} 命中力/〈ウォーハート〉[打]2H 2d+{命中2}+{命中修正} ダメージ[打] k26[12+{C修正}]+{追加D2}+{追加D修正}{出目修正} 命中力/〈ロングソード〉[刃]2H 2d+{命中3}+{命中修正} ダメージ[刃] k23[10+{C修正}]+{追加D3}+{追加D修正}{出目修正} 命中力/〈ブレードスカート〉[刃] 2d+{命中4}+{命中修正} ダメージ[刃] k10[10+{C修正}]+{追加D4}+{追加D修正}{出目修正} //出目修正=$+{クリレイ}#{必殺効果} ### ■抵抗回避 //生命抵抗修正=0 //精神抵抗修正=0 //回避修正=0 生命抵抗力 2d+{生命抵抗}+{生命抵抗修正} 精神抵抗力 2d+{精神抵抗}+{精神抵抗修正} 回避力(バトルダンサー) 2d+{回避1}+{回避修正} ### ---能力--- 2d+{冒険者}+2 [主]炎の噴出:2d+冒険者レベル+2/生命抵抗力/半減、「射程/形状:1(射撃)」で「1体」に「2d+レベル」点の炎属性の魔法ダメージ 2d+{冒険者} 炎の噴出ダメージ (2d+{冒険者})/2 炎の噴出半減ダメージ [補]胞子散布/抵抗:必中/「射程/形状:接触」で「1エリア/20」に1Rの間行動判定-2、病気属性、1日1回 ---スイッチ--- ▼トドメの一撃/1体のみに1点以上のダメージを与えたとき、スイッチするとリザーブバディが2点の確定ダメージを与える ●身代わり/被弾時合算ダメージ決定後、入れ替わる ▼勇気の連携/スイッチ後、新たなアクティブバディは1Rの間命中or魔法行使+1、新たなリザーブバディは1点疲労 ▼信頼の連携/スイッチ後、新たなアクティブバディに対し魔法を行使、新たなリザーブバディは1点疲労 ---宣言特技・秘伝--- ディスラプト/ダメージ-4、攻撃を強制し、その回避時にもダメージを与える(1回のみ) 崩落防御術/高さの違う相手からの回避+2、回避成功時自身からの命中+2 センス&バニッシュ/1Rアンデッド1個体に「命中力+1」「物理D+2」「魔法D+2」の弱点があるものとして自身の行動を解決する(同じものは不可、弱点看破適用可能) 瑕割り/1R動物・幻獣1個体に「命中力+1」「物理D+2」「魔法D+2」の弱点があるものとして自身の行動を解決する(同じものは不可、弱点看破適用可能) 分け隔てない紳士の愛(ア・ジェントルマン・ラヴズ・オール)/ダメージ-4、任意5体攻撃、単部位2足歩行の相手を転倒させる 美しき舞に惑え/回避成功の自動成功が10になる 線上を歩くもの/呪歌の下で回避力を+1 言の葉は破れ散る/呪歌の下で精神抵抗力を+2 ---魔法--- ヒーリング・イメージ/MP2/射程1起点/1体/抵抗:任意/威力0+魔力点で回復(ゴーレムや魔動機も対象)、悪魔の血を消費で補助動作および戦闘準備で使用できる オブザーベイション・オブ・アビス/MP4/対象:魔域/射程2起点/60R/抵抗:なし/魔域の様子を見る(本シナリオでは無効)、悪魔の血を消費で脅威度を「アビスゲイザー技能Lv+知力B」で判定できる ファントム・ブラー/MP5/術者/18R/回避力+1(知覚:機械には無効)、悪魔の血を消費で対象を「1エリア/5」に変更できる ファスト・ペイン/MP2/射程1起点/1体/抵抗:必中/1点の呪い属性魔法D、同じ対象に1R1回で魔法拡大不可、悪魔の血を消費でMP3消費になり、属性に「雷」「純エネルギー」「断空」「衝撃」のいずれかを追加する リフレッシュ・イメージ/MP4/射程2起点/1体/抵抗:任意/威力20+魔力点で回復(ゴーレムや魔動機も対象)、悪魔の血晶を消費で補助動作および戦闘準備で使用できる アビス・ヴォーテックス/MP10/任意の地点/射程2貫通/抵抗:半減/特殊属性威力30魔法D、悪魔の血晶を消費で2回属性表を振れる(重複したら1属性のみ) choice[雷,純エネルギー,衝撃,断空,毒,呪い] アビス・ヴォーテックス属性表 アイデアル・コスチューム/MP6/術者/抵抗:任意/装備を変更する、悪魔の血晶を消費で対象を1体X、射程1起点に変更 ウイングフライヤー/MP3/射程1起点/1R/飛行で命中・回避+1 ---判定--- k23[(10+{C修正})]+{追加D1}+{追加D修正}{出目修正}#1 ダメージ/【螺旋】〈ロングソード〉[刃]2H 2d+{アビスゲイザー}+{知力B} 奈落の魔域の脅威度/オブザーベイション・オブ・アビス(悪魔の血で拡張) 2d+{冒険者}+{生命B}+{HP} 生死判定 2d+{エンチャンター}+{知力B} 宝物鑑定判定(エンチャンター) 2d+{エンチャンター}+{知力B}+1 魔力付与判定(エンチャンター、Lv5ボーナス)/「魔法の武器+1」「妖精の武器」「魔法の鎧+1」「アビス強化」及び製作時期「現代」の魔法アイテムの作製ができる(材料費7割、再挑戦で追加費用不要) 2d+{コーティザン}+{器用B} 変装判定(コーティザン) 2d+{コーティザン}+{知力B} 見識判定(コーティザン) 2d+{コーティザン}+{知力B} 文献判定(コーティザン) 2d+{コーティザン}+{知力B} 宝物鑑定判定(コーティザン) 2d+{コーティザン}+{器用B} 性的体術判定(コーティザン) 2d+{コーティザン}+{知力B}+1 社交判定(コーティザン、Lv5ボーナス) 2d+{コーティザン}+{知力B} 作法判定(コーティザン) 2d+{コーティザン}+{精神B} 誘惑判定(コーティザン) ### ■能力値 //器用度=15 //敏捷度=16 //筋力=16 //生命力=26 //知力=14 //精神力=13 //器用度増強=0 //敏捷度増強=1 //筋力増強=0 //生命力増強=0 //知力増強=0 //精神力増強=0 //穢れ=0 ### ■技能レベル //冒険者レベル=10 //バトルダンサー=10 //ドルイド=2 //アビスゲイザー=9 //レンジャー=4 //エンハンサー=2 //エンチャンター=10 //コーティザン=5 //未使用ポイント=7 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用増強={器用度増強} //敏捷増強={敏捷度増強} //生命増強={生命力増強} //精神増強={精神力増強} //器用B=(({器用}+{器用増強})/6) //敏捷B=(({敏捷}+{敏捷増強})/6) //筋力B=(({筋力}+{筋力増強})/6) //生命B=(({生命}+{生命増強})/6) //知力B=(({知力}+{知力増強})/6) //精神B=(({精神}+{精神増強})/6) //DEX={器用}+{器用増強} //AGI={敏捷}+{敏捷増強} //STR={筋力}+{筋力増強} //VIT={生命}+{生命増強} //INT={知力}+{知力増強} //MND={精神}+{精神増強} //dexB={器用B} //agiB={敏捷B} //strB={筋力B} //vitB={生命B} //intB={知力B} //mndB={精神B} //BAT={バトルダンサー} //DRU={ドルイド} //ABY={アビスゲイザー} //RAN={レンジャー} //ENH={エンハンサー} //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //最大HP=58 //最大MP=48 //冒険者={冒険者レベル} //LV={冒険者} //レンジャー技巧={レンジャー}+{器用B} //レンジャー運動={レンジャー}+{敏捷B} //レンジャー観察={レンジャー}+{知力B} //森羅魔法=({ドルイド}+({知力}+{知力増強})/6)+{魔力修正} //奈落魔法=({アビスゲイザー}+({知力}+{知力増強})/6)+{魔力修正} //武器1=〈ウォーハート〉[刃] //命中1=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強})/6+1) //威力1=26 //C値1=11 //追加D1=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+1) //武器2=〈ウォーハート〉[打] //命中2=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強})/6+2) //威力2=26 //C値2=12 //追加D2=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+1) //武器3=〈ロングソード〉[刃] //命中3=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強})/6+0) //威力3=23 //C値3=10 //追加D3=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+0) //武器4=〈ブレードスカート〉[刃] //命中4=({バトルダンサー}+({器用}+{器用増強})/6+0) //威力4=10 //C値4=10 //追加D4=({バトルダンサー}+({筋力}+{筋力増強})/6+0) //回避1=({バトルダンサー}+({敏捷}+{敏捷増強})/6+3) //防護1=10