ゲイザーアーマー
- 知能
- 低い
- 知覚
- 魔法
- 反応
- 敵対的
- 言語
- ???(不明。少なくともこの世のものではない)
- 生息地
- 魔域
- 知名度/弱点値
- 14/16
- 弱点
- 雷属性ダメージ+3
- 先制値
- 14
- 移動速度
- 18/-
- 生命抵抗力
- 11 (18)
- 精神抵抗力
- 9 (16)
| 攻撃方法(部位) | 命中力 | 打撃点 | 回避力 | 防護点 | HP | MP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 剣 | 11 (18) | 2d6+10 | 8 (15) | 7 | 64 | ― |
特殊能力
[常]種族不明
魔神の特性を持ちながら、アンデットに見られる聖に対する弱さを持ちます。
このエネミーの種族を参照するとき、種族:魔神として扱い、神聖魔法でHPを回復させる効果以外で、アンデットを指定としている魔法の対象になります。
(例:【キュア・ウーンズ】でダメージは与えられずHPが回復される。【セイクリッド・ウェポン】【セイクリッド・シールド】などの効果の対象になる。【レイ】の追加ダメージ+3を受ける等々)
[常]精神効果属性無効
[常]鎧を纏わせる/16or18/危機感知or回避/消滅
この魔物に対して、接近攻撃を行い、「0」点以上のダメージを与えたとき、対象に目標値16の危機感知判定もしくは目標値18の回避力判定を求めます。この判定は接近攻撃を行った対象が任意に選べます。
判定に失敗した場合、鎧が開き、対象に鎧をまとわせます。鎧をまとった対象はゲイザーアーマーの防護点の半分(四捨五入)の値、防護点が上昇します。また、対象は鎧が纏わっている間、行動判定に-1のペナルティ修正が加えられます。纏わせられた対象の次の手番終了時、MPに対して「威力0+1」点分の呪い属性の魔法ダメージを与え、愉しんだ触手は対象を吐き出します。
1つの対象に纏わらせている間は他の対象を新たに纏わせることはできません。纏わらせられた対象が脱出するには、引きはがし処理(MLp65,ルルブⅢp341)を参照してください。また、この能力に対する判定に選んだ目標値が基準となります。
また、この能力に対して危機感知判定を選び、判定に失敗した対象は、以降、戦闘が終了するまで、この能力に対抗するための危機感知判定に+4のボーナス修正を得ます。この効果は累積します。
この能力は1Rに1回しか使用できません。
戦利品
- 自動
- 魔力の残滓を感じる金属片(200G 黒白/A)
- 2~9
- 白く濁った粘液(300G/赤A)
- 10~
- 触手(500G/赤)×1
解説
鎧に住み着いた触手です。
元々この鎧は装備者に合わせて、大きさが変わる特徴を持った魔法の品でした。しかし、今では触手が相手に纏わせて、対象にぴっちりと装着させるために使われているようです。