ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

"スノーボールアース"ヴュルム・ロストジェネレーション - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖
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"スノーボールアース"ヴュルム・ロストジェネレーション

分類:魔神
知能
高い
知覚
五感(暗視)
反応
命令による
言語
魔神語、翼人語
生息地
ラクシア、魔域
知名度/弱点値
54/61
弱点
なし
先制値
260
移動速度
300000/1700000
生命抵抗力
3125 (3132)
精神抵抗力
129 (136)
攻撃方法(部位) 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP
噛みつき(頭) 12800 (12807) 2d+180750000 20 (27) 75900000 455400000 24200
体当たり(弱点) 2133 (2140) 2d+30125000 3 (10) 12650000 - 4033
体当たり(弱点) 2133 (2140) 2d+30125000 3 (10) 12650000 - 4033
体当たり(弱点) 2133 (2140) 2d+30125000 3 (10) 12650000 - 4033
体当たり(弱点) 2133 (2140) 2d+30125000 3 (10) 12650000 - 4033
体当たり(弱点) 2133 (2140) 2d+30125000 3 (10) 12650000 - 4033
体当たり(弱点) 2133 (2140) 2d+30125000 3 (10) 12650000 - 4033
部位数
7弱点×6
コア部位

特殊能力

●全身

[常]風、水・氷無効
[常]大きすぎる

5,060,000mの化け物です。惑星1つが近接攻撃の射程範囲です。

[常]天空の支配者

この魔物との戦闘中、この魔物以外が使う 〇飛行 やそれに類する能力や効果はボーナスではなくペナルティになります。(例:+1→-1)

[常]飛翔Ⅲ

命中と回避に+3のボーナスを得ます。

[常]ストロングケノン

空気0の状態の時、空間中のマナを代わりに供給します。マナが空間内にない場合、10秒おきにMPを1消費して供給します。

[補]ヤンバルツイスター

ダメージがない代わりに、自身を含む半径30mに12000000m上方向に巻き上げる風を発生させます。

[常]竜の巣

このキャラクターのいる惑星に、殺傷性の高い風のフィールドが展開されています。1ラウンド毎に風属性の魔法ダメージ「40」点が入り、このキャラクターと同じ高度に存在するキャラクターは、機動力が-4されます。

[準][補]天空のグリニッジ

空がない場合、12000000mの空を魔界から降ろします。

[主]支配者の大竜巻/1970(1977)/生命抵抗/半減

自らを中心に「半径10000m/全エリア」の範囲に竜巻を巻き起こし、対象に2d×1000+20000の風属性魔法ダメージを与えます。また、対象が〇飛行 やそれに類する能力や効果を持っている場合、合算ダメージが20倍になります。

[常]異次元の時間渡り

移動時、時空間に移動できます。

[常]ずっと冷たい世界

このキャラクターがいる惑星に極寒の冷気と吹雪、氷が広がっています。

●頭部

[主]ワールドフリーズ

世界全体を一時的に絶対零度にします(2ラウンド)この効果は解除後にもとに戻るので絶対零度による冷気によって死ぬことはないですが、粒子の動きすら止まったこの世界において、まともに動けるのは霊的実体を持つキャラクターと、この理不尽な魔神の常識を降ろしているこのキャラクターだけです。この能力は3ラウンドに1回しか使えません。(絶対零度だけの世界は基本的に全てが止まり、時間だけが進んでいく、しかし、時間経過による崩壊さえも止まっていることを念頭に置いておくこと。)

[常]魔法適性=すべて
[主]風、水・氷属性の妖精魔法レベル80/魔力133(140)

●弱点

[常]狙うべき弱点

これらの部位は狙うべき弱点である目があり、この部位はダメージによって一撃で壊れ、この部位を1つ破壊する毎にコア部位のHPの6分の1が削れます。(1部位につき75900000ダメージ)

[常]固い羽毛

この部位の防護点を、構造物のHPとします。

解説

※この項目は初見時確認してはいけない(巨大化バトル特殊行動表)

弱点が半分になった瞬間、巨大竜巻が発生。機動判定に-4のペナルティを受ける(飛行の効果は乗る。)また、落下のダメージが3倍になり、機動判定で自動失敗を出した場合、風属性の魔法確定ダメージ「1982」点を受ける。

1.突き上げ
ヴェルムの時空間移動だ!どこに消えたのかとあたりを見渡す一同、「いた!!下だ!!」地表から猛スピードで昇りつめてくる。旋回(位置取り)に3回成功しなければ、本体の打撃点の2倍のダメージを受ける。
2.氷柱飛ばし
乱気流と共に大量の氷が飛んでくる!!急上昇/急降下に成功しなければ風、水・氷、斬撃属性の魔法ダメージ「2d×1982」点を喰らってしまう!
3.ヴュルムトルネード
超上昇気流によって上に巻き上げられてしまう!安定性判定に成功しなければ、無理やり高度3に行ってしまう!また、すでに高度3にいるキャラクターは位置取りが初期位置に戻ってしまう。

ビッグフッドとストロングバードが融合した姿
「氷河期」「潰える未来」「失われた世代」「死」「死」の概念から生み出された。
この魔神の二つ名であるスノーボールアースの意味を
ラクシア人は知る由もない。

このキャラクターの特殊戦闘ルール

天空戦闘
特殊ステータス

機動力(AGI):旋回・回避・位置取り

速度(SPD):距離の詰め引き

安定性(STA):失速・姿勢維持


機動力=(器用度+敏捷度)÷2
速度=飛行速度。飛行できない場合は300
安定性=10±飛行とそれに類する能力

高度(ALT):段階制

戦闘エリア

高度3 120000000m
高度2 80000000m
高度1 40000000m
高度0 地表

上から攻撃:命中+1000 or ダメージ+1000

高度差2以上:奇襲扱い

高度操作の自由度

飛行ランクが高いほど、高度操作が安全&高速。

飛行ランク 効果
飛行Ⅰ 高度±1のみ
飛行Ⅱ 高度±2可能

ターン進行(空中戦用)

1ターン=10秒想定

1.イニシアチブ:速度

2.宣言フェイズ
 
      {追尾判定
      {旋回判定
 機動判定 {急上昇判定/急降下判定
      {攻撃判定
      {離脱判定
      {位置取り判定

3.判定フェイズ

4.結果処理

■ 飛行ランク(FL)
飛行能力=FL
飛行Ⅰ FL1
飛行Ⅱ FL2
飛行Ⅲ FL3

機動判定に FLを加算してよい

FLは戦闘中に消費できるリソース

戦闘開始時に全回復

空中専用リアクション

飛行ランクが高いと割り込み行動が可能。

飛行Ⅱ以上:1戦闘1回、FL1消費で回避を振り直す

飛行Ⅲ:追撃・離脱判定に自動成功扱い(FL消費)

飛行能力がない場合


飛行不能(地上存在)
FL=0
高度1以上の敵には:直接攻撃不可

限定飛行(滑空・ジャンプ・ワイヤー)
FLは一時的(1~2)
ターン終了時に必ず高度−1
追撃・離脱には使えない

飛行ペナルティ(FP)
「飛べるが扱いづらい」状況を表す。

飛行ペナルティの例
重装備
翼や推進器の損傷
仮初の飛行魔法
嵐・真空・水中などの悪環境

ペナルティ効果FP1点につき:機動判定 −1

FL消費が2点分として扱われる

位置取り判定


状態で管理する:正面 → 側面 → 背後 → 視界外(奇襲)

■位置取り判定

2d+機動力+FL

勝利:1段階有利に

大差勝ち(3以上の差):2段階有利

追尾判定

■ 追尾判定
敵との距離を詰める

位置取りを維持・固定する

■ 使用条件
同一高度帯、または高度差1以内

追尾側:機動力+FL
対象側:機動力+FL

成功:現在の位置関係を維持
大差成功(3以上の差):即座に位置を1段階有利にしてよい

失敗
位置関係が正面にリセット
FPがある場合、即高度−1

急上昇判定/急降下判定(危険行動)


一気に高度を変える

奇襲・離脱・回避の起点を作る

高度を**±1(FL2以上なら±2)**

■安定性判定(必須)
安定性+FL

成功 宣言通り高度変更

失敗 高度変更は起きるが:高度−1

※ FL消費で失敗を無効化可能

攻撃判定


使用条件:正面・側面・背後いずれかに位置している

■命中補正
状態 補正
正面 なし
側面 +2
背後 +4
視界外 奇襲

+高度差補正(上側+1)

■処理

通常の攻撃判定を行う

命中時、以下を選んでもよい:ダメージ or 飛行妨害=FP付与/FL減少(3ラウンド持続)

離脱判定


空中戦から抜ける
距離を取り、追撃を防ぐ

■ 判定
離脱側:速度+FL
追撃側:速度+FL

■成功
戦闘離脱成功
次ターン、空中戦に参加しない

■失敗 離脱失敗 追撃側は即座に攻撃

フローチャート

【自分のターン開始】

「今、有利?」
├─ YES → 攻撃
│ ↓
│ 当たった?
│ ↓
│ 次ターンへ

└─ NO

「位置が悪い?」
├─ YES → 旋回
│ ↓
│ 有利になった?
│ ↓
│ 次ターン攻撃狙い

└─ NO

「距離が離れてる?」
├─ YES → 追尾
│ ↓
│ 位置維持 or 有利

└─ NO

「高度を変えたい?」
├─ YES → 急上昇/急降下
│ ↓
│ 奇襲 or 離脱準備

└─ NO

「危ない/負けそう?」
├─ YES → 離脱

└─ NO → 攻撃

有利なら攻撃
不利なら旋回
距離なら追尾
局面を変えるなら急上昇降下
死にそうなら離脱

クリティカル/ファンブル

① 追尾:クリティカル/ファンブル
■ クリティカル(1D6)
1.完璧な追尾:位置を1段階有利+次の攻撃+1
2.相手の癖を読む:次ターン追尾判定自動成功
3.風を掴む:FLを1点回復
4.死角に入る:背後扱いになる
5.プレッシャー:相手にFP1付与
6.制空掌握:この相手への追尾は戦闘中判定不要
■ ファンブル(1D6)
1.距離を見誤る:位置が正面に戻る
2.乱気流:高度−1
3.視界喪失:次ターン行動−1
4.体勢崩れ:FP1獲得
5.オーバーラン:相手が旋回を即成功
6.追尾不能:次ターン追尾不可

② 旋回:クリティカル/ファンブル
■ クリティカル(1D6)
1.完全背後:背後状態になる
2.相手を振り切る:相手は正面固定
3.華麗な軌道:FL消費なしで成功扱い
4.高度連動:高度を±1してよい
5.撹乱成功:相手の次判定−1
6.主導権掌握:即攻撃してよい

■ ファンブル(1D6)
1.失速しかける:安定性判定
2.翼が軋む:FP1獲得
3.回りすぎ:位置が不利側に1段階
4.視界から外れる:相手の次攻撃+1
5.体力消耗:FL1強制消費
6.スピン:高度−1&次ターン行動制限

③ 急上昇/急降下:クリティカル/ファンブル
■ クリティカル(1D6)
1.理想軌道:高度±2(FL1でも可)
2.奇襲姿勢:次の攻撃は奇襲扱い
3.完全制御:FLを1点回復
4.相手を置き去り:追尾・離脱判定自動成功
5.圧倒的速度:相手にFP1付与
6.神業機動:判定なしで成功

■ ファンブル(1D6)
1.失速:即高度−1
2.急降下制御不能:次ターンも落下扱い
3.体に負荷:次判定−1
4.翼損傷:FP2獲得
5.空間把握ミス:位置が正面に戻る
6.墜落開始:落下フェーズ突入

④ 攻撃:クリティカル/ファンブル
■ クリティカル(1D6)
1.直撃:ダメージ2倍
2.翼・推進破壊:FL−1
3.操縦妨害:FP2付与
4.急所:防御無視
5.空中粉砕:相手は高度−1
6.完全制圧:次の攻撃自動命中

■ ファンブル(1D6)
1.空振り:次攻撃−1
2.武装トラブル:次攻撃不可
3.反動過多:位置が正面に戻る
4.弾切れ/魔力乱れ:FL1消費
5.隙を晒す:相手の次攻撃+1
6.自滅気味:FP1獲得

⑤ 離脱:クリティカル/ファンブル
■ クリティカル(1D6)
1.完全離脱:追撃不可
2.雲に紛れる:戦闘終了
3.逆追撃:離脱しつつ攻撃1回
4.高度封鎖:相手は離脱不可
5.痕跡遮断:再遭遇不可
6.神回避:ダメージ・追撃完全無効

■ ファンブル(1D6)
1.進路ミス:背後を取られる
2.逃げ遅れ:即攻撃を受ける
3.速度低下:FP1獲得
4.高度喪失:高度−1
5.パニック:次ターン行動制限
6.離脱失敗:追撃自動成功

天空戦闘の落下ダメージは、落下する速さではなく、空中での滞在時間に気を付けなければならない。高度3に3ラウンドもいようものなら、36000×3=108000みたいなことになる。

製作者:Mr.pencil

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