ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

キメラティックアビスマギゴーレム11 - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖
11

キメラティックアビスマギゴーレム11

分類:魔動機/魔法生物
知能
命令を聞く
知覚
魔法/機械
反応
命令による
言語
なし
生息地
魔域
知名度/弱点値
16/21
弱点
命中力+1
先制値
19
移動速度
30
生命抵抗力
17 (24)
精神抵抗力
17 (24)
攻撃方法(部位) 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP
魔鉄(腕) 14 (21) 2d+16 12 (19) 10 効果参照 -
魔化肉(腕)
硬質(腕)
軟肢(腕)
逆棘(腕)
魔界素材(腕)
部位数
6
コア部位
すべて

特殊能力

●全身

[常]剣のかけら補正

HPと抵抗補正は既に適用済みです。

[常]TP補正(合計30点)

・先制+3(4点)
・瞬間達成値+2(2点)*5回
・瞬間打撃点+8(4点)*4回
瞬間達成値は、各味方陣営、各敵陣営それぞれで1回まで使用できる。
瞬間打撃点は、1手番に1回まで使用できる。

[常]キメラ

「分類:魔動機」「分類:魔法生物」として扱います。
「知覚:機械」「知覚:魔法」を持ちます。常に、自身に有利な方を採用します。
特に記載のない透明化能力に対しては、問題なく検知できます。
(注釈:Ⅱp78の記載「視覚を主として外界を感知しているなら」という文面より、嶺上GM下では、「知覚:五感」「「知覚:五感(暗視)」に対してのみ、透明の処理を行います)

[常]魔動機共通
[常]魔法生物共通

なお、「正体露見:コンジャラー」は持っていません。

[常]巨大な存在・改

・常に、6部位のキャラクターとして扱います。
 複数を対象にとれる行動、広範囲の効果を使用した際の対象、乱戦エリアや移動妨害の計算、経験値計算、戦利品の決定等で使用します。
・「HP」「MP」は全部位で共通とします。
・「基本のHP」は、AL×PC人数×10~15(程度)となります。(PCの経験値や総所持金額によって、変動します)
・「命中力」「打撃点」「回避力」は、すべての部位で同じです。
・「対象:1体」の魔法や特殊能力で、ダメージ以外の効果やダメージを与えるものに付随する効果は、すべての部位が同じ効果を受ける場合にのみ、有効となります。
・「対象:1体X」の魔法で消費するMPは、6倍となります。

[常]不定形な体

このキャラクターへの攻撃や特殊能力は、基本的にランダムに決定した部位に命中したものとして扱います。
この時、能動側の達成値が受動側の達成値よりも5以上高い場合、任意の部位に命中した扱いとすることができます。
この能力が、【翼折りの呪刻】により非適用となった場合、すべての部位の「~~の体」も同時に非適用となります。
なお、《カウンター》や「ブレードスカート」等、反撃する特殊能力の処理は、攻撃を行った部位に命中したものとして処理します。

[常]対広範囲抵抗

・複数を対象にとれる効果や広範囲の効果を受ける場合、一度だけ判定を行います。(「抵抗:必中」に対しても、達成値を求めます)
 この時、2部位目の達成値は+2、3部位目の達成値は+4、(以下同様)として計算します。
 これにより、同一キャラクターが同一抵抗値である原則は、このキャラクターには適用されなくなります。
・広範囲の効果を受ける場合、2部位目以降は、受動側の達成値が能動側の達成値よりも4以上高い場合、「抵抗:消滅」に変更することができます。この変更は、抵抗を変更するすべての処理の最後に適用することができます。
 なお、能動側の判定が6ゾロの場合、「+5ルール」で達成値を求めます。(これにより、能動側が6ゾロでも、「抵抗:消滅」になる可能性があります)
・呪刻の呪いは、1回の攻撃等の処理につき、1回だけ受けます。各呪いの点数はキャラクター単位で管理されます。

[常]N回行動+複数手番

この魔物は、同じラウンドで、複数回の手番を得る可能性があります。
1回の手番で、PLの数に等しい回数、主動作を行えます。行動できる部位は、重複無しのランダムで決定します。
Nが6を超える場合、超えた数は、次の手番の扱いとなります。次の手番のNは、6を引いた数となります。
これを、Nが6未満になるまで続けます。

[常]発狂モード

そのラウンドの最初の手番開始時の残りHPに応じて、行動回数が増加します。「N回行動」のNに、以下の数字を加算します。
最大HPの半分:Nに2加算します。
最大HPの4分の1:Nに4加算します。さらに、この魔物が行うすべての能動側としての判定に、+2の修正を受け、すべての受動としての判定に、-2の修正を受けます。
最大HPの10分の1:Nに6加算します。さらに、この魔物が行うすべての能動側としての判定に、+4の修正を受け、すべての受動としての判定に、-4の修正を受けます。

●魔鉄

[常]魔鉄の体

<刃>武器およびカテゴリ<ガン>からクリティカルを受けません。

[主]銃撃

主動作の攻撃は、以下のどちらかになります。
・「射程:接触」で<ガン>扱いの魔法ダメージ。通常移動していても可。
・「形状:射撃」「射程:30m」で<ガン>扱いの魔法ダメージ

●魔化肉

[常]魔化肉の体

「<刃>武器あるいは<断空>属性」以外の魔法ダメージを与える攻撃・魔法・特殊能力からクリティカルを受けません。

[常]魔法反発

この部位が行う近接攻撃が命中した場合、攻撃対象が受けている一時的な魔法の効果をすべて解除します。
(これには、戦域魔導術ベロニカで適応を遅延させているものを含みます)
この効果は、魔法ではない効果および恒常的な効果は解除しません。

[宣]狙い定め打つ

近接攻撃宣言時に宣言し、命中力判定に+2、打撃点に-4します。

●硬質

[常]硬質で割れやすい体

魔法ダメージに対して、防護点が有効です。
威力表を使用するダメージを受ける場合、すべてのC値に+2します。
クリティカルが2回以上発生した場合、そのダメージに対して、防護点が0になります。

[常]自分も痛い痛恨撃:10点

この部位の打撃点決定の出目が10以上だった場合、打撃点をさらに+10点します。
この効果が発生した場合、この魔物に「10」点の確定ダメージを与えます。

●軟肢

[常]やわらかい体

<打>武器あるいは<衝撃>属性の魔法ダメージを与える攻撃・魔法・特殊能力に対して、ダメージを5点軽減します。
この部位による近接攻撃は、「射程:10m」「形状:起点指定」として実行できます。
近接攻撃に対する攻撃障害を、射撃攻撃に対する攻撃障害に読み替えることができます。
近接攻撃が命中した場合、対象をからめとります。対象は移動できなくなり、命中力・回避力に-2の修正を受けます。この状態で「部位:軟肢」からの攻撃を受ける場合、「抵抗:必中」となります。
脱出を試みる場合、引きはがし処理に従います。
からめとれる対象の数に、上限はありません。また、対象を解放する場合は、補助動作です。

●逆棘

[常]逆棘の体

この部位に対して行ったダメージを与える行動でクリティカルをした場合、その行動を行ったキャラクターに、クリティカルの出目により追加されたダメージと同じ点数の確定ダメージを与えます。
(例えば、威力表20C値10で、11、10,7と出した場合、9+8=17点のダメージを与えます)

●魔界素材

[常]魔界素材の体

魔法以外の特殊能力により発生した物理・魔法・確定ダメージを、5点軽減します。
この近接攻撃は、「射程:接触」「抵抗:半減」「威力表30C10」の<衝撃>属性の魔法ダメージとなります。
この近接攻撃に対する対抗基準値は、回避力判定、精神力抵抗判定のいずれかを選んで行えます。
この近接攻撃は、いかなる効果をもってしても、「抵抗:半減」から変更されず、無効化することはできません。

[常]非魔法反発

この部位が行う近接攻撃に対して、回避あるいは抵抗に失敗した場合、攻撃対象が受けている一時的な魔法ではない効果をすべて解除します。
この効果は、魔法による効果および恒常的な効果は解除しません。

戦利品

自動
鉄(20G/黒)*1d6 【大乱獲】の場合、2d6-1個となる
自動
アビスシャード*6 【大乱獲】対象外
自動
悪魔の血(100G/赤A)*1d6 【大乱獲】の場合、2d6-1個となる
2-3
魔動部品(300G/黒白A)
4-5
上質な魔材(500G/金緑A)
6-7
魔力を帯びた鉄塊(680G/金黒A)
8-9
希少な魔動部品(900G/黒白A)
10-12
ミスリル(2600G/金S)
13-
掘り出し物な魔動部品(7600G/黒白S)

解説

実験中の魔動機と魔法生物が奈落の魔域に取り込まれた結果、合成して誕生した異常個体です。

製作者:ミネウエ

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