人の影を呑むもの【ペリュトン】
- 知能
- 高い
- 知覚
- 五感(暗視)
- 反応
- 敵対的
- 言語
- さまざま
- 生息地
- 魔域
- 知名度/弱点値
- 11/18
- 弱点
- 風属性ダメージ+3点
- 先制値
- 15
- 移動速度
- 20(四足)/30(飛行)
- 生命抵抗力
- 9 (16)
- 精神抵抗力
- 10 (17)
| 攻撃方法(部位) | 命中力 | 打撃点 | 回避力 | 防護点 | HP | MP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 大角(頭部) | 8 (15) | 2d+7 | 7 (14) | 4 | 40 | 60 |
| 蹄(胴体) | 9 (16) | 2d+8 | 7 (14) | 5 | 50 | 20 |
| 翼(翼) | 7 (14) | 2d+6 | 8 (15) | 3 | 35 | 15 |
| 翼(翼) | 7 (14) | 2d+6 | 8 (15) | 3 | 35 | 15 |
- 部位数
- 4(頭部/胴体/翼×2)
- コア部位
- 頭部
特殊能力
●全身
[常]水・氷無効
[常]精神効果耐性
精神効果属性(弱)の効果や影響をいっさい受けません。
その他の精神効果属性の効果や影響を与える魔法や能力に対しては、精神抵抗力判定を行うときに+4のボーナス修正を得ます。
[常]影の贄(5)
今までに奪ってきた影の数だけ生死判定を自動成功させることができます。
この魔物は「5」回まで生死判定を自動成功させることができます。
[常]旧き者の知識
セージ知識判定を基準値10で行えます。
[常]冷死の霧/8(15)/精神抵抗力/消滅
この魔物を中心とした半径100mの範囲内にいるものは、身を刺す冷気によって「1」点の「水・氷かつ呪い」属性の確定ダメージを受けます。この効果でHPが0以下になった場合、対象は直後の生死判定にー4のペナルティ修正を受けます。この効果に対する抵抗力判定は、各キャラクターの手番のたび、その最初に行われます。
この魔物は霧の効果を受ける対象を任意に選ぶことができます。
●頭部
[主]妖精魔法6レベル/魔力10(17)
使用する属性は「水・氷」「闇」です。
[常][宣]魔法適正
戦闘特技《ターゲッティング》《魔法拡大/数》を習得しています。
[常]不幸の場
「射程:自身」で「対象:全エリア(半径30m)/空間」を不幸の場としています。
効果範囲内では、この魔物自身以外が、行うあらゆる行為判定において、出目「6」も自動失敗となります。威力表での出目にはこの効果は適用されません。
ほかに魔物が存在していて固定値を使う場合、固定値を使うたびにGMは1dを振ります。出目「1」の場合、自動失敗として扱います。出目「2~6」は通常通り固定値を採用します。
この効果による自動失敗では経験点(50点)は得られません。
[主]謎かけ/10(17)/冒険者レベル+知力ボーナス/消滅
「射程/形状:2(50m)/起点指定」で、「対象:1体全」に呪いの言葉による謎かけを行います。この謎かけは、耳をふさぐどころか、聴力を失っていたとしても、防ぐことはできません。対象は、10秒(1ラウンド)の間、いっさいの移動と主動作、補助動作ができなくなります。この効果は「呪い+精神効果」属性です。
この魔物は戦闘において自発的にこの能力を使用しません。代わりに、この魔物と相対するPCは自身の「冒険者レベル+知力ボーナス」を基準値として逆にこの魔物に対して謎かけを行うことができます。その場合、互いの達成値を競い合い、達成値がより小さい方が謎かけの効果を受けます。達成値が同値の場合は、何も起こりません。
[主]氷の息吹/9(16)/生命抵抗力/半減
「射程/形状:2(30m)/射撃」で、「対象:1エリア(半径4m)/10」に氷の息を吐き出し、「2d+8」点の水・氷属性の魔法ダメージを与えます。
この能力は連続した手番には行えません。
●胴体
[常]攻撃障害=+4・+4
胴体の大きさが攻撃を妨げます。
「部位:頭部」は近接攻撃と遠隔攻撃に対する回避力判定に+4のボーナス修正を得ます。
「部位:胴体」のHPが0以下となった場合、この能力は失われます。
●翼
[常]飛翔
全ての部位は、近接攻撃における命中力、回避力判定に+1のボーナス修正を得るます。
「部位:翼」のいずれかのHPが0以下になった場合、この能力は失われます。
戦利品
- 自動
- 風切り羽(100G/赤A)
- 2~9
- 折れた角(30G/赤B)
- 10~
- 危ない角(1000G/赤S)
解説
姿形は今日に知られているペリュトン(⇒『AB』106頁)とほぼ同じですが、通常のそれよりはるかに大きく、高い知性を有しています。ただし、その性格は非常に残忍です。また不思議なことに影が人の形をしており、それが渾名の由来となっています。
謎かけや闘争による賭けを好み、自身の下へ迷い込んできた者に対して謎かけに答えるか、その身を賭した闘争の二択を迫ります。そうして勝負に敗北してしまうと、今度は影を奪われる(死を受け入れる)か、自分の命より大切なものを差し出すかの二択を迫られます。謎かけを好んで用いることから専門家の間では、スフィンクス(⇒『Ⅲ』411頁、『ML』177頁)と何らかの関わりがあるとされていますが、真相はいまだ不明です。