ディー クラフト
プレイヤー:Sina
- 種族
- ナイトメア(人間)
- 年齢
- 722
- 性別
- 女
- 種族特徴
- [異貌][弱点/土]
- 生まれ
- 魔神使い
- 信仰
- ランク
- ―
- 穢れ
- 1
- 技
- 11
- 体
- 7
- 心
- 12
- A
- 10
- B
- 11
- C
- 2
- D
- 3
- E
- 12
- F
- 9
- 成長
- 0
- 成長
- 0
- 成長
- 0
- 成長
- 0
- 成長
- 0
- 成長
- 0
- 器用度
- 21
- 敏捷度
- 22
- 筋力
- 9
- 生命力
- 10
- 知力
- 24
- 精神力
- 21
- 増強
- 増強
- 増強
- 増強
- 増強
- 増強
- 器用度
- 3
- 敏捷度
- 3
- 筋力
- 1
- 生命力
- 1
- 知力
- 4
- 精神力
- 3
- 生命抵抗力
- 3
- 精神抵抗力
- 5
- HP
- 16
- MP
- 24
- 冒険者レベル
- 2
経験点
- 使用
- 3,000
- 残り
- 0
- 総計
- 3,000
技能
- バトルダンサー
- 2
- デーモンルーラー
- 1
戦闘特技
- 《必殺攻撃Ⅰ》
- 《両手利き》
練技/呪歌/騎芸/賦術
- なし
判定パッケージ
なし
- 魔物知識
- 0
- 先制力
- 0
- 制限移動
- 3 m
- 移動力
- 22 m
- 全力移動
- 66 m
言語
| 会話 | 読文 | |
|---|---|---|
| 交易共通語 | ○ | ○ |
| 魔法文明語 | ○ | |
| 魔神語 | ○ |
魔法
| 魔力 | 行使 基準値 | ダメージ 上昇効果 | 専用 | ||
|---|---|---|---|---|---|
デーモンルーラー| 召異魔法
| 5
| 5
| +0
|
| |
| 技能・特技 | 必筋 上限 | 命中力 | C値 | 追加D | |
|---|---|---|---|---|---|
バトルダンサー| 9
| 5
| ―
| ―
| 3
| |
| 武器 | 用法 | 必筋 | 命中力 | 威力 | C値 | 追加D | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
〈ライトメイス〉両手利き
| 1H | 5 | -1=| 10
| 12
| 3
|
| |
| 〈ライトメイス〉打] | 1H | 5 | +1=| 10
| 12
| 3
|
| |
| 技能・特技 | 必筋 上限 | 回避力 | 防護点 |
|---|---|---|---|
バトルダンサー| 9
| 5
| ―
| |
- 所持金
- 760 G
- 預金/借金
- G
所持品
冒険者セット
召異の刺青
- 名誉点
- 0
- ランク
- ―
名誉アイテム
| 点数 |
|---|
容姿・経歴・その他メモ
流派
流派
フィオーレ流双舞術
双円舞(そうえんぶ)
必要名誉点:50
タイプ:常時型
前提:二刀無双
限定条件:1Hの武器を両手に装備している
使用:-
適用:-
リスク:効果参照
概要:両手効きによる近接攻撃一回
効果:近接攻撃の際に宣言した宣言特技の効果一つを、両手の武器による近接攻撃それぞれに持たせる事が出来る。但し、その宣言特技にリスクがある場合、宣言が二回された扱いとなり合算される(宣言回数は一回のまま)。
ファース流戦技
連接棍装(れんせつこんそう)
必要名誉点:50
タイプ:常時型
前提:武器習熟A/フレイル
限定条件:-
使用:-
適用:-
リスク:-
概要:武器習熟の戦闘特技が置き換え型になる
効果:冒険者レベルが5になった時、或いはなっている時、習得した『武器習熟A』の戦闘特技が『武器習熟S』に置き換えられる。この時『武器習熟A』で選ばれたカテゴリの武器はそのままになる。この時『武器習熟S』で得られる『ダメージ+2』の代わりに『ダメージ+1』と『命中力判定+1』の効果が受けられる。
冒険者レベルが11になった時先述の効果で置き換えられた『武器習熟S』の戦闘特技が『武器の達人』に置き換えられる。
但し、この置き換えられた『武器の達人』ではでカテゴリ『フレイル』の武器しかA~SSランクの武器を装備出来ず、装備するには名誉点を消費し専用化された個人専用装備(Ⅱ.P135~136)でなければならない。
ビーモント必誅剣
斬(ざん)Ⅰ
必要名誉点:20
タイプ:必殺攻撃Ⅰ変化型
前提:-
限定条件:-
使用:-
適用:一回の近接攻撃
リスク:回避力判定-3
概要:命中力判定+1。C値-1
効果:基本的な効果は必殺攻撃Ⅰと同じ。命中力判定にボーナス修正がある代わりに、回避力判定のリスクが増している。
カルロット魔法戦技
必殺震天殴大地眠眠撃
必殺震天殴大地眠眠撃(ひっさつしんてんおうだいちみんみんげき)Ⅰ
必要名誉点:20
タイプ:全力攻撃Ⅰ変化型
前提:魔力撃
限定条件:スタッフor魔法の発動体の加工がしてあるメイスorフレイルorウォーハンマー(打撃属性)
使用:-
適用:一回の近接攻撃
リスク:回避力判定-2
概要:ダメージ+4。MP消費でC値-1。クリティカルが出た際、相手を転倒させる事が出来る。
効果:基本的な効果は全力攻撃Ⅰと同じ。カルロットの自衛術の一つで杖を用いた脳天を震わせ、大地に伏せさせる一撃。転倒させる事が出来るのは部位が一つで、且つ飛行等で地面に足が着いて移動していないキャラクターのみ。MPを10消費する事でC値を1減少させる事が出来る。
属性魔力撃
必要名誉点:20
タイプ:魔力撃変化型
前提:-
限定条件:-
使用:ファイターorフェンサーorグラップラーorバトルダンサー技能
適用:一回の近接攻撃
リスク:生命力抵抗判定、精神力抵抗判定-2
概要:魔力撃に属性が乗る
効果:魔力撃の使用時に属性が加わる。加えられる属性は自分が行使出来る魔法の内、ダメージを与えられる魔法の中から任意に一つ選択出来る。
多重魔力撃
必要名誉点:20
タイプ:魔力撃変化型
前提:属性魔力撃
限定条件:-
使用:ファイターorフェンサーorグラップラーorバトルダンサー技能
適用:一回の近接攻撃
リスク:生命力抵抗判定、精神力抵抗判定-2(-X)
概要:近接攻撃のダメージに複数の魔力を追加する
効果:基本的な効果は魔力撃と同じ。宣言時に複数の魔力をダメージに加算出来る。但し、追加する魔力一つに付き、リスクが1上昇していく。
※例えば真語魔法の魔力と操霊魔法の魔力を追加する場合、通常のリスク-2に加えて-1の合計-3。これに更に魔動機術を追加する場合は更に-1して合計で-4になる。追加する魔力の数に制限はない。
特技
特技
1+必殺攻撃
1.両手利き
3.習熟A
5.変幻自在Ⅰ
7.命中強化
9.魔力撃
11.魔力強化(可能なら)
13.牽制攻撃or全力攻撃
15.二刀流
7.9.11.15は順不同
セッション履歴
| No. | 日付 | タイトル | 経験点 | ガメル | 名誉点 | 成長 | GM | 参加者 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| キャラクター作成 | 3,000| 1,200 |
0 |
|
|
| | ||
| 能力値作成履歴#485834-2 | ||||||||
| 取得総計 | 3,000 | 1,200 | 0 | 0 | ||||
収支履歴
ライトメイス::-120*2
冒険者セット::-100
召異の刺青::-100
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