ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

【サブクラス 役者】 - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

【サブクラス 役者アクター

入門条件
50名誉点

サブクラス 役者アクター

役者は数あるサブクラスの中でも特殊なものになっている。誰かを演じるように他者を模倣し、あるいは他者の見せ場に割り込むようにして行動することができます。また、見せ場を設定することでその見せ場での行動が強化されるという特異な性質を持ちます。

役者は極めて特殊な力を持つ。味方が習得している自身と同レベル同テーブルの技能一つを、自身の技能一つと置き換えたり、主動作を参照して様々な効果を得る。また、5Wに則り条件を設定することで、その条件下で強化されるという極めて特殊な能力が存在する。

流派アイテム

秘伝

二歩カットインⅠ〜Ⅴ》

必要名誉点
10/20/30/40/50
タイプ
常時型
前提
限定条件
使用
適用
リスク
概要
味方キャラクターが獲得した「陣気」「楽素」「命脈点」を同じ点数分、自身も獲得する。
効果

それはある遊戯にて禁じ手とされるものであり、同じ兵の進路が重なる事を云う。転じて、見せ場を奪う出しゃばりの役者を揶揄するものとなった。

味方キャラクターが獲得する「陣気」「楽素」「命脈点」を同じ点数分、自身も獲得する。

Ⅱで味方キャラクター1体を指定する。その味方キャラクターの手番終了時、補助動作を行う事が出来る。

Ⅲで獲得した「楽素」や「命脈点」を「陣気」に。獲得した「陣気」を「命脈点」「楽素」といった風に自由に変換する事が出来る。また、味方キャラクターが使用した陣率効果を自身にも適用する。

Ⅳで直前の味方キャラクターの主動作と同じ主動作を行うと命中力判定又は魔法行使判定の達成値に「+4」のボーナス修正を得る。(同じ宣言特技、同じ武器、同じ魔法でなければならない)

Ⅴで味方キャラクターは「対象:術者」「射程:術者」の魔法や効果を【サブクラス 役者】を起点に使用できる。

再演リプレイⅠ~Ⅴ》

必要名誉点
20/40/60/80/100
タイプ
常時型
前提
限定条件
使用
適用
リスク
概要
主動作が直前に行った主動作と同じの時、「直前に行った主動作の達成値」をその主動作の達成値として処理する。
効果

線をなぞるように、練習通りに。

この効果は主動作が二回目以降かつ、同じ主動作を行う時でしか発揮しない。
命中力判定、魔法行使判定が「直前に行った主動作の達成値」を参照、処理する。

Ⅱで威力判定も「直前で振った主動作威力表の達成値」を参照、処理する。

Ⅲで「直前に行った主動作の達成値+1」として参照、処理する。

Ⅳで「直前で振った主動作威力表の達成値」を参照、処理する時、追加Dに「これまでに同じくした主動作回数」点のボーナス修正を得る。この効果は、最大で「+6」まで累積する。

Ⅴでその戦闘中で同じ主動作を行った任意のラウンドの「命中力判定、魔法行使判定、威力表の出目」を参照、処理する。この参照は別々のラウンドから個別に参照することはできない。
例:✕ 命中力判定は1ラウンド目から、威力表は3ラウンド目から参照
  〇 一番命中力判定が高かった1ラウンド目から、命中力判定、威力表を参照

即興演技アドリブⅠ~Ⅴ》

必要名誉点
20/40/60/80/100
タイプ
常時型
前提
限定条件
使用
適用
リスク
概要
補助動作で使用する魔法又は錬技、能力等々にも「2d6」を振らなければならず、「1,1」が出た場合自動失敗とする。代わりに「6,6」が出た場合、消費HPMPを「0」として扱う
効果

即興で付けたセリフが思わぬ名演につながることもある。

補助動作で使用する魔法又は錬技、能力等々にも「2d6」を振らなければならない。「2」が出た場合自動失敗として扱い、「12」が出た場合その魔法又は錬技、能力等の消費HPMPが「0」となる。
この時、「2」が出たとしても経験点を得ることはできない。

Ⅱで補助動作で消費するHPMPが「+1」される。代わりに、出目が「11」「10」の時も「12」と同じ効果を適用する。

Ⅲで補助動作にて出した「1,1」一つにつき、行動判定の判定一つの達成値を「+1」することができる。

Ⅳで補助動作で使用するMPがさらに「+1(合計+2)」される。代わりに、出目が「9」「8」「7」の時も「12」と同じ効果を適用する。

Ⅴで補助動作にて出した「6,6」一つにつき、行動判定で行う判定を一回振りなおすことができる。

名場面ハイライトⅠ~Ⅴ》

必要名誉点
30/60/90/120/150
タイプ
常時型
前提
限定条件
使用
適用
リスク
概要
条件を設定し、その条件下であれば任意の強化を得る
効果

真の役者は見せ場を見逃さない。世界は自らを立たせるための舞台であり、見せ場を押さえるということは世界を支配するということだ。酷く独善的で限定的、傲慢で強欲な現実改変が世界を塗り替える。

術者は最初に以下のボーナスから一つを選択する
・命中力判定+1
・回避力判定+1
・魔法行使判定+1
・生命精神抵抗+1
・物理ダメージ+2
・魔法ダメージ+2
・防護点+2

その後、術者は宣言特技を一つ選択しなければならない。選択した宣言特技を宣言した時のみ、上記のボーナス修正を適用することができる。(What)

Ⅱで術者はさらに乱戦エリアか非乱戦エリアかを選択しなければならない。そのエリアのみ、上記のボーナスから二つ選択し、適用することができる。(Where)

Ⅲで術者はさらに任意のラウンド数を一つ選択しなければならない。そのラウンド数のみ、上記のボーナスを二倍した値を適用する。(When)

Ⅳで術者はさらに戦闘準備時でキャラクターを1体指定しなければならない。そのキャラクターに対してのみ、上記のボーナスから三つ選択し、適用することができる。(Who)

Ⅴで術者は任意の理由を一つ設定することができる(例:〈アックス〉を使っている時、設定した理由に準じた行動)。その理由に沿った行動をしている時、選択したボーナス効果一つが「時間:永続」として扱われる。(Why)

経歴詐称スキルコピーⅠ~Ⅴ》

必要名誉点
30/60/90/120/150
タイプ
常時型
前提
限定条件
使用
適用
リスク
概要
味方キャラクターの技能を一つ自身の技能一つと置換する。
効果

極めた役者は自らを偽る事が出来る。まるで元からその人であったように。あるいは自分自身すら騙してしまうほどに、役に入れ込むことができる者だけが大舞台の花となり得ようか。

術者以外の味方キャラクターが持つ技能が自身が持つ技能と同レベルに限り、自身が持つ技能一つと置換することができる。注意点として、A技能はA技能、B技能はB技能で置換される。この効果は「時間:一日」まで持続し、解除することができない。

Ⅱで置換する技能で必要となる〈魔法の発動体〉や〈宝石〉、〈召異の徽章〉といった前提となっているものを装備しているものとして扱う事が出来る(基本妖精魔法で妖精召喚するための魔晶石や【グレネード】使用時の〈マギスフィア〉といった消費する品目は例外とする)

Ⅲで置換する技能の判定に限り、置換元の能力値Bを参照する。

Ⅳで置換元が持つルルブⅠ~Ⅲ又はバトルマスターに記載されている基本戦闘特技(流派を除く)を一つ、選択して自身の特技に置換する(前提を必要とするものはその条件を満たさなければならない)

Ⅴで流派や特技にて前提に設定されている特技の代わり一つとして機能する。あくまで代替であるため、元の特技を習得しているわけではない点に注意。
(例:《魔法制御》を獲得する時に、必要な前提が《ターゲティング》《経歴詐称》あるいは《経歴詐称》《魔法収束》となる)

製作者:烏賊パスタ