“吉凶禍福のタロット”クローバー
プレイヤー:マルマロ
参考元 無慈悲な笑顔 四葉
- 種族
- 魔剣の化身?
- 年齢
- 20???
- 性別
- 女
- 種族特徴
- []
- 生まれ
- 信仰
- ランク
- ―
- 穢れ
- 0
- 技
- 7
- 体
- 7
- 心
- 7
- A
- 9
- B
- 7
- C
- 6
- D
- 4
- E
- 11
- F
- 10
- 成長
- 28
- 成長
- 30
- 成長
- 31
- 成長
- 33
- 成長
- 81
- 成長
- 27
- 器用度
- 44
- 敏捷度
- 44
- 筋力
- 44
- 生命力
- 44
- 知力
- 99
- 精神力
- 44
- 増強
- 増強
- 増強
- 増強
- 増強
- 増強
- 器用度
- 7
- 敏捷度
- 7
- 筋力
- 7
- 生命力
- 7
- 知力
- 16
- 精神力
- 7
- 生命抵抗力
- 26
- 精神抵抗力
- 26
- HP
- 101
- MP
- 44
- 冒険者レベル
- 19
経験点
- 使用
- 5,500
- 残り
- 140,500
- 総計
- 146,000
技能
- ミスティック
- 19
- セージ
- 5
戦闘特技
- 《ターゲッティング》
- 《代償軽減Ⅰ》
- 《占瞳操作》
- 《自己占瞳》
- 《双占瞳》
- 《代償軽減Ⅱ》
- 《代償半減》
- 《足さばき》
- 《防具習熟S/非金属鎧》
- 《回避行動Ⅰ》
- 《鋭い目》
占瞳
- 【幸運の星の導きを知る】
- 【幸運は手指を助ける】
- 【幸運は動きを助ける】
- 【幸運は力を助ける】
- 【幸運は知恵を助ける】
- 【幸運は富をもたらす】
- 【凶星の光を避ける道を知る】
- 【怒れる言葉の幻】
- 【崩れる壁の幻】
- 【背後から迫る闇の幻】
- 【灰色なる敗北の幻影】
- 【専用占瞳1】
- 【専用占瞳2】
- 【専用占瞳3】
- 【専用占瞳4】
- 【天の星々は未来の絶望を識る】
- 【新月に砕ける刀の幻夢】
- 【】
- 【】
判定パッケージ
セージ| 知識
|
| 21
| |
|---|
- 魔物知識
- 21
- 先制力
- 0
- 制限移動
- 10 m
- 移動力
- 44 m
- 全力移動
- 132 m
言語
| 会話 | 読文 | |
|---|---|---|
| 神紀文明語 | ○ | ○ |
| ドラゴン語 | ○ | ○ |
占瞳
| 占瞳 基準値 | ダメージ 上昇効果 | 専用 | |||
|---|---|---|---|---|---|
ミスティック| 占瞳
| ―
| 35
| ―
|
| |
| 技能・特技 | 必筋 上限 | 回避力 | 防護点 |
|---|---|---|---|
| 技能なし | ― | 0 | ― |
| 《防具習熟S/非金属鎧》 | ― | ― | 2 |
| 《回避行動Ⅰ》 | ― | 1 | ― |
- 所持金
- 1,200 G
- 預金/借金
- G
所持品
- 名誉点
- 0
- ランク
- ―
名誉アイテム
| 点数 |
|---|
容姿・経歴・その他メモ
占瞳18~
18.黒き死の幻影
19.光輝く星は高みへと導く
魔剣としての特殊効果
基礎能力
[常]幸運と不幸の神様 名前に幸運とつく占瞳の効果が戦闘中にも効果を表すようになり、更に占瞳の効果で得られるボーナス修正が1~4倍(選べる)になる。そうして増えたボーナス修正の値をメモしていき、占瞳を行使した後2dを振り、4以下が出てしまったのならメモしていたボーナス修正の値が一気にペナルティ修正としてのしかかり、メモをしていた値を0に戻す。
[常]願いと代償 幸運と不幸
願いを叶えることができるが、代償として不幸が降りかかる、もしくはそれに見合った幸運を支払う。
また、判定を振る時宣言をすることで幸運を集めることが出来る。
行為判定を振った際の幸運の取得表
成功すれば自身に不利益な判定だった場合+-を反転したものとして扱います。
2d
| 成功すれば自身にとって利益のある判定(2d) | |
|---|---|
| 2 | 15 |
| 3 | 10 |
| 4 | 6 |
| 5 | 3 |
| 6 | 1 |
| 7 | 0 |
| 8 | -1 |
| 9 | -3 |
| 10 | -6 |
| 11 | -10 |
| 12 | -15 |
3d6
| 成功すれば自身にとって利益のある判定(3d6) | |
|---|---|
| 3 | 108 |
| 4 | 81 |
| 5 | 56 |
| 6 | 35 |
| 7 | 20 |
| 8 | 10 |
| 9 | 4 |
| 10 | 1 |
| 11 | -1 |
| 12 | -4 |
| 13 | -10 |
| 14 | -20 |
| 15 | -35 |
| 16 | -56 |
| 17 | -81 |
| 18 | -108 |
4d6
| 成功すれば自身にとって利益のある判定(4d6) | |
|---|---|
| 4 | 721 |
| 5 | 575 |
| 6 | 435 |
| 7 | 310 |
| 8 | 126 |
| 9 | 70 |
| 10 | 35 |
| 11 | 15 |
| 12 | 5 |
| 13 | 1 |
| 14 | 0 |
| 15 | -1 |
| 16 | -5 |
| 17 | -15 |
| 18 | -35 |
| 19 | -70 |
| 20 | -126 |
| 21 | -310 |
| 22 | -435 |
| 23 | -575 |
| 24 | -721 |
1dを振る判定の場合そのダイスの平均値からどれだけ離れているかを求めます。
1d100なら平均値を50.5として大きい数字の方が有利になる場合
c(50.5-出目の数値)
1d100なら平均値を50.5として小さい数字の方が有利になる場合
c(出目の数値-50.5)
その他
その他ダイスの確率を分数で求められることが出来た場合。
例えば256分の1の確率でしか起きないような不運が起きた場合、256の数値を得て次に進みます。
c(2560/1)=2560 256
256分の30でしか起きないような不運が起きた場合は256÷30を第1小数点まで求めて切り捨てする。
c(2560/30)=85 8.5
その他ダイスの確率を%で求められる場合
50%の場合で起こる不運が起きた場合。
c(100/50)=2
0.05%の確率で起こる不運が起きた場合
c(10000/5)=2000
逆に幸運が起きた場合は-とする。
そして上記の数値に次の数値を掛け算します。
| 時と場合(小数点以下は切り捨て) | |
|---|---|
| R1日常のちょっとした行為判定、勝っても負けても何の利益、不利益もない戦いの行為判定。 | 1 |
| R2好きな人とかへのプレゼントだったり、自分にとって大事な行為判定、勝ったら何かの報酬を得られるけど負けても特に問題はない戦いの行為判定 | 2 |
| R3人生が変わる程のとっても大事な出来事、相手が自分たちに害意を持っていたり、負けたらだめな戦い | 5 |
| R4自分や大切な人の命に関わるような出来事、世界の命運をかけた戦い | 20 |
(ちなみに上記の判断はこの纏物か持ち主が行いますが、思っても無い判断はできません。)
願いを叶える場合、もしくは不幸が降りかかる場合次の表のようになります。
変動と書かれている場合は書かれている幸運の値に次の値を掛け算し、不幸の値の場合は割り算します。また1Rに同一の対象の願いを複数回叶える場合、必要な幸運の値が叶えた回数倍加します。(例 このRの中で願いを叶える回数が3回目の人物がR3で幸運値が10の願いをする場合。 c( 10(幸運の値)*5(R3)*3(このR中に願いを叶える回数) )
| 時と場合(小数点以下は切り捨て) | |
|---|---|
| R1変哲もない日常の時、そこまで叶わなくても大丈夫な願い。勝っても負けても何の利益、不利益もない戦いの時。 | 1 |
| R2自分にとって大事な時、そこそこ大事な願い。勝ったら何かの報酬を得られるけど負けても特に問題はない戦いの時の願い。 | 2 |
| R3人生が変わる程のとっても大事な願い、相手が自分たちに害意を持っていたり、負けたらだめな戦い | 5 |
| R4自分や大切な人の命に関わるような願い(命が関わることに気絶は含めませんが、気絶の結果死に至るのなら含みます。)、世界の命運をかけた戦い | 20 |
(ちなみに上記の判断はこの纏物か持ち主が行いますが、思っても無い判断はできません。)
小さな願い
| お金が欲しい | 幸運×1000G手に入る。 |
|---|---|
| 無くし物を見つけたい | 幸運の値×1000Gまでなら見つかる。非売品なら10、思い出がこもっていたり形見だったり大事な非売品なら30 |
| (変動)傷を癒したい | HPが幸運の値×10回復する。 |
| (変動)やり直したい | カードの引き直しやダイスを使う判定を4の幸運の値でやり直せます |
| (変動)MPが欲しい | MPが幸運の値×10回復する。 |
| (変動)自身にとって不利な効果を解除したい。 | 達成値が幸運の値×4までの効果を一つ選んで解除でき、解除した効果が空間などに持続的に効果を及ぼしている場合、相手が何らかのコストを支払って再度発動するか1R経過するまでその効果の影響を無視させることができる。 |
| (変動)命脈点を手に入れたい | 幸運の値を4使うことで任意の命脈点を得ることが出来る。 |
(変動)判定を振った後に修正したい。
1dの判定であれば修正したい値分の幸運を。
2dの表
2d6であれば以下の表を修正したい値まで振り足していきます。
| 2 | 6 |
|---|---|
| 3 | 5 |
| 4 | 4 |
| 5 | 3 |
| 6 | 2 |
| 7 | 1 |
| 8 | 2 |
| 9 | 3 |
| 10 | 4 |
| 11 | 5 |
| 12 | 6 |
4d4
| 4 | 44 |
|---|---|
| 5 | 40 |
| 6 | 31 |
| 7 | 20 |
| 8 | 10 |
| 9 | 4 |
| 10 | 1 |
| 11 | 4 |
| 12 | 10 |
| 13 | 20 |
| 14 | 31 |
| 15 | 40 |
| 16 | 44 |
不幸、代償
不幸は願いが叶った人物、願いを叶えた人物の陣営のキャラクターに無作為に選ばれ、内容によってはGMが選択できるものもあります。例外としてこの纏物の化身にだけ振りかからせることができます。
小さな不幸、代償(不幸の値が1-999だった場合)
不幸の表、GMが選択するか1d10で無作為に選択することが出来ます。この効果は願いの代償によるものなのでこの纏物の願いでは相殺できません。願いにより代償をなくした場合、願いを叶える力も失われます。
| 1 | Gが不幸*1000G無くなる。Gが足りない場合はこれから得るGが気が付いたら今不足している分無くなっている。 |
|---|---|
| 2 | 無くし物をする、アイテムを一つGM、もしくは敵にとって都合のいい物を選びアイテムが行方不明になる。探索判定で不幸分を達成値とし見つけることが出来る。無くせるアイテムが無い場合はこの表を振り直し。 |
| 3 | (変動)体に損傷を受けるHPが不幸の値×10点のダメージを受ける。このダメージを受けた理由は周囲の環境によるものだったり、もしくは気が付いたら体が損傷していたりなど自由です。そもそも1点も減少しない場合はこの表を振りなおします。 |
| 4 | (変動)MPが不幸の値×10点減少します。MPの量が足りなかったり、そもそも1点も減少しない場合はMPを0にするまで減少させて残った不幸でこの表を振りなおします。 |
| 5 | (変動)一人に掛かっている不幸の値×4までの達成値の効果を相手陣営のキャラクター、もしくはGMが選択し任意に解除することができます。解除できる効果が無い場合、そもそも戦闘中ではない場合はこの表を振りなおします。 |
| 6 | (変動)これから振る判定が不幸の値÷36(端数切り上げ)の回数だけ一番都合の悪い出目が出る。 |
| 7 | (変動)魔剣や纏物、魔者の能力が不幸の値のラウンドの間使用できなくなる。 |
| 8 | (変動)対象は不幸の値÷4(端数切り上げ)ラウンドの間気絶します。 |
| 9 | リベンジャーが不幸の値による強化をされた後に、襲い掛かってきます。リベンジャーは周囲の生物を見境なく殺そうとします。生物でなくても生物を庇う等をすれば狙われます。 |
| 10 | 今叶えた願いが無かったことにされ、不幸の値を4で割って(端数切り上げ)でこの表を振り直します。この効果は重複せず、またこの不幸が出た場合表を振り直します。 |
その他色々な願いで消費する幸運や起こる不幸の値はGMにより裁定してもらいますが、その際の参考までの指標が次の表です。
小さな願い 様々な方法で叶える方法がある願い、欲張りすぎなければそこまで不幸が起きるわけでもない。1~1000くらいの幸運の消費量
[常]誰かの幸は誰かの不幸。運時と場合の表がR2以上であれば敵対者の願いを叶え、願いを叶えるのに必要な幸運だけ幸運を得ることができます。
[常]吉凶禍福のタロット 対象にランダムにタロットを与えに様々な効果を引き起こします。
大アルカナのカード
同じ対象には1Rに1回だけ引かせることができます。カードを与えられた対象はそのカードを戻すか保持するかを選ぶことができ、戦闘中であれば戦闘が終わるまで、戦闘以外であれば続く1時間の間は変更することができません。このカードは1枚のみ保持できます。
0番 愚者
正位置
[常]変化 自身に付いている効果の数だけ行為判定が+される。しかし3ラウンドの間自身に新しい時間「一瞬」以外の何かの効果が付かなかった場合このタロットが逆位置になる。
[常]開花 このタロットを得た時、正位置であれば、自分が知っていて習得できていない技能を自身の冒険者レベルと同じ値まで得るか、前提を満たしている戦闘特技を5つまで選択し得る。一時的に得た効果などで前提を満たした場合は、その効果が続いている間であれば習得できる。この効果はこのタロットが正位置かつ持っている間持続する。
[常]始まり 味方のターンで一番初めに動くなら時間「10秒(1ラウンド)」の間主動作が1回増える効果を得る。
[常]直感 宣言すれば、時間[10秒(1ラウンド)]の間自身の直感を頼りに思考を減らし大胆に動くことで自身の精神力Bの値を命中と打撃点回避に上乗せすることができるが、判定に失敗した際に大きな隙をさらし、命中であれば攻撃が凄い勢いで空振り転倒します。回避であれば相手のダメージの決定において、威力表参照や打撃点決定の2dの出目が「12」であったものとして扱います。この効果によりクリティカルが発生した場合、1回転した後は通常の処理を行います。カウンターの場合はこのどちらも起こります。
逆位置
[常]飽き性 所要時間1分(6R)以上の行動が行えなくなります。更に前のラウンドにした能動的な行為判定の達成値に4のペナルティ修正が掛かります。この効果は累積します。この効果によりペナルティ修正を受けた行為判定を2R行わなければこのタロットの逆位置の効果を全て拭い去り、このタロットは正位置になります。この効果は精神効果属性です。ペナルティ修正を解除する場合は達成値44の精神効果属性として扱います。
[常]衝動に従う 自分を含む味方が何かしらの危害を加えられた場合、それがダメージであれば与えられたダメージを達成値として精神抵抗力判定を振り、達成値のある効果であればその達成値を目標値として精神抵抗力判定を振ります。精神抵抗力判定に失敗した場合、危害を加えて来た対象に何かしらの方法を用いて危害を加えようとしてしまい、そのための行為判定に+22、与えるダメージも+22します。また、このタロットが逆位置の間、精神効果属性、精神効果(弱)属性に対抗する判定に―22のペナルティ修正がかかります。この効果は精神効果属性です。
[常]熱しやすく冷めやすい 炎属性と水・氷属性から受けるダメージが+22されます。
[常]やる気を失くす 行為判定、もしくは威力表の決定で自動的失敗が起こった場合、続く1Rの間能動的な行為判定に22のペナルティ修正が掛かる
1番 魔術師
正位置
[常]潜在能力 魔法や能力が発動して相手に効果が発生する時、その効果の発生するタイミングを術者がいつでも選んで発生させることができます。
[常]意欲的 このタロットを得た時に好きな行為判定を選び、22までの好きな値を選び、その値だけボーナス修正を得ます。ボーナス修正を得た行為判定を失敗、敗北するたびに、精神抵抗力判定に選んだ値と同じだけのペナルティ修正を受け、精神抵抗力判定の基準値が0以下になればこのタロットは逆位置になり、この時自分に掛かっている正位置の効果をすべて解除します。
[宣]手腕 タロットを得た時に技能を1つ選び、その技能を使用する行為判定と、手や腕の動きを用いる行為判定に器用度ボーナス分のボーナス修正を得ます。技能と手と腕の動きの条件どちらも満たしていた場合、器用度÷3(小数点以下切捨て)分のボーナス修正に変更されます。
[宣]集中力 行為判定にこの宣言を使用した場合、所要時間が1Rになり、「抵抗:必中」として扱えるが、所要時間の間に別の行為判定を試みた場合、宣言した行為判定はキャンセルされます。
逆位置
[常]スランプ 行為判定を1d+1で振らなければならず、1dの出目で1が出れば自動失敗になります。
[常]やる気の喪失 行為判定に失敗、もしくは敗北するたびに行動判定と精神抵抗力判定に-1のペナルティが掛かります。3連続で行為判定に成功(勝利も含む)をするとこのタロットは正位置になり、逆位置による効果を全て解除します。行為判定にペナルティが掛かる効果は精神効果属性です
[常]嘘 何かしらの指示を味方に出すことにより効果を得られる能力(鼓砲など)、もしくはRPを行う時に秘匿で1d6を振り1が出なければ嘘を発してしまいます。嘘かどうかを判別するには真偽判定を受動側とし、タロットの持ち主の知力ボーナスと対抗ロールを振って成功しなければなりません。この効果は精神効果属性です。
[常]エネルギー不足 1Rに4回までしか行為判定を振ることが出来ません。
2番 女教皇
正位置
[常]バランス感覚 2dの判定を降る際、2d6→ 2d5+1 2d4+2 のようにダイスの面を減らす代わりにその値の分だけダイスに固定値がつきます。1dの判定の場合はダイスの面を減らす数を倍に増やします。 1d6→1d4+1→1d2+2
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
3番 女帝
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
4番 皇帝
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
5番 教皇
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
6番 恋人
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
7番 戦車
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
8番 力
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
9番 隠者
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
10番 運命の輪
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
11番 正義
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
12番 吊られた男
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
13番 死神
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
14番 節制
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
15番 悪魔
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
16番 塔
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
17番 星
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
18番 月
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
19番 太陽
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
20番 審判
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
21番 世界
正位置
[常]
[常]
[常]
[常]
逆位置
[常]
[常]
[常]
[常]
[常]一葉は困難に打ち勝つ 自身が試みようとする行為判定の基準値より達成値が10以上高い場合、もしくは自動成功でなければ成功しない場合、行為判定を振る前にHPを10消費することで1d10を振り1が出れば成功したものとして扱えます。HPを再度支払うことで1回の判定に対し、10回まで1d10を振ることができます。
[常]二葉は平和をもたらす 2Rに1回、HPを20支払うことでこの纏物の持ち主か化身が参加している戦闘に一時的な平和をもたらします。1Rの間半径44m内の対象は危害を加える行動が一切できず、何らかの方法で危害を加えられた場合その効果を解除し、減少したHPを回復し、奪われた命を奪われた瞬間に蘇らせます。しかしこの効果を発動する前にすでにかかっている効果は解除することが出来ません。
レベルによって解放される能力
1.[常]三葉は希望を紡ぐ HPを30消費することにより、任意の味方を何もできない代わりに何者からも影響を受けなくさせることができます。この効果は最大3Rまで効果が持続し、自分の手番に発動、解除ができます。この効果が解除された対象は同じラウンドにこの効果をかけることができません。
3.[常]私のものになって HPを40消費することによって相手が魔法や能力を発動する際に1d10を振り、4以下が出れば相手が発動した魔法や能力を自分が発動した物として扱え、対象を自由に変更することが出来ます。ただし1d10で4以下がでなければ相手がこちらの発動した能力を一つ選び、発動した魔法や能力を自分が発動した物として扱え、対象を自由に変更することが出来ます。
5.[常]五葉は財運が舞い込む HPを50消費することにより、一日の間RPに不可能でなければ戦利品決定や宝箱の中のお宝、何かアイテムを入手する際、占者が自由に選ぶことができ、それに加えて貰える量が2倍になります。
7.[常]六葉は名誉を語る HPを60消費して自身の魔法や能力の名前と内容を開示することによってその魔法や能力の好きな数字を一つだけ+1して強化することが出来ます。
9.[常]七葉は無限の幸運を示す。HPを70消費することにより、「幸運」が名前に入っている占瞳の効果時間が切れる度に再度自動的に同じ効果が対象に掛かり、射程「無限」として扱うことが出来ます。…本当に幸運が無限にあったらよかったのに…
11.[常]八葉は家内の安全を守る HPを80消費することにより自身の家族、(養子等も含む)への攻撃を全て自分が受けに行くことが出来ます。
13.[常]九葉は神を運ぶ HPを90消費することにより、神族、もしくは纏物、神と呼ばれる者の行動を手助けします。 対象が行為判定をする際、自身もその行為判定を振り、二人の判定の値を合算します。また打撃点の決定をする際、自身も攻撃を加えることが出来ます。
15.十葉は成就する。この能力の行使はHPを100消費します。この戦闘中に一葉から九葉の能力を全て発動したらこの能力を発動することができるようになり、今まで一葉から十葉の能力により消費してきたHP分、一つの効果の達成値を強化することが出来ます。
セッション履歴
| No. | 日付 | タイトル | 経験点 | ガメル | 名誉点 | 成長 | GM | 参加者 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| キャラクター作成 | 146,000| 1,200 |
0 | 器用×28 | 敏捷×30 筋力×31 生命×33 知力×81 精神×27
|
| | ||
| 能力値作成履歴#549021-2 | ||||||||
| 取得総計 | 146,000 | 1,200 | 0 | 230 | ||||