エリア・オブ・チン・チーロ
- 知能
- 人間並み
- 知覚
- 魔法
- 反応
- 中立
- 言語
- なし
- 生息地
- 遺跡など
- 知名度/弱点値
- 12/16
- 弱点
- ダメージ+2点
- 先制値
- 12
- 移動速度
- 12
- 生命抵抗力
- 12 (19)
- 精神抵抗力
- 12 (19)
| 攻撃方法(部位) | 命中力 | 打撃点 | 回避力 | 防護点 | HP | MP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 賽子 | ― | - | 12 (19) | 12 | 123 | 123 |
- 部位数
- 1()
- コア部位
- 本体
特殊能力
[常]おわん
このエネミーは自発的に行動しない。
[常]チン・チーロ・領域
以下の効果は、このエネミーのHPが1以上のときにのみ発動する。
戦闘時は戦闘エリア全体において、戦闘以外の場合はこのエネミーの近くにいると
判断されたキャラクターに対して無差別に発動する。
あらゆる判定において、2d6とかわりに、3d6を1-3回振る。判定時には、必ずダイスを振らなければならない。これに例外はない。
その3d6の出目の組み合わせにより役が決まり、それにより2d6の出目や追記効果が発生する。
★3d6の出目の組み合わせと役の決め方
3d6は、"0"の役以外が出るまで、3回まで振れる。3回目の出目が"0"の役だった場合、役は"0"で確定する。
役には強さがあり、①が最強で、⑪が最弱である。
①"ピンゾロ"
3d6の全ての出目が1だった場合。
②"ゾロ目"
3d6の全ての出目が2-6のいずれか同じだった場合。
③"シゴロ"
3d6において4,5,6の組み合わせを出した場合。
④"6" ⑤"5" ⑥"4" ⑦"3" ⑧"2" ⑨"1"
3d6の出目のうち二つが同じだった場合。残り1個の出目の値が役となる。
※例えば、2,5,5の場合は"2"の役となる。また、1,1,6の場合は、"6"の役となる。
⑩"0"
3d6の出目が全てばらばら(2,4,5 1,2,4など)で、"シゴロ"でも"ヒフミ"でもない場合。
⑪"ヒフミ"
3d6において1,2,3の組み合わせを出した場合。
★役と2d6の出目の関連性
| 役 | 2d6の出目 | 追加効果(攻撃側) | 追加効果(防御側) |
| ピンゾロ | 絶対成功 | 与えるダメージを計算後5倍 | HP/MP全回復+デバフ全解除 |
| "ゾロ目" | 絶対成功 | 与えるダメージを計算後3倍 | HP/MPを最大値の半分回復(小数点以下切り上げ)+デバフ全解除 |
| "シゴロ" | 絶対成功 | 与えるダメージを計算後2倍 | HP/MPを最大値の半分回復(小数点以下切り上げ) |
| "6" | 12(絶対成功ではない) | なし | なし |
| "5" | 10 | なし | なし |
| "4" | 08 | なし | なし |
| "3" | 06 | なし | なし |
| "2" | 04 | なし | なし |
| "1" | 02(絶対失敗ではない) | なし | なし |
| "0" | 00(絶対失敗ではない) | なし | なし |
| "ヒフミ" | 絶対失敗 | 自分に攻撃・行使したものとしてダメージを与える | HP/MPを最大値の半分減少(小数点以下切り上げ) |
★裁定
どちらも"ピンゾロ、ゾロ目、シゴロ"のいずれかだった場合
役が強い方が優先される。役も同じ場合は受動有利。追加効果は判定に成功した方のみ発生する。
どちらも"ヒフミ"だった場合。
判定は受動有利となるが、追加効果は双方に発生する。
★注意
"6"~"0"については純粋な役の強さではないことに注意すること!
例えば、A(能動側)が固定値13で役が"3"、B(受動側)が固定値17で約が"2"だった場合、
Aは13+6=19、Bは17+4=21で、B(受動側)の勝利となる。
戦利品
- 2-6
- 魔法のサイコロ(1d6x1d6x1d6x10G)
- 7-
- 魔法の金のサイコロ(2d6x2d6x2d6x10G)
解説
チンチロ…!(ねっとりボイス)