ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

エリア・オブ・チン・チーロ - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖
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エリア・オブ・チン・チーロ

分類:魔法生物
知能
人間並み
知覚
魔法
反応
中立
言語
なし
生息地
遺跡など
知名度/弱点値
12/16
弱点
ダメージ+2点
先制値
12
移動速度
12
生命抵抗力
12 (19)
精神抵抗力
12 (19)
攻撃方法(部位) 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP
賽子 - 12 (19) 12 123 123
部位数
1()
コア部位
本体

特殊能力

[常]おわん

このエネミーは自発的に行動しない。

[常]チン・チーロ・領域

以下の効果は、このエネミーのHPが1以上のときにのみ発動する。
戦闘時は戦闘エリア全体において、戦闘以外の場合はこのエネミーの近くにいると
判断されたキャラクターに対して無差別に発動する。
あらゆる判定において、2d6とかわりに、3d6を1-3回振る。判定時には、必ずダイスを振らなければならない。これに例外はない。
その3d6の出目の組み合わせにより役が決まり、それにより2d6の出目や追記効果が発生する。

★3d6の出目の組み合わせと役の決め方
3d6は、"0"の役以外が出るまで、3回まで振れる。3回目の出目が"0"の役だった場合、役は"0"で確定する。
役には強さがあり、①が最強で、⑪が最弱である。
①"ピンゾロ"
3d6の全ての出目が1だった場合。
②"ゾロ目"
3d6の全ての出目が2-6のいずれか同じだった場合。
③"シゴロ"
3d6において4,5,6の組み合わせを出した場合。
④"6" ⑤"5" ⑥"4" ⑦"3" ⑧"2" ⑨"1"
3d6の出目のうち二つが同じだった場合。残り1個の出目の値が役となる。
※例えば、2,5,5の場合は"2"の役となる。また、1,1,6の場合は、"6"の役となる。
⑩"0"
3d6の出目が全てばらばら(2,4,5 1,2,4など)で、"シゴロ"でも"ヒフミ"でもない場合。
⑪"ヒフミ"
3d6において1,2,3の組み合わせを出した場合。

★役と2d6の出目の関連性

2d6の出目追加効果(攻撃側)追加効果(防御側)
ピンゾロ絶対成功与えるダメージを計算後5倍HP/MP全回復+デバフ全解除
"ゾロ目"絶対成功与えるダメージを計算後3倍HP/MPを最大値の半分回復(小数点以下切り上げ)+デバフ全解除
"シゴロ"絶対成功与えるダメージを計算後2倍HP/MPを最大値の半分回復(小数点以下切り上げ)
"6"12(絶対成功ではない)なしなし
"5"10なしなし
"4"08なしなし
"3"06なしなし
"2"04なしなし
"1"02(絶対失敗ではない)なしなし
"0"00(絶対失敗ではない)なしなし
"ヒフミ"絶対失敗自分に攻撃・行使したものとしてダメージを与えるHP/MPを最大値の半分減少(小数点以下切り上げ)

★裁定
どちらも"ピンゾロ、ゾロ目、シゴロ"のいずれかだった場合
役が強い方が優先される。役も同じ場合は受動有利。追加効果は判定に成功した方のみ発生する。
どちらも"ヒフミ"だった場合。
判定は受動有利となるが、追加効果は双方に発生する。

★注意
"6"~"0"については純粋な役の強さではないことに注意すること!
例えば、A(能動側)が固定値13で役が"3"、B(受動側)が固定値17で約が"2"だった場合、
Aは13+6=19、Bは17+4=21で、B(受動側)の勝利となる。

戦利品

2-6
魔法のサイコロ(1d6x1d6x1d6x10G)
7-
魔法の金のサイコロ(2d6x2d6x2d6x10G)

解説

チンチロ…!(ねっとりボイス)

製作者:おーてぃん

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