ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

タビット/フェンサー3/マギテック1/セージ1 - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

タビット/フェンサー3/マギテック1/セージ1

プレイヤー:L1

種族
タビット
年齢
性別
種族特徴
[第六感]
生まれ
魔動機師
信仰
なし
ランク
穢れ
0
8
5
9
4
4
3
8
15
3
成長
0
成長
0
成長
0
成長
0
成長
0
成長
0
器用度
12
敏捷度
12
筋力
8
生命力
13
知力
24
精神力
12
増強
増強
増強
増強
増強
増強
器用度
2
敏捷度
2
筋力
1
生命力
2
知力
4
精神力
2
生命抵抗
5
精神抵抗
5
HP
22
MP
15
冒険者レベル
3

経験点

使用
4,000
残り
0
総計
4,000

技能

フェンサー
3
マギテック
1
セージ
1

戦闘特技

  • 《魔力撃》
  • 《回避行動Ⅰ》

練技/呪歌/騎芸/賦術

  • なし

判定パッケージ

セージ技能レベル1 知識 5
魔物知識
5
先制力
0
制限移動
3 m
移動力
12 m
全力移動
36 m

言語

会話読文
交易共通語
神紀文明語
魔動機文明語
汎用蛮族語

魔法

魔力行使
基準値
ダメージ
上昇効果
専用
マギテック技能レベル1 魔動機術 5 5 +0
技能・特技 必筋
上限
命中力 C値 追加D
フェンサー技能レベル3 4 5 -1 4
武器 用法 必筋 命中力 威力 C値 追加D 備考
〈クォータスタッフ〉[打] 2H 4 +1=6 14 12 4 防護点+1
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
フェンサー技能レベル3 4 5
《回避行動Ⅰ》 1
〈クォータスタッフ〉[打] +1
防具 必筋 回避力 防護点 備考
〈クロースアーマー〉 1 2
合計:フェンサー/すべての防具・効果 6 3
所持金
645 G
預金/借金
0/0 G

所持品

共通

〈冒険者セット〉

様々な道具の入っているセット

詳細

〈背負い袋〉*1

荷物を詰め込める皮袋。

〈水袋〉*1

水を入れるための皮袋。

〈毛布〉*1

野宿で寝る時にかける布。

〈たいまつ〉*6

暗闇を照らす。1本につき2時間もつ。落しても消えない。

〈火口箱〉*1

火打ち石と火口の入った箱。10分で火が付く。

〈ロープ10m〉*1

丈夫な縄。物を縛ることに使える。

〈小型ナイフ〉*1

物を切るのに使える。

〈ヒーリングポーション〉*2

1人のHPを「威力20+レンジャー技能レベル+知力B」点回復。

〈アウェイクポーション〉*1

1人の気絶・睡眠を回復できる。

PC別

〈クォータースタッフ〉*1(装備中)

Bランクの〈スタッフ〉
用法2H/必筋4/命中力+1/威力14/C値12
装備時に防護点を「+1」
※〈スタッフ〉はソーサラー/コンジャラー技能の魔法行使に必要な〈魔法の発動体〉として扱う。

〈クロースアーマー〉*1(装備中)

Bランクの〈非金属鎧〉

必筋回避防護点
1+0+2

〈マギスフィア(小)〉*1(装備中)

魔動機文明時代に作られた小型の丸い機械。
マギテック技能が扱う魔動機術の行使に必要。

〈魔香草〉*1

使用準備にゲーム内時間で10分必要。
1人のMPを「威力0+レンジャー技能レベル+器用度B」点回復。

名誉点
10
ランク

名誉アイテム

点数

容姿・経歴・その他メモ

種族について

タビット:

1m程の直立したウサギのような姿で、鈍く不器用だがどんな魔法(ただし、神聖魔法以外)を使いこなせる種族。
10歳で成人として扱われ、寿命は約50年である。

種族特徴

[第六感]:

スカウト技能やレンジャー技能がなくとも危機感知判定を「2d+冒険者レベル+知識B」でできる。

技能について

フェンサー(軽戦士):

相手の急所を狙う、軽装で戦うための技能。
装備できる武器や防具が、自身の筋力の半分(切り上げ)になるかわりに、物理攻撃によるクリティカル値(C値)※が常に「-1」される。
※クリティカル値(C値):ダメージ決定表での2dの出目がC値以上になると、さらにダメージ決定表を振ることができる。
また、成長のための経験点が少ない。

主な判定

命中力判定(2d+命中力(フェンサー技能レベル+器用度B)):

武器で相手に攻撃するための判定。

回避力判定(2d+回避力(フェンサー技能レベル+俊敏度B)):

相手の物理攻撃を回避するための判定。
回避するためには、回避判定の達成値が相手の命中判定の達成値以上になる必要がある。

マギテック(魔動機師):

〈マギスフィア〉を使い、便利な道具の生成や特殊な効果の付与ができる、魔動機術を扱うための技能。
技能レベルが上がるごとに扱える魔動機術が増えていく。
〈ガン〉の武器を扱うには必須の技能で、〈弾丸〉にあらゆる効果を付与できる。
魔法を行使するには、〈マギスフィア〉が必要となる。

主な判定

魔法行使判定(2d+魔力(マギテック技能+知力B)):

魔法を行使するための判定。

主な魔法

1レベル魔動機術[準]【ソリッド・バレッド】:

消費
MP1
対象
弾丸
射程
術者/-
時間
10秒(1ラウンド)
抵抗
なし
効果
命中すると「威力20+魔力」点の魔法ダメージを与える弾丸を作製する。

1レベル魔動機術[準]【ターゲットサイト】:

消費
MP2
対象
術者
射程
術者/-
時間
10秒(1ラウンド)
抵抗
任意
効果
術者は、命中力判定に「+1」のボーナス修正。

1レベル魔動機術【フラッシュライト】:

消費
MP2
対象
術者
射程
術者/-
時間
6時間
抵抗
なし
効果
術者の前方10m(術者のエリアとその前方のエリア)を光で照らす。

セージ(賢者):

書物を調べたり、知識を問われたりなど知識を扱うための技能。
戦闘前に相手の魔物の特徴や弱点を見抜く"魔物知識判定"を持つ。
また、技能レベルが上がるごとに、任意の言語の会話方法か読文方法を1つ覚えることができる。

主な判定

文献判定(2d+レンジャー技能+知力B):

文献から適切な情報を抜き出したり、本棚から欲しい情報を得るための判定。

見摘判定(2d+セージ技能+知力B)

それに対する知識を持っているか判断するための判定。

魔物知識判定(2d+セージ技能+知力B):

敵の特徴や弱点を見抜くための判定。
達成値が敵の"知名度"以上だった場合、敵のデータが開示される。
また、弱点値以上だった場合、敵の弱点が有効となる。(味方全員に適応される。)

戦闘特技について

戦闘特技の種類について

常時特技[常]

常に効果を得られる。

宣言特技[宣]

1tに1回、宣言して効果を得られる。
("基本的に"そのターン中に"宣言特技"を宣言した場合、他の宣言特技は使えない。)

主動作特技[主]

主動作を消費して効果を得られる。

習得している戦闘特技について

[宣]《魔力撃》:

近接攻撃する時、その物理ダメージが「魔力」点上がる。
ただし、1tの間、自身の生命・精神抵抗判定に「-2」のペナルティ修正。

[常]《回避行動I》:

常に回避力に「+1」ボーナス修正。

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 4,000 1,400 10
取得総計 4,000 1,400 10 0

収支履歴

初期購入

共通

〈冒険者セット〉::-100
〈ヒーリングポーション〉::-100*2
〈アウェイクポーション〉::-100*1

PC別

〈クオータースタッフ〉::-140
〈クロースアーマー〉::-15
〈マギスフィア(小)〉::-100
〈魔香草〉::-100*1

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