アテナ・ヘクトール【♠️のクイーン】
- 知能
- 命令を聞く
- 知覚
- 魔法、五感(暗視)
- 反応
- 命令による
- 言語
- 交易共通語、魔法文明語
- 生息地
- 知名度/弱点値
- 21/24
- 弱点
- 命中力+1
- 先制値
- 24
- 移動速度
- 30
- 生命抵抗力
- 24 (31)
- 精神抵抗力
- 24 (31)
| 攻撃方法(部位) | 命中力 | 打撃点 | 回避力 | 防護点 | HP | MP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 槍 | 28 (35) | 2d+65 | 28 (35) | 40 | 721 | 50 |
特殊能力
[宣]♠️Ⅱ
打撃点+18、命中+3
[常]魔除けの神盾アイギス
呪い属性無効。また、邪悪な者からの攻撃を無効化します。
[補]イージス・メデューサー/精神抵抗/消滅/27(34)
対象が1体になった【ペトロクラウド】です。
[準]悪党
戦闘開始時、悪党を開始します。♦️の武器は威力(2はk20、7はk70、10はk100)、♥️の回復はHPをその数字の×10分回復します。また、♠️、♣️の敵を倒した時、ランダムな敵陣営のキャラクターに魔王の♦️の威力+打撃点分の呪い属性魔法確定ダメージが入ります。ダンジョンを踏破した場合、戦闘に勝利します(生殺与奪の権を握り、死亡や無傷などを選択して勝利できる。)ゲームオーバーはその逆です。
戦利品
- 自動
- ♠️のQ
解説
Scoundrel(悪党)について
使用するカード
通常のトランプからジョーカー、赤色の絵札、赤色のAを抜いた44枚。
その他に準備するもの
ライフを管理するための紙とペンかトークンが必要になります。
ライフは最大値が20で、それを越えるようには回復できません。
初期値は20です。
カードの役割
クラブとスペード
モンスター。書かれた数字が強さ。
Aは14として扱う。
ダイヤ
武器。書かれた数字が強さ。
ハート
ポーション
数字分回復するが、1ターンに1回しか使えず、20を越えるようには回復できない。
ゲームの流れ
カードをよくシャッフルして山札を作ります。
この山札をダンジョンと呼びます。
ダンジョンの上から1枚ずつカードをめくっていき、4枚を表にして並べます。この4枚をルームと呼びます。
望むならばルームを避けることができます。避ける場合はその4枚をダンジョンの底に戻します。ゲーム中に何度でも避けることができますが、2回連続で避けることはできません。
手番ではルームの4枚のうち3枚を選びます。
武器(ダイヤ)を選んだ場合
武器を装備します。
すでに武器を装備している場合は、その武器は捨札になります。
ポーション(ハート)を選んだ場合
数字分だけ回復して捨札になります。ただし、一手番に1枚しか使うことができないため、2枚目に選んだポーションは効果を発揮せずに捨札になります。
モンスター(クラブ・スペード)を選んだ場合
素手か武器で戦闘を行います。
素手で戦闘する場合
モンスターの数字分だけライフが減ります。その後、モンスターは捨札になります。
武器で戦闘する場合
武器で戦闘する場合、武器の上にそのモンスターを置きます。もし、モンスターの方が数字が大きければ、差分のダメージを受けます。
武器は連続して使うことができますが、次は今乗っているよりも数字が小さいモンスターにしか使えません。
たとえば、5の武器を装備していて6とQの敵と戦う場合、Qの次に6と戦うときは両方とも武器を使うことができます。順番が逆になると6の上にQは乗せられないのでQとは素手で戦うことになります。
4枚のうち3枚を選べば手番終了です。残り1枚を残したまま、再びルームが4枚になるようにダンジョンからカードを補充します。
ゲームの終了
ライフが0に達した、またはダンジョンのカードをすべて処理した場合ゲーム終了です。
ライフが0になった場合は、ダンジョンに残っているモンスターの数字の合計がマイナス点になります。
ダンジョンを踏破した場合は残りのライフがプラス点です。もし最後のカードがポーションだった場合、その分が加算されます。