ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

神無月神居 - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

厄神やくじん神無月神居かんなづきかむい

プレイヤー:Mr.pencil

みんなの為に、私たちの為に、消えようか」

種族
土着神
年齢
10(20710)
性別
種族特徴
[感情の取得][厄を集める][厄を受ける][厄を放つ]
生まれ
信仰
ランク
穢れ
0
8
7
9
9
5
10
成長
-3
成長
-3
成長
-3
成長
-3
成長
-3
成長
-3
器用度
5
敏捷度
4
筋力
6
生命力
6
知力
2
精神力
7
増強
増強
増強
増強
増強
増強
器用度
0
敏捷度
0
筋力
1
生命力
1
知力
0
精神力
1
生命抵抗
1
精神抵抗
1
HP
6
MP
7
冒険者レベル

経験点

使用
0
残り
3,000
総計
3,000

技能

戦闘特技

練技/呪歌/騎芸/賦術

  • なし

判定パッケージ

なし

魔物知識
0
先制力
0
制限移動
3 m
移動力
4 m
全力移動
12 m

言語

会話読文
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
技能なし 0
所持金
1,200 G
預金/借金
G

所持品

名誉点
0
ランク

名誉アイテム

点数

容姿・経歴・その他メモ

[感情の取得]

心が影響を受けた時、1d12を振り、元々存在した感情を取得する。1つ以上感情を取得することはない。取捨選択する。また、同じ土着神には効き目がない。
1.共感 影響を与えてきた対象と同じ判定を+49する
2.不信 対象を信じない。対象から受ける攻撃への精神抵抗を+49する。
3.友情 対象を手助けする。対象の1回の判定を+108する。
4.怒り 自身が他者へ発生させるダメージを+4989する。
5.愛情 対象のHPを毎ラウンド開始時108回復させる。
6.妬み 対象の基準値よりも1だけ多い基準値で、その対象以外には判定を振ることが出来る。
7.忠誠 対象の被ダメージを-108する。確定ダメージは防げない。
8.侮蔑 無視する。対象から影響を受けず、その対象が別の対象に影響を与えている場合、影響を与えられている対象の受けている影響を無視する。
9.憧憬 対象の技能を12レベルで全て習得する。また、対象や、対象が持っているアイテムなどの能力を1つ選んで得る。
10.劣等感 達成値の比べ合いに自動で失敗する。対象の判定が自動的に成功、または自動成功になる。
11.狂信 対象の言うことを何でも聞く。対象の為に行う判定に+49のボーナスを得る。
12. 殺意 殺す。対象へ発生させるダメージを×4989する。

[厄を集める]

自分がいる大陸を範囲として、厄を全て引き受ける。これによって災難、わざわい、苦しみといった体調不良や事故などの災厄が範囲内に降りかからなくなる。厄を引き受け続けているこのキャラクターは災難、わざわい、苦しみといった体調不良や事故などの感覚や実害を常に四六時中年中無休でため込み続ける。大体10秒に8,000,000厄をため込む。80,000,000厄が精神体の限界で、それ以上貯めると永続的な地獄の苦痛を味わい続ける。限界地点を越えたこのキャラクターの名前を言ったり、近くにいたり、無視したり、触れたり、同じ道を歩いたり、自分からこのキャラクターの事を語ったりすると厄が降りかかる。

[厄を受ける]

周囲の厄や、ため込んだ厄を受けることができます。厄を10消費するごとに10のダメージをHPとMPに受け、マイナスの感情を全て追加で取得します。

[厄を放つ]

厄を解き放ちます。10厄を消費で変調表を1回、

変調表(1日)

1.だるい 60Rに1回しか能動的に動く気が起きなくなります。この変調を獲得している間、いかなる効果によってもやる気が回復しません。
2.スランプ いくら頑張ろうとしても上手くいきません。ダイスの出目2〜4が1として扱われます。
3.二日酔い 二日酔いのように思考と体調が不全になります。アイテムの使用ができません。
4.怪我 怪我を負い、十分なパフォーマンスが発揮できません。最大HPの2分の1ダメージを負い、1ラウンドにダイスを2つまでしか振れなくなります。
5.不機嫌 機嫌が悪くなります。誰かと協力することがなくなります。
6.疲れた 肉体的、精神的に極度の疲労に襲われます。制限移動しかできなくなり、移動したあとの行動判定は-49されます。また、発生させるダメージも-49されます。

100厄消費で大変調表を2回、

大変調表(永続)

1.破局 状態維持が出来なくなり、終わること。1d4で1で5つの人間関係、2で現在の生活、3で進行中の計画、4で命
2.絶縁 人との縁が引き裂かれます。全ての人とのかかわりが、死別、絶交、病気によって破綻します。
3.大凶 本当に全てがうまくいかない。生きているだけで辛い。全てのダイスロールの結果が失敗になる。
4.死傷 死亡します。死亡するまでが厄です。
5.疫病 不治の病にかかる。ここで言う不治の病は、その時代に治療法が確立されていない、死に至る、もしくは生命活動が困難に病である。
6.崩壊 大切にしていた物、者がもう直らないほど崩れ去ります。

1000厄消費で超変調表を3回振ります。

絶変調表(永続)

1.大災害 大陸沈没、惑星半壊巨大隕石、大破局
2.戦争 世界大戦による8割の死傷者と大飢饉、環境の破壊
3.変死 生き物という生き物が超常的に次々と死んでいく
4.強制終了 絶対に終了に向かう厄災が降りかかる
5.連鎖崩壊 大切にしていた物、者が次々にもう直らないほど崩れ去ります。1d1000で108が出るまで順番に順番に崩れ去ります。
6.厄の掃き溜め どす黒い"なにか"が生まれます(例:蛮王バベルゲルセン、そこにいるものカーストーテム、P-4444『死によ』、抑圧の戦士カニ、赤ちゃん売りのコトオイモキ)

厄と厄の行方について

厄とは、幸運の裏返しであり、不幸の思念体である。事故、災害、離別、死、怒り、悲しみ、憎しみ、恐怖…ありとあらゆるマイナスの現象は厄と言える。厄は死なない、消えない。その証拠に、幸運は呼び寄せる、無くなったなどとあるが、厄は除ける、払うなど、その場しのぎしかこの世には存在しない。では、こういったその場しのぎをすると厄はどうなるのか?除けられて、ぱっぱと払われた厄は別の対象のもとに行くか、厄の溜まり場にたまり続け、どす黒いなにかを生み出すかである。たとえ厄神の前で自身に降りかかる厄を除けたり、払ったりしたのなら、近くの人が代わりに受けることになるだろう。

〇霊圧を飛ばす 4d6を振り、出た出目の場所に霊圧をかける MPとHPにk12[13]+セッションで取得した感情の種類数の呪い属性魔法確定ダメージを与える。出た場所が被った場合、その数だけダメージが倍加する。また、これによってMPが0になった対象は死亡する。
左 中央 右
1,2|3,4|5,6|

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 3,000 1,200 0 器用×3
敏捷×3
筋力×3
生命×3
知力×3
精神×3
能力値作成履歴#571506-1
取得総計 3,000 1,200 0 -18

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