ゆとシートⅡ for DX3rd - ゆと工公式鯖

兎月 はねる - ゆとシートⅡ for DX3rd - ゆと工公式鯖

回答者アンサラー兎月 はねる

プレイヤー:UMA

年齢
20
性別
星座
魚座
身長
160
体重
50
血液型
O型
ワークス
大学生
カヴァー
ブリード
クロスブリード
シンドローム
オルクス
ウロボロス
HP最大値
+-15=11
常備化ポイント
6
財産ポイント
0
行動値
8
戦闘移動
13
全力移動
26

経験点

消費
+478
未使用
59
フルスクラッチ作成

ライフパス

出自 女王に支配される運命だった。
Q2
経験 クローズドゲームの焦点。
Q4
邂逅
女王
覚醒 侵蝕値 死んではならなくなった。
18
衝動 侵蝕値 苦痛に満ちた人生からの解放
解放 18
/変異暴走 書き換え:暴走中の行動値0
その他の修正22紫(4) 白(3) 黒(3) 虚(3) リタイアード(9)
侵蝕率基本値58

能力値

肉体1 感覚2 精神4 社会2
シンドローム0+1 シンドローム1+1 シンドローム1+2 シンドローム2+0
ワークス ワークス ワークス1 ワークス
成長 成長 成長 成長
その他修正 その他修正 その他修正 その他修正
白兵 射撃 RC+13=24 交渉
回避1 知覚 意志1 調達1
運転:二輪2 知識:機械操作2 情報:学問1

ロイス

関係 名前 感情(Posi/Nega) 属性 状態
Dロイス 特異変質体 オーヴァードにHPダメージを与えるたび、判定ダイス+3/C値-1(L5)/ELv+1の効果が順に付加される。オーヴァードにHPダメージを与えた時に使用するウロボロスのエフェクトが使用できない
Dロイス 戦闘用人格 侵蝕率が99%を超えている時、あらゆる判定のダイス+5、攻撃力+5する。バックトラックのダイス-1
薬王寺結希 感服 無関心 PU
シナリオ 六白傷無 懐旧 偏愛

メモリー

関係名前感情
幼馴染 六白傷無 懐旧
キズナ 誠意
オモイデ様 拒絶

エフェクト

種別名称LVタイミング技能難易度対象射程侵蝕値制限
リザレクト 1 オートアクション 自動成功 自身 至近 効果参照
(LV)D点HP回復、侵蝕値上昇
ワーディング 1 オートアクション 自動成功 シーン 視界 0
非オーヴァードをエキストラ化
アンリーシュ 3 イニシアチブ 自動成功 単体 視界 5 解放、120%
ラウンド間対象の攻撃力+[Lv*5]、暴走。効果に同意する対象にのみ使用でき、他のエフェクトと組み合わせることができない。ラウンド1回
ダンシングシミター 3 メジャーアクション 〈RC〉 対決 視界 3
所持している白兵武器をLv個まで選択する。攻撃力+[選択数*3]の射撃攻撃。
コンセントレイト:オルクス 3 メジャーアクション シンドローム 2
C値-[Lv]。(下限値7)
要の陣形 3 メジャーアクション シンドローム 3体 3
対象を「3体」に変更する。シナリオ3回
浄玻璃の鏡 1 リアクション 〈RC〉 対決 自身 至近 1
このエフェクトを組み合わせた判定で回避を行うことができる
リフレックス:ウロボロス 3 リアクション シンドローム 2
C値-[Lv]。(下限値7)経験点修正:-10点]
原初の黒:全知の欠片 1 リアクション シンドローム 対決 自身 至近 7 100%
「リアクションを行えない」「ドッジを行えない」に対してドッジを行える。シナリオ1回
運命の切り替え 3 オートアクション 自動成功 単体 視界 3
対象のドッジが失敗した直後に使用し、対象の代わりにドッジを行う。シナリオLv回
反転する運命 1 オートアクション 自動成功 自身 至近 4 リミット
《運命の切り替え》の判定に成功した時に使用し、本来の効果に加えて攻撃を行ったキャラクターに命中させる。シナリオ1回
万象の虹 1 オートアクション 自動成功 効果参照 視界 6
シーン内で使用されたエフェクトを対象とし、このシーンの間、対象としたエフェクトを1レベルで取得する。「制限:ー」以外及びエネミーエフェクトは取得できない。シナリオ1回
原初の紫:クリメイト 1 オートアクション 自動成功 単体 視界 5
戦闘不能から回復するエフェクトを使用した直後に使用し、[1D+Lv*2]点のHPダメージを与える。このエフェクトに命中判定はない。シナリオ1回
原初の白:異世界の因子 1 オートアクション 自動成功 効果参照 視界 5 80%
シーン内で使用されたエフェクトを対象とし、このシーンの間、対象としたエフェクトを1レベルで取得する。「制限:ピュアブリード」及びエネミーエフェクトは取得できない
朧の旋風 1 オートアクション 自動成功 自身 至近 10 100%
ドッジに成功した直後に使用する。メインプロセスを行う。このメインプロセスでは行動済みにならず、終了時に10点のHPを消費する。シナリオ1回
消散する魔法 3 オートアクション 自動成功 単体 視界 20 120%
オーヴァードがエフェクトを組み合わせた判定を行った直後に使用する。その達成値を-[Lv*10]する。シナリオ1回
原初の虚:アナザーセルフ 1 オートアクション 自動成功 自身 至近 4D10+2 120%
エフェクト使用回数を回復する。シナリオ1回
領域封鎖 1
経験点修正:-2点]
アニマルフレンド 1
経験点修正:-2点]

コンボ

マイ・フェア・レディ

組み合わせ
ダンシングシミターコンセントレイト:オルクス
タイミング
メジャーアクション
技能
RC
難易度
対決
対象
単体
射程
視界
侵蝕値
5
条件
ダイス
C値
達成値修正
攻撃力
80%以上
4
7
24
9+({LB}*3)

特異変質体:ダイス+3 C値-1(L5) エフェクトLv+1
戦闘用人格:ダイス+5 攻撃力+5
ダインスレイフプログラム:ダイス+2n(n=7-ロイス数)
ダンシングシミター:攻撃力[Lv*3]

王様の馬と家来の全部

組み合わせ
ダンシングシミターコンセントレイト:オルクス原初の赤:要の陣形
タイミング
メジャーアクション
技能
RC
難易度
対決
対象
3体
射程
視界
侵蝕値
8
条件
ダイス
C値
達成値修正
攻撃力
80%以上
4
7
24
9+({LB}*3)

特異変質体:ダイス+3 C値-1(L5) エフェクトLv+1
戦闘用人格:ダイス+5 攻撃力+5
ダインスレイフプログラム:ダイス+2n(n=7-ロイス数)
ダンシングシミター:攻撃力[Lv*3]

突然静かに消え失せた

組み合わせ
浄玻璃の鏡リフレックス:ウロボロス
タイミング
リアクション
技能
RC
難易度
対決
対象
自身
射程
至近
侵蝕値
3
条件
ダイス
C値
達成値修正
攻撃力
4+3
7
24

特異変質体:ダイス+3 C値-1(L5) エフェクトLv+1
戦闘用人格:ダイス+5
ダインスレイフプログラム:ダイス+2n(n=7-ロイス数)
最愛の人:ダイス+3
※1 エフェクトのみの効果

武器常備化経験点種別技能命中攻撃力ガード
射程解説
ナックルダスター*6 6 白兵 〈白兵〉 0 1 0 至近 シックス・スィング・ナックルダスター
防具常備化経験点種別行動ドッジ装甲値解説
愛用のジャケット 10 エンブレム/防具 0 0 4 取得時に技能を選択する。その判定の達成値+3
選択:RC
一般アイテム常備化経験点種別技能解説
ミーミルの覚書 5 一般 任意の「種別:コネ」アイテムと同じ能力を持つ
シーン1回
アフターライフ 5 エンブレム/一般 他の組織のエンブレムアイテム一つを選択し、それを取得可能にする
コープス 60 エンブレム/使い捨て セットアッププロセスに使用可能
任意のキャラクターに4D点のHPダメージを与える
リタイアード*3 15 エンブレム/一般 他の組織のエンブレムアイテム一つを選択し、それを取得可能にする
このアイテムは3個まで取得でき、取得するごとに侵蝕基本値に+3
†エクスライフスキル 25 エンブレム/一般 取得時に選択した技能値の判定達成値に+10
RC
最愛の人 5 エンブレム/一般 【精神】を用いたリアクション判定のダイス+3
命の終着 15 エンブレム/一般 最大HP-20
《リフレックス:ウロボロス》をLv3で取得
ダインスレイフプログラム 30 一般 あらゆる判定のダイスに+[(7-現在ロイス)*2]個する
現在ロイスにはタイタス、D/Eロイスを含めない
コネ:薬王寺結希 5 リレーション/コネ 通常:〈情報:UGN〉判定の達成値+2
強化:HP最大値+5
神崎の遺伝子 30 リレーション/一般 通常:構築上の効果なし
強化:侵蝕率100%以上の時に使用できる。エフェクト回数+1/暴走。シナリオ1回

経験点計算

能力値 技能 エフェクト アイテム メモリー 使用総計 未使用/合計
0 29 270 205 45 549 59/608
侵蝕率効果表

現在侵蝕率:

設定

キャラクター設定

ワークス:変更なし
カヴァー:大学生
出自  :Q2
経験  :Q4
邂逅  :女王
Dロイス:特異変質体/戦闘用人格

設定的な話
特異変質体

死んではならず、進化しなければならない。
このDロイスは課せられた背反する命題に対して、彼が出した答えである。
端的に述べれば、個体数の変動がない無性生殖。
生物学的及び社会的な死亡を避け、世代交代をするための手段。

戦闘用人格

記憶は肉体に紐づくもの。
戦闘技術の低下を避けるため、外部記憶装置の役割をレネゲイドウィルスが担っている。

構築的な話

全効果発動状態(19dx5+24)のダメージ期待値:51.9
ここにエフェクト等の攻撃補正が加算される
侵蝕Bと特異変質体でエフェクトLv+2として、
戦闘用人格:5
破滅の奔流:20
アンリーシュ:25
なので、総ダメージ期待値101.9

読む必要のないパート

なぜ?なに!?バニー

始まりました。皆様の疑問にお答えするなぜ?なに!?バニーのコーナー

第1話 んだよそのウロボロス

元々のシンドロームはノイマン/オルクスでした
しかしそれは、ウロボロスというシンドロームが発見されていない世界の話です
あの事件から3年が過ぎ、隕石が飛来したということはウロボロスが存在する世界3rdということです
ですが、皆さんの疑問ももっともです。「んな都合のいいことあるかよ。」そうおっしゃりたいのでしょう
なので、ノイマン/オルクスからウロボロス/オルクスへの変化に合理的なそれらしい理由を付けて見せてあげます

第1章 能力値

章立ての時点で落ちていますが、能力値です
0/1/3/0ノイマン1/1/2/0ウロボロスは能力値が似通っています
レネゲイドウィルスによって強化される形質が近いということは、誤認されていてもおかしくないということです
ブラックドッグ、キュマイラ、エグザイル、サラマンダー、は機序がどうあれ【肉体】の強化です
また、物を生み出すのに血か砂かなんて些細な差でしょうし、空間【社会】に影響を及ぼすのであれば過程は重視されないでしょう
少なくとも"出し抜かれた"UGNにとってはウロボロスだなんて分からなくても仕方ありません
どこで感染したかは考慮の余地があります
兎月を殺害したジャームが"プロジェクト・インフィニティコード"に関わっている(いた)
とかで、まあなんでもいいかな

第2章 エフェクト

第1章でシンドロームの診断ミスの可能性を論じた
ここからは兎月にその余地があったかを考える
彼の取得していたノイマンエフェクトと対応するウロボロスエフェクトを見ていく
ダイス増加、追加行動といった凡庸なエフェクトは置いといて、特筆すべきはカウンターとチェンジだろう
カウンターはオルクスの反転する運命で説明づけるとして、問題となるのはチェンジだがこちらはウロボロスに代替エフェクトが存在している。生贄の蛇である
能力値が似通っていれば特質が似通っているのを前提とするため当然ではあるが、エフェクトにも類似する点は多い
その中でも、兎月は誤解の余地のある能力をしていたといえるだろう

第3章 RP

そんな頭いいロールプレイしてないからノイマン外してもいいと思う

第4章 世界設定

この項に論拠は存在しない
プランナーがウロボロスの絶滅を宣言したのは、ゼノス設立後である
だからゼノスに所属してなければ許されないかなって
ここからPLの中では筋が通ってる話をします
断りを入れますが、進化を論点にするのであればウィルスも生物に括っても問題ないと考えるので、ウィルスが生物であるかのような文章になります
まず、プランナーの目的は「種の存続のための進化」であり、ウロボロスシンドロームによる「正しい意味での進化」は種の存続に寄与しない。よって、プランナーはウロボロスシンドロームの絶滅を掲げている説です
種の存続のために進化する生き物はいません。自然界のルールは適者生存であり、遺伝的多様性がその時代の勝者を生みます
ウロボロスシンドロームはEAにて"進化の果てへ至る"と記載されています。ここで私は進化の果てとは何か、という問いに対し"輪廻の獣"であると回答します
輪廻の獣は強大な力を持ち、たとえ死亡したとしても別の人間に感染し、輪廻の獣へと変えてしまいます。絵に描いたようなウィルスの振る舞いを取りますが、ここでの問題は人間が絶滅することではありません。人間が絶滅した後の輪廻の獣には存続の未来がない事が問題です。ウロボロスは自らを喰らう蛇であり、このとき、"自ら"の範囲に入るのはレネゲイドウィルスです
輪廻の獣が喰らい尽くして、最後には自身を喰らって、地球からレネゲイドウィルスが消滅する。これがプランナーの恐れる未来だと考えます
ここでやっと本筋の「兎月が昔からウロボロスだったら、なぜプランナーが見逃したのか」について触れていきます
結論としては、オモイデ様による強制進化プランが優先だったからです
輪廻の獣捕食エンドの回避として、プランナーはレネゲイドウィルス全体の"指向性を持つ"進化を選びました
輪廻の獣に打ち勝てるほどにレネゲイドウィルス側が強ければ捕食エンドは訪れない。至極当然の論理です
FH時代のそのさらに昔から、都築京香の目的は"指向性を持つ"進化です
なので、はるか昔に輪廻の獣を封印し、時間を稼ぎました
なので、「インフィニティコード」なんて名前のふざけた計画を見逃してあげました
ウロボロスシンドロームの拡散を防ぐことは手段であって目標ではありません
レネゲイドウィルスのレネゲイドウィルスによる自己消滅を防ぐことが最終目標です
最悪のバッドエンドへのフラグを折ってから、ゆっくりと、輪廻の獣やウロボロスシンドロームの保有者を処分していけばいい
そのようにプランナーは考え行動しました。まあ、折られたのはプランナーのプランの方なんですけどね
以上の理由から、死亡時にウロボロスに感染し、面影島に向かうまでの10年間、ウロボロスの兎月は生きていました
まがりなりにもUGNの庇護下ですし、害虫を一つ一つ潰していくよりバルサン炊いた方が確実ですから
面影島事件後、プランナーがゼノスを設立し、ウロボロスシンドロームの絶滅を宣言したところで、兎月の前にプランナーが現れます。「あなたウロボロスですよ」と。釘刺して帰るでも、全面戦争でもいいですけど、そこを生き延びて今の兎月がいるって感じでどうでしょうか
ゼノスネットワークを捨てる辺りで手を打ってはいただけないでしょうか

第2話 いいエンブレム持ってんじゃないかよ。ゼノスだろ?

違います。フリーランスです
このページではエンブレムにそれらしい理由をつけていきます
※更新途中
・ダインスレイフプログラム
ごっこ遊びをしましょうって言いたいだけ。あとつよい
・最愛の人
リアクション型になった理由の7割くらいを占める
・コープス/エクスライフスキル/強制起動者
3年で身に着けた技術の数々

思考整理

HMのイシューを考える
㍶1視点では
・六白傷無との別れ
・RBと人間の関係
の2点が主だったものと考える

・六白傷無との別れ
口がうまく回らないので整理しておく
これはPLの思想だが、"死んだ人間と再会したからといって、一言二言交わすのみならいざ知らず、新しく思い出を作りに行くだとか喪失を埋めるために日常を反芻するだとかが気持ち悪い"というものがある
それは生前の彼らに泥を塗る行為だと思うから
兎月の思考回路としてそれらが反映されて
①"死ぬ前の六白傷無"と"思念体の六白傷無"は別であり、その思い出も分けて考えるべきもの
②喪失は人間にとって普遍的なもので、受け入れるもの
ここら辺が組み合わさった先の出力が、淡白な六白傷無との別れと、オモイデ様への悪感情につながった
これに関しては"時限付きのトロッコ問題に答えろ"と振られたら中身の哲学的な思想が漏れ出ることは申し訳なく思うが勘弁してほしいというのが心情

・RBと人間の関係
RBが生き物である限りは共存共栄を望むんじゃないかな
なんなら、進化のサイクルが早いから受け入れがたいだけだと思う
生命の定義はNASAのやつが一番好きだしあってると思う
""ダーウィン進化を行うことができる、自己維持可能な化学システム""
ウィルスは細胞も代謝も恒常性も反応も成長もしないけど進化はするので
肉体を手に入れたウィルスは定義を満たしているということにします
兎月はそう考えます

それはそうと、
もう20歳ですよ!いやー早いもんです
大学生か社会人か……UGNの正規エージェントとかもあるんですかね
兎角、人間社会に馴染んでいてほしいと思うので大学生かな
UGN抜けていてほしいですね
存在の隠蔽は共存の道ではないし、力の源として利用するなんてもってのほかなので
一番合ってるのはゼノスかな
面影島事件後もUGNはレネゲイドウィルスの秘匿を選んだ。つまり停滞ですよね
ここで都築京香に吐いた赤の女王仮設が効いてきます。走ることを辞めた生き物に未来は無いのでUGNを抜けます
次にFHに加入します。ですが兎月にこれといって強大な欲望がないのと死ぬために走るわけではないということでFHも合いません
最後にゼノスです。ここは合いそうなんですけどね。どこまで行ってもゼノスの目的はレネゲイドウィルスの進化というプランです
共進化の原則から、レネゲイドウィルスの進化は人間の進化と言ってもいいでしょうが、ちょっと迂遠すぎます
必要なのは人間の進化。激動する地球環境において、霊長の座を守りたいのであれば、それ相応の速度で走らなければなりません
だから、そのための道を整えることが兎月のやりたいことかな

失うからこそ生命であり、顧みるからこそ人間なので
大なり小なり喪失はあって、自分のそれはちょっと世界が懸かっていただけ
何を大きいと感じるかは人に依るんじゃないですかね

構築について

構築意図

特異変質体のc値減少を活かして回避しよう
必須はDロイスと回避周辺ギミックなので、見た目よりずっと自由です
グレイプニルへのケアとして、マイナーを空ける、持続エフェクトを使用しないとしましたが、自分が最強の前提なら積んでもいいと思います。でも、重圧の解除手段は持つべきかな
怒涛のイニシアチブ攻撃は特異変質体をアクティブにするためのものですが、こちらもいい案が思いつけば変更します
敵の攻撃よりも先にc値低下まで持っていきたい

モチーフ

不思議の国のアリスの続編と言えば……

そうです
鏡の国のアリスですね

鏡の国のアリス要素を書き出してみましょう
・チェス盤
・鏡
・マザーグース

全部入れるのは無理だろうなということで、それぞれ落とし込むと
・チェス盤
盤面操作系、カバーリングやバフデバフ、《チェックメイト》等ノイマンエフェクト
・鏡
《鏡の剣》《反転する運命》
・マザーグース
多分チェス要素とそんな変わんないと思う
詩の具現化って感じ
何が言いたいかというと、リビルドで触れていい範囲で全然変わるなって感じっすね
でもミストルティンは持つべきなんじゃないかって気がするんですよね

▶▶▶以下草案(上下差なし)
シナリオ1回攻撃反射型(ミストルティン/ノイマン/オルクス)

《ダンシングシミター》《神速舞踏》~アーキタイプを添えて~
に《カウンター》〈D:守護者〉で1回だけ攻撃無効化+ダメージを狙う
正統進化って感じ。《軍神の一手》で武器作ってメジャー支援撒いたらおしゃれっぽい
大問題はアーキタイプを添える理由がない
ありました。
カウンターも鏡の剣も技能的にダンシングシミターとかみ合わないのですが、光線銃を使うことでこの問題を解決
変な美しさが存在します

https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/dx3rd/?id=nLlfN1

"冠位指定"RCドッジ(ミストルティン/オルクス)

リア不、ドッジ不さえなければいい線行くと思う
ダイス増加→ミストルティン
c値減少 →《天恵の魔剣》《ゴッドライク》
達成値増加→いろいろ
シナジー →《反転する運命》《朧の旋風》グレイプニルの各種エフェクトメタ
大問題は回避コマンドが出ない、ついでに火力も出ない

https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/dx3rd/?id=9WxWOq

ヴォーパルの剣!!!(ミストルティン/オルクス)

豪華武器破壊n点セットとか、最強の剣に双刃のイデアとかで世界を壊す
大問題は燃費
持続バフを使用しないことと武器をすぐに壊すことを徹底したら行ける気がする
ロイスの残数は気合✊でカバー

https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/dx3rd/?id=R8jIJJ

毒を以て鎖を制す(ノイマン/オルクス)

パブリックハザード、ナーヴジャック、殺戮の因子でぐちゃぐちゃにする
大問題はGM裁定
妨害エフェクト剝奪された日には利敵とかいう次元ではなくなる

URLいる?

選ばれたのは回避型でした
避けたいですよねやっぱり
ミストルティンは置いてきた。剣を握っていては避けることができないから

My Image Song...

Guiano - 透過夏
お前がGuiano好きなだけだろって……?
まぁそう
でも一回聞いてみてほしい
自分のやったRPそんな覚えてないけどぴったりだと思う
というか、兎月の心情はこんな感じですね

以前のメモ

⊳MEMO
・タイタスを使ってC値を2にする、妖精の手で伸ばすなどの将来性があります。
・振り仮名についている大量のドットは文字位置調整です。
・取り急ぎ手とメモリーが欲しい。

エフェクトの話

・対象変更からカウンターの流れ
皆様には不思議の国のアリスと言うお話の冒頭をイメージしてもらいまして。
突如広がる広葉樹林。辺りを見回すと、現れるは一匹の兎。兎が駆け出せば追いたくもなりましょう。
生まれた隙でサクッと。

・イージーエフェクト
使う気は無いよね。プレイ中の脳内には存在しないよ、こんなん。
アリスっぽいやつを選んで取りました。


キャラ設定

何も決まってないよ。
・賢者の石に適合したタイミングでUGNの世話になった。
・死に急ぎたい、一回死んでるから。でも死ぬのは怖い。かわいいね。
 「自分の命で払えるならいいか…」って考えて〈チェンジ〉使う。


過去

・思いついたら何か書く


以前のキャラクターシート

https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/dx3rd/?id=Vguqtr

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 GM 参加者
フルスクラッチ作成 30
1 2/8 HM_1話「bardcage」 51 宮島サキ
2 2/13 HM_第二話「Yesterday One More」 51 宮島サキ
3 2/22 HM_第三話「lnvader Festa」 53 宮島サキ
4 3/15 HM_第Ⅳ話「Hertless Memory」 53 宮島サキ
5 5/04 HM_第Ⅴ話「stand by me」 90 宮島サキ
6 6/6 HM_「Heartful Memory」 92 宮島サキ
7 3/19 HMQ_『赤き影、水面の呼び声』 58 宮島サキ

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