ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

"天空の支配者"ストロングバード - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖
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"天空の支配者"ストロングバード

分類:魔神
知能
高い
知覚
五感(暗視)
反応
命令による
言語
魔神語、翼人語
生息地
上空、竜の巣、魔域
知名度/弱点値
24/28
弱点
命中力+1
先制値
75
移動速度
300/1700
生命抵抗力
70 (77)
精神抵抗力
69 (76)
攻撃方法(部位) 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP
(右半身) 65 (72) 2d+700 77 (84) 20 77000 2000
(左半身) 65 (72) 2d+700 77 (84) 20 77000 2000
(頭) 62 (69) 2d+850 72 (79) 15 90000 4200
鉤爪(足) 62 (69) 2d+900 79 (86) 35 90000 1000
部位数
4右半身左半身
コア部位

特殊能力

●全身

[常]風、水・氷無効
[常]天空の支配者

この魔物との戦闘中、この魔物以外が使う 〇飛行 やそれに類する能力や効果はボーナスではなくペナルティになります。(例:+1→-1)

[常]飛翔Ⅲ

命中と回避に+3のボーナスを得ます。この能力は「部位:●翼」のHPが2つとも0以下になると失われます。

[常]ストロングケノン

空気0の状態の時、空間中のマナを代わりに供給します。マナが空間内にない場合、10秒おきにMPを1消費して供給します。

[補]ヤンバルツイスター

ダメージがない代わりに、自身を含む半径30mに12000m上方向に巻き上げる風を発生させます。

[常]竜の巣

このキャラクターの半径10kmに、殺傷性の高い風のフィールドが展開されています。1ラウンド毎に風属性の魔法ダメージ「40」点が入り、このキャラクターと同じ高度に存在するキャラクターは、機動力が-4されます。

[準][補]天空のグリニッジ

空がない場合、12000mの空を魔界から降ろします。

●翼

[常]かばうⅠ&ガーディアンⅠ
[主]支配者の大嵐/64(71)/生命抵抗/半減

自らを中心に「半径100m/全エリア」の範囲に乱気流を巻き起こし、対象に2d+200の風属性魔法ダメージを与えます。また、対象が〇飛行 やそれに類する能力や効果を持っている場合、合算ダメージが2倍になります。

●嘴

[常]痛恨撃

打撃点の出目が10以上だった時、ダメージを+200します。

[主]風属性妖精魔法レベル40/魔力71(78)
[常]魔法適性=すべて

●鉤爪

[常]貫く爪

対象の防護点を半分として扱います。

[宣]

地表にいるキャラクターに対して、通常通り命中と近接攻撃が行え、高度の落下ダメージを計上して攻撃します。あらゆる高度から地表に急降下したものとして扱い、降下攻撃なので回避が-20されます。

解説

蛮王バベルゲルセンの生み出した魔神の1体。
「落下」「高所」「上空」「死」の概念から生み出された。
かつて宇宙より飛来した円盤の光線にやられし無残な姿はなく
目の前にいたのは天空の支配者だった。

このキャラクターの特殊戦闘ルール

天空戦闘
特殊ステータス

機動力(AGI):旋回・回避・位置取り

速度(SPD):距離の詰め引き

安定性(STA):失速・姿勢維持


機動力=(器用度+敏捷度)÷2
速度=飛行速度。飛行できない場合は300
安定性=10±飛行とそれに類する能力

高度(ALT):段階制

戦闘エリア

高度3 12000m
高度2 8000m
高度1 4000m
高度0 地表

上から攻撃:命中+10 or ダメージ+10

高度差2以上:奇襲扱い

高度操作の自由度

飛行ランクが高いほど、高度操作が安全&高速。

飛行ランク 効果
飛行Ⅰ 高度±1のみ
飛行Ⅱ 高度±2可能

ターン進行(空中戦用)

1ターン=10秒想定

1.イニシアチブ:速度

2.宣言フェイズ
 
      {追尾判定
      {旋回判定
 機動判定 {急上昇判定/急降下判定
      {攻撃判定
      {離脱判定
      {位置取り判定

3.判定フェイズ

4.結果処理

■ 飛行ランク(FL)
飛行能力=FL
飛行Ⅰ FL1
飛行Ⅱ FL2
飛行Ⅲ FL3

機動判定に FLを加算してよい

FLは戦闘中に消費できるリソース

戦闘開始時に全回復

空中専用リアクション

飛行ランクが高いと割り込み行動が可能。

飛行Ⅱ以上:1戦闘1回、FL1消費で回避を振り直す

飛行Ⅲ:追撃・離脱判定に自動成功扱い(FL消費)

飛行能力がない場合


飛行不能(地上存在)
FL=0
高度1以上の敵には:直接攻撃不可

限定飛行(滑空・ジャンプ・ワイヤー)
FLは一時的(1~2)
ターン終了時に必ず高度−1
追撃・離脱には使えない

飛行ペナルティ(FP)
「飛べるが扱いづらい」状況を表す。

飛行ペナルティの例
重装備
翼や推進器の損傷
仮初の飛行魔法
嵐・真空・水中などの悪環境

ペナルティ効果FP1点につき:機動判定 −1

FL消費が2点分として扱われる

位置取り判定


状態で管理する:正面 → 側面 → 背後 → 視界外(奇襲)

■位置取り判定

2d+機動力+FL

勝利:1段階有利に

大差勝ち(3以上の差):2段階有利

追尾判定

■ 追尾判定
敵との距離を詰める

位置取りを維持・固定する

■ 使用条件
同一高度帯、または高度差1以内

追尾側:機動力+FL
対象側:機動力+FL

成功:現在の位置関係を維持
大差成功(3以上の差):即座に位置を1段階有利にしてよい

失敗
位置関係が正面にリセット
FPがある場合、即高度−1

急上昇判定/急降下判定(危険行動)


一気に高度を変える

奇襲・離脱・回避の起点を作る

高度を**±1(FL2以上なら±2)**

■安定性判定(必須)
安定性+FL

成功 宣言通り高度変更

失敗 高度変更は起きるが:高度−1

※ FL消費で失敗を無効化可能

攻撃判定


使用条件:正面・側面・背後いずれかに位置している

■命中補正
状態 補正
正面 なし
側面 +2
背後 +4
視界外 奇襲

+高度差補正(上側+1)

■処理

通常の攻撃判定を行う

命中時、以下を選んでもよい:ダメージ or 飛行妨害=FP付与/FL減少(3ラウンド持続)

離脱判定


空中戦から抜ける
距離を取り、追撃を防ぐ

■ 判定
離脱側:速度+FL
追撃側:速度+FL

■成功
戦闘離脱成功
次ターン、空中戦に参加しない

■失敗 離脱失敗 追撃側は即座に攻撃

フローチャート

【自分のターン開始】

「今、有利?」
├─ YES → 攻撃
│ ↓
│ 当たった?
│ ↓
│ 次ターンへ

└─ NO

「位置が悪い?」
├─ YES → 旋回
│ ↓
│ 有利になった?
│ ↓
│ 次ターン攻撃狙い

└─ NO

「距離が離れてる?」
├─ YES → 追尾
│ ↓
│ 位置維持 or 有利

└─ NO

「高度を変えたい?」
├─ YES → 急上昇/急降下
│ ↓
│ 奇襲 or 離脱準備

└─ NO

「危ない/負けそう?」
├─ YES → 離脱

└─ NO → 攻撃

有利なら攻撃
不利なら旋回
距離なら追尾
局面を変えるなら急上昇降下
死にそうなら離脱

クリティカル/ファンブル

① 追尾:クリティカル/ファンブル
■ クリティカル(1D6)
1.完璧な追尾:位置を1段階有利+次の攻撃+1
2.相手の癖を読む:次ターン追尾判定自動成功
3.風を掴む:FLを1点回復
4.死角に入る:背後扱いになる
5.プレッシャー:相手にFP1付与
6.制空掌握:この相手への追尾は戦闘中判定不要
■ ファンブル(1D6)
1.距離を見誤る:位置が正面に戻る
2.乱気流:高度−1
3.視界喪失:次ターン行動−1
4.体勢崩れ:FP1獲得
5.オーバーラン:相手が旋回を即成功
6.追尾不能:次ターン追尾不可

② 旋回:クリティカル/ファンブル
■ クリティカル(1D6)
1.完全背後:背後状態になる
2.相手を振り切る:相手は正面固定
3.華麗な軌道:FL消費なしで成功扱い
4.高度連動:高度を±1してよい
5.撹乱成功:相手の次判定−1
6.主導権掌握:即攻撃してよい

■ ファンブル(1D6)
1.失速しかける:安定性判定
2.翼が軋む:FP1獲得
3.回りすぎ:位置が不利側に1段階
4.視界から外れる:相手の次攻撃+1
5.体力消耗:FL1強制消費
6.スピン:高度−1&次ターン行動制限

③ 急上昇/急降下:クリティカル/ファンブル
■ クリティカル(1D6)
1.理想軌道:高度±2(FL1でも可)
2.奇襲姿勢:次の攻撃は奇襲扱い
3.完全制御:FLを1点回復
4.相手を置き去り:追尾・離脱判定自動成功
5.圧倒的速度:相手にFP1付与
6.神業機動:判定なしで成功

■ ファンブル(1D6)
1.失速:即高度−1
2.急降下制御不能:次ターンも落下扱い
3.体に負荷:次判定−1
4.翼損傷:FP2獲得
5.空間把握ミス:位置が正面に戻る
6.墜落開始:落下フェーズ突入

④ 攻撃:クリティカル/ファンブル
■ クリティカル(1D6)
1.直撃:ダメージ2倍
2.翼・推進破壊:FL−1
3.操縦妨害:FP2付与
4.急所:防御無視
5.空中粉砕:相手は高度−1
6.完全制圧:次の攻撃自動命中

■ ファンブル(1D6)
1.空振り:次攻撃−1
2.武装トラブル:次攻撃不可
3.反動過多:位置が正面に戻る
4.弾切れ/魔力乱れ:FL1消費
5.隙を晒す:相手の次攻撃+1
6.自滅気味:FP1獲得

⑤ 離脱:クリティカル/ファンブル
■ クリティカル(1D6)
1.完全離脱:追撃不可
2.雲に紛れる:戦闘終了
3.逆追撃:離脱しつつ攻撃1回
4.高度封鎖:相手は離脱不可
5.痕跡遮断:再遭遇不可
6.神回避:ダメージ・追撃完全無効

■ ファンブル(1D6)
1.進路ミス:背後を取られる
2.逃げ遅れ:即攻撃を受ける
3.速度低下:FP1獲得
4.高度喪失:高度−1
5.パニック:次ターン行動制限
6.離脱失敗:追撃自動成功

天空戦闘の落下ダメージは、落下する速さではなく、空中での滞在時間に気を付けなければならない。高度3に3ラウンドもいようものなら、36000×3=108000みたいなことになる。

製作者:Mr.pencil

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