"第五相・策謀家"ゴレ【分体】
- 知能
- 測定不能
- 知覚
- 魔法
- 反応
- 敵対的
- 言語
- 不明
- 生息地
- 不明
- 知名度/弱点値
- 16/22
- 弱点
- 物理ダメージ+2(右本体、プロテクト)魔法ダメージ+2(左本体)
- 先制値
- 18
- 移動速度
- 30/30(飛行)
- 生命抵抗力
- 14 (21)
- 精神抵抗力
- 14 (21)
| 攻撃方法(部位) | 命中力 | 打撃点 | 回避力 | 防護点 | HP | MP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 体当たり(右本体) | 15 (22) | 2d6+12 | 12 (19) | 5 | 111+30 | 49+6 |
| 拳(左本体) | 14 (21) | 2d6+15 | 13 (20) | 30 | 55+30 | 49+6 |
| なし(プロテクト) | ― | ― | 10 (17) | 15 | 120+30 | 49+6 |
- 部位数
- 3(右本体、左本体、プロテクト)
- コア部位
- 右本体、左本体
特殊能力
●全身
[常]剣の欠片=18個
全ての部位のHP+30/MP+6
生命・精神抵抗力+4(ボーナス修正として扱います)
[常]トレジャーポイント=31点
└●右本体
瞬間達成値:+4/6pt
呪いの波動:5点/10pt
└●左本体
瞬間達成値:+4/6pt
呪いの波動:3点/5pt
└●プロテクト
瞬間防護点:+8/4pt
[常]八相の分体
コア部位のHPを2倍(剣の欠片は除く)にします。
この魔物から得られる経験点は、通常の10倍ではなく20倍です。
[常]毒、病気、精神効果、断空・衝撃属性無効
[常]飛行Ⅰ
[常]アストラルボディ
通常武器からは望まないダメージ・効果を受けません。
●右本体、左本体
[常]策謀家
[部位:右本体]と[部位:左本体]はそれぞれ固有の座標を持ち、互いに「30m」以内であれば異なるキャラクターとして行動ができます。[部位:プロテクト]は両方で共有され、異なる座標にいる場合は「部位数:2」として扱います。
偶数ラウンド開始時、[部位:右本体]と[部位:左本体]の座標を入れ替えます。この能力が発動したラウンド中、乱戦状態にあるキャラクターは乱戦離脱宣言の必要なく乱戦エリアを抜け出すことができますが、この魔物の存在する乱戦エリアを抜け出す場合には、「目標値:18」で危険感知判定を行わなければならず、失敗した場合はいかなる状態(影走りを持っていたとしても)乱戦エリアから抜け出すことはできません。
この効果が発動した次の奇数ラウンドのこの魔物の手番開始時までに、「部位:右本体」に"近接攻撃"を行ってダメージを与えることができなかった場合、「[主]楽園への招待」が使用可能になります。
[主]楽園への招待/必中
[部位:右本体]の存在する乱戦エリアから1体、[部位:左本体]の存在する乱戦エリアから1体を選び、それぞれの座標を入れ替えた上で、最終的に[部位:右本体]のいる座標のキャラクターには「2d+30」点の魔法ダメージ、[部位:左本体]のいる座標のキャラクターには「2d+45」点の物理ダメージを与えます。
どちらかの部位の座標にキャラクターが誰もいない場合、いない部位はランダムなキャラクターの座標に転移してからこの能力を使用します。
この能力を使用すると、[部位:右本体]と[部位:左本体]両方の主動作を1つずつ消費します。
●右本体(青い方)
[常]データドレイン/必中
この魔物の攻撃によってHPが0以下となったキャラクターは、生死判定を行わずに「気絶」として扱います。
ただし、この魔物の攻撃によってHPが0以下となったキャラクターは、その直前までに受けていた有利な効果全てを喪失し、その全ての効果を同じ効果時間でこの魔物が吸収し、引き継ぎます(効果時間のカウントはこの魔物の手番を基準にします)。
この能力を受けたのが2回目の場合、生死判定は「目標値:0」で行わなければなりません。3回目にこの能力を受けたのであれば、生死判定を行わずに死亡します。
[常]限定2回行動
1度の手番に主動作を2回行います。ただし、それぞれの主動作は、必ず名称の全てが異なっていなければなりません。
[常]ターゲッティング&鷹の目
[常]魔法ダメージ軽減=30点
[常]謀る風
遠隔攻撃や「形状:射撃」「形状:起点指定」で「対象:1体」の魔法や能力によって物理ダメージを受ける場合、自身の防護点を「+30」します。
[主]忍び寄る謀殺/18/危険感知判定/消滅
「射程/形状:1(10m)/起点指定」で指定した座標に転移し、「半径:3m」の任意の対象1体に「2d+18」点の呪い属性魔法ダメージを与えます。
この能力の発動時にこの魔物の座標にいるキャラクターと、転移先の3m範囲にいるキャラクターがこの能力に対して対抗判定を行えます。また、判定に成功した場合、この魔物の転移だけをあえて見逃すことを選択できます(その場合、ダメージは発生しません)。
[主]策謀の風刃/18/異常感知判定/消滅
「射程/形状:2(30m)/起点指定」で目に見えない風の刃を発生させ、「対象:3体」までに「2d+16」点の断空属性魔法ダメージを与えます。
抵抗に失敗したキャラクターは、以降30秒(3R)の間、自身の手番終了時に「8」点の断空属性確定ダメージを受けます。この効果は、手番開始時に「聞き耳判定」を「目標値:18」で行い、成功することで、自身への効果時間を終了させ、消滅させることができます。
また、同じ座標にこの能力の効果を受けているキャラクターがいる場合、そのどちらかが成功すれば、同じ座標にいる別のキャラクターも、この効果を消滅させることができます。
[主]石兵八陣/18/軽業判定/消滅
「射程/形状:自身/ー」で岩盤を隆起させ、「半径6m/20」の対象全てに「2d+20」点の衝撃属性魔法ダメージを与えます。
抵抗に失敗したキャラクターは、以降30秒(3R)の間、移動力が「0」になり、回避力判定に自動的に失敗します。この効果は、範囲内のキャラクターが手番開始時に「探索判定」を「目標値:18」で1回だけ行えます。成功することで、ダメージ以外の全ての効果を消滅させることができます。
[主]策略の因果/18/見識判定/消滅
「射程/形状:2(20m)/貫通」で大量の泡を放ち、対象に「2d+14」点の毒属性魔法ダメージを与えます。
この能力は例外的に、巻き込まれ判定の前に対抗判定を行い、そこで成功した場合は巻き込まれ判定が発生しません。逆に失敗した場合は巻き込まれ判定が発生し、巻き込まれた場合は抵抗に失敗したものとしてダメージを受けます。
●左本体(赤い方)
[常]データドレイン/必中
この魔物の攻撃によってHPが0以下となったキャラクターは、生死判定を行わずに「気絶」として扱います。
ただし、この魔物の攻撃によってHPが0以下となったキャラクターは、その直前までに受けていた有利な効果全てを喪失し、その全ての効果を同じ効果時間でこの魔物が吸収し、引き継ぎます(効果時間のカウントはこの魔物の手番を基準にします)。
この能力を受けたのが2回目の場合、生死判定は「目標値:0」で行わなければなりません。3回目にこの能力を受けたのであれば、生死判定を行わずに死亡します。
[常]限定2回行動
1度の手番に主動作を2回行います。ただし、それぞれの主動作は、必ず名称の全てが異なっていなければなりません。
[常]魔法に弱い
この部位たけを対象とした、ダメージのみを発生させる魔法(賦術を含みます)は、抵抗してもダメージが半減されません(クリティカルしないことはそのままです)。
[主]爆炎の共謀/18/罠回避判定/消滅
自身のいる座標に「紅の罠」を1つ設置します。設置された「紅の罠」は、10秒(1R)後に爆発し、戦場にいる全ての対象(ゴレも含みます)に「2d+12」点の確定ダメージを与えます。対抗判定はダメージの発生時に行います。
「紅の罠」は、同一座標のキャラクターが補助動作で1Rに1回だけ、「解除判定」を「目標値:18」で行い、成功すると消滅します。失敗した場合は即座に上記のダメージが戦場全体に発生し、その後「紅の罠」が消滅します。
[主]痛恨の一撃/30(37)/移動力/消滅
突進し、「射程:接触」で任意の対象1体に「2d+22」点の物理ダメージを与えます。この時、打撃点決定の出目が「10」以上なら、ダメージを「8」点増加させます。
この能力への対抗判定は、例外的に「移動力」を基準値として行います。対象が望むのであれば、「全力移動」を基準値にできますが、同様のペナルティを次の自身の手番終了時まで受けることになります。
[主]因縁の大輪/16(23)/命中力or回避力/消滅
巨大なチャクラムのような輪刃を投げ飛ばし、「射程/形状:2(30m)/貫通」で任意の対象に「2d+18」点の物理ダメージを与えます。
この能力は例外的に、巻き込まれ判定の前に、この魔物に最も近いキャラクター(複数存在する場合、受ける側が任意に決定します)から順番に「命中力判定」か「回避力判定」のどちらかで対抗判定を行います。回避力判定を行った場合は通常の受動判定に成功したものと同様に扱い、成功すればその後の巻き込まれ判定は発生せず、失敗した場合は巻き込まれ判定が発生し、巻き込まれた場合は抵抗に失敗したものとしてダメージを受けます。
命中力判定を行った場合、失敗した場合は回避力判定の失敗と同様に扱います。成功した場合、この能力は成功したキャラクターより後ろの座標には一切の影響を与えなくなります(同座標のキャラクターは影響を受けます)。ただし、命中力判定を行って成功したキャラクターは、巻き込まれ判定を行わずに巻き込まれます。その後の回避力判定に成功すれば、結果は消滅となります。
●プロテクト
[常]完全障害=不可・不可・不可
[部位:左右本体]は、自身以外のあらゆる攻撃や効果の対象にならず、含まれません。
この能力は、[部位:プロテクト]のHPが0以下の間、失われます。
[常]再生=8点
[常]リプロテクト
この部位のHPが0以下となったラウンドから数えて2ラウンド後のラウンド開始時、この部位のHPを最大値の半分(剣の欠片は含みません)まで回復させたうえで、最大HPをその数値に変更し、復活させます。
[常]プロテクトブレイク
この部位のHPが0以下となった時、その時の算出ダメージ分、[部位:左右本体]どちらか(ダメージを与えた座標にいる方。どちらもいる場合は任意の片方)に確定ダメージを与え、次のこの魔物の手番開始まで、全ての受動判定に「-4」のペナルティ修正を受けます。
この効果によるダメージでは、[部位:左右本体]のHPは「110」以下になりません。
戦利品
- 自動
- 第五相の長靴
- 自動
- ロストウェポン『途切レヌ螺旋ノ縁』(20000G/ー)
- 2~7
- 悪魔の血(100G/赤A)×1d+1
- 8~11
- 悪魔の血晶(800G/赤A)×1d
- 12~
- 大悪魔の血晶(1600G/赤S)×1d-1
解説
禍々しき波に呑まれしとき策をめぐらすはゴレ。
黄昏の碑文