"豹帝"フロストパンサー【0号】
- 知能
- 知覚
- 反応
- 操縦者による
- 言語
- なし
- 生息地
- 知名度/弱点値
- /
- 弱点
- 先制値
- 移動速度
- 70
- 生命抵抗力
- 30 (37)
- 精神抵抗力
- 30 (37)
| 攻撃方法(部位) | 命中力 | 打撃点 | 回避力 | 防護点 | HP | MP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 全身(本体) | 0 (7) | 2d+0 | 98 (105) | 12 | 4000 | 無し |
- 部位数
- 1(本体)
- コア部位
特殊能力
1.[常]モデルによる この魔物の強さはモデルとした動物に依存します。各種数値やデータ欄で※となっている場所にモデルとした「分類:動物」の魔物のものを当てはめてください。レベルは「モデルのレベル+1」です。複数部位のものの場合、コア部位は常に「なし」となります。基本的に特殊能力もすべて同時に持っています。ただし、自身のHPを回復させる効果(「[常]再生」「[常]吸血」など)は、保有していません。
モデル「フロストパンサー」
[常]水・氷無効
[常]雪氷対応 雪上や氷上では、足場が悪いことによるペナルティ修正を受けません。
[常]自然な擬態/16/危険感知/消滅 雪原にその白い体を溶け込ませます。擬態中はこの魔物に対し、魔物知識判定を行うことは出来ません。不用意に接近した場合、目標値16の危険感知判定を行い、失敗したら不意打ちを受けます。行動を開始したら、擬態は解除されます。この魔物は【センス・マジック】には反応しません。
[主]3回攻撃 牙と両前肢の爪、すべてを用いて1体の対象を3回攻撃します。
2.[常]2回攻撃&双撃
3.[常]マナコーティング(4) 自身が受けるあらゆる魔法ダメージを「-4点」します
4.[主]コロッサス・トランプル 「形状:突破」で攻撃を行います。 範囲内の全ての対象はこの魔物のいずれかの近接攻撃を受けます。全ての部位の命中力に+2のボーナス修正を得て、打撃点を∔6点します。
5.[常]カード投擲 カードの攻撃は「射程1(10m)」の投擲攻撃として扱い、命中したら、断空属性の物理ダメージを与えます。カードは無限に生成補充されるため、何度でも使用可能です。
6.[常][宣]魔法適正 《ターゲッティング》《魔法収束》《魔法制御》《鷹の目》《魔法拡大/数》を習得しています。
7.[主][補]賊術/0(7) 賊術【ヴォーパルウェポン】【クリティカルレイ】【パラライズミスト】【ヒールスプレー】【スラッシュフィールド】を習得しています。使用する際、すべての賊術はAランクで使用します。カードの枚数には制限なく、必要なっだけを任意に使用可能です。主動作で使用する場合には、賊術判定はこの能力の見出しに記された基準値、達成値で行われます。補助動作で使用した場合、達成値は「0」として扱います。
8.[主]狂乱のカードディール/必中 「射程:自身」で無数のカードを舞い上がらせて、「対象:1エリア(半径6m)/20」を攻撃し、「2d+0」点のダメージを与えます。このとき、対象はそれぞれ1dを振ります。出目「1~3」は断空属性の魔法ダメージ、出目「4~6」は断空属性の物理ダメージです。この能力を使用するとHPを10点消費します。
9.機動力Ⅱこの騎獣で通常移動を行い、1エリア(基本戦闘)または10m以上移動した場合、10秒(1ラウンド)の間、騎手の近接攻撃の命中力判定・回避力判定に+2のボーナスを得ます。
10.[常]機械の身体 刃武器から、クリティカルを受けません
11.飛翔Ⅱ 全ての部位は、近接攻撃の命中力・回避力判定に+2のボーナス修正を得ます。「部位:翼」のいずれかのHPが0以下になった場合、この能力は失われます。
12.[主]応変噴射/0(7)/精神抵抗力/半減 噴射口から、火炎、吹雪、電撃のいずれかを噴射します。「射程/形状:2(50m)/射撃」で「対象:1エリア(半径6m)/20」に「2d+0」点の魔法ダメージを与えます。何を噴射するかは、その都度、任意に決定されます。選んだものにより、この攻撃の属性(炎属性、水・氷属性、雷属性)が決まります。
13.[常]搭載=10体 操縦者以外にキャラクターを10体搭載(⇒SW2.5ルールブックⅢP92)できます。
14[主]修復液散布/必中 「射程:接触」で「対象:1体」(自身を含む)に魔動機修復駅を散布します。対象が「分類:魔動機」のキャラクターである場合、そのHPを「2d+0」点だけ回復させます。この効果は、連続した手番に使えません。
15.[主]マリスバルバ発進 格納されているマリスバルバ(⇒SW2.5ルールブックⅢP400)を1体発進させます。発進したマリスバルバはこの魔物と同じ位置(エリア、座標)に現れ、次のラウンドから移動と動作を行います。 この能力は連続した手番に使用できません。また、3回までしか使用できません。
16.[常]機搭者防護=+2・なし この魔物に搭載されているキャラクターは近接攻撃に対する回避力判定に+2のボーナス修正を得ます。
17.[常]連続攻撃 攻撃が命中した場合、同じ対象にもう1回攻撃できます。2回目の攻撃が命中しても、この効果はありません。
18.[宣]狙い打つ 命中力判定に+2のボーナスを得ます。同時に、自身の打撃点が-4されます。
19.[主]光条/0/(7)/精神抵抗力/半減 おびただしいエネルギー光の束を投げ掛けて攻撃します。「射程/形状:2(50m)/貫通」で対象に「2d+0」点の純エネルギー属性の魔法ダメージを与えます。この能力は連続した手番には使えません。
20.[主]魔動機術10レベル/魔力13(20)
21.[主]最大妨害/0(7)/精神抵抗力/消滅 「射程:自身」「対象:全エリア(半径30m)/すべて」でマナの使用を阻害する領域を作り出します。対象はMPを消費する動作を行ったとき、同じ値だけHPに確定ダメージ(⇒SW2.5ルールブックⅡP77)を受けます。この効果は呪い属性であり、10秒(1ラウンド)だけ持続します。また、この能力は連続した手番には使えません。
22.[主]狙撃準備 対象に標準を定め、確実に撃墜する態勢を整えます。「射程/形状:2(100m)/起点指定」で「対象:1体」に次に遠隔攻撃を行う事を宣言します。この魔物が、次の主動作機械に、宣言した対象に投擲槍での遠隔攻撃を行うなら、その命中力判定に+2のボーナスを得て、打撃点が+15点されます。この動作を実行したかどうか、攻撃が命中したかどうかにかかわらず、主動作が完了したら、この能力の効果は失われます。
23.[主]不規則駆動 次の手番開始時まで、「部位:右半身」と「部位:左半身」は。回避力判定に+2のボーナスを得ます。この能力は連続した手番には使えません。
24.[宣]赤熱する刃 ブレードを赤熱させます。この攻撃が命中した場合、与えるダメージは炎属性となり、同時に、対象の防護点を半分(端数切り上げ)として扱います。
25.悪路走破 足場の悪い修正を-2まで無視できます。
26.多足形態 この騎獣は足先の車輪を展開して車輪で移動する「車輪形態」と、車輪を格納して足先を直接接地して移動する「多足形態」の2つの形態を持ちます。二つの形態の切り替えは、主動作で行います。〈騎獣収納スフィア〉〈騎獣専有スフィア〉から騎獣を出す場合、どちらかの形態を任意に選択します。「多足形態」においては、以下の3つの能力を得ます。