ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

”深淵変異隊”フェーフ(変異種:マノガリュドミネイトプラント) - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖
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深淵変異隊アビスミュータンツフェーフ【変異種:マノガリュドミネイトプラント】

分類:蛮族
知能
人間並み
知覚
五感
反応
敵対的
穢れ
3
言語
交易共通語、汎用蛮族語
生息地
森林
知名度/弱点値
13/16
弱点
命中力+1
先制値
15
移動速度
12
生命抵抗力
10 (17)
精神抵抗力
10 (17)
攻撃方法(部位) 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP
蛇刃 10 (17) 2d6+10 10 (17) 8 88 20

特殊能力

[主]クロスウィップ

「2回攻撃&双撃」と同等の効果を持ちます。
また、1回目の攻撃が回避された場合、2回目の攻撃は命中力に+2のボーナス修正を与え、1回目の攻撃が命中した場合は2回目の攻撃は打撃点に+4のボーナス修正を与えます。
この能力は「乱撃」宣言時には適用されません。

[主]ロングウィップ

近接攻撃を「射程/形状:10m/貫通」の範囲まで届かせることができます。
ただし、自身から2m離れるごとにその対象へ与える打撃点は1点減少します。
(この攻撃を行う場合「💭乱撃Ⅱ」は宣言できません)

[常]威圧

「分類:動物」「分類:幻獣」「分類:植物」および、「メリア種(人族)」「アルボル種(蛮族)」に対抗して行う行為判定に+1のボーナス修正を得ます。

💭乱撃Ⅱ
同名の戦闘特技に準じる。

[常]痛打

打撃点決定時の出目が「9」以上の場合、打撃点をさらに+4します。

[常]ダブルフリップ

この魔物が敵1体とのみ乱戦している時のみ適用されます。
乱戦中の対象へ2回攻撃で1度も「1点」以上のダメージを与えられなかった時、対象にこの魔物の打撃点分の半分の魔法ダメージを与え、次の手番この魔物は離脱宣言を行わずに乱戦離脱が可能になります。

[常]限定・魔物知識判定/8(15)/弱点隠蔽判定/消滅

この魔物は魔物知識判定を行うことができます。
ただし、この魔物が弱点を見破れるのは「分類:動物」「分類:植物」「分類:幻獣」「アルボル種(蛮族)」に限られます。
また、メリア種がアルボルの模様を身体中に書いた場合、例外としてそのメリアはこの魔物に対して弱点隠蔽判定を行うことができます。
弱点隠蔽判定に成功した場合、この魔物はそのメリアをアルボルだと認識します。

[主][主]ドミネイトプラント/9(16)/精神抵抗/消滅

「分類:植物」および、「メリア種(人族)」「アルボル種(蛮族)」に対してのみ使用できます。
「射程:接触」で対象に支配をかけます。
この時、対象がメリアであるのかアルボルであるのか、あるいは植物であるのかを正しく認識する必要があります。
誤認した状態でこの効果を使用した場合、対象は抵抗に自動成功します。
支配された対象は自身の「精神B+1」ラウンドの間支配に抵抗しようとし、生死判定以外のあらゆる行為判定に-4のペナルティを受けます。
この状態で「精神B+1」ラウンドが経過すると、対象は完全にこの魔物の意のままに操られる傀儡と化します。
この能力は1手番内に1回しか使用できません。
この効果は属性を持ちませんが、「精神効果属性」「呪い属性」のいずれかを解除する効果で解除することができます。

[常]プランダー・プランター

この魔物のHPが0以下になった場合、「ドミネイトプラント」の影響を完全に受けて傀儡になっている、HP1以上の対象へその精神を移します。
精神を移された対象はこの魔物と同じ基準値で「ドミネイトプラント」と「プランダー・プランター」を習得します。
その後1日が経過すると、精神を移された魔物はこの魔物と完全に同じデータを得て「”深淵変異隊アビスミュータンツ”フェーフ」として完全に復活します。
完全復活前に精神を移された対象のHPが0以下になると、乗り移った精神は消滅しこの効果は解除されます。
この魔物の精神が消滅することで、すべての「ドミネイトプラント」は自動的に解除されます。
この能力による精神の移し替えは1日に1回しか行えません。

戦利品

自動
支配の血(100/変換不可)/踊り装束(100G/赤A)/アビスシャード 4個/剣のかけら 7個
2~8
支配者のムチ(1000G/赤S)
9~
穢血の結晶(2000G/赤S)

解説

自身の血を浴びせることで、植物、あるいは植物に近しい性質を持つメリアとアルボルを操る力をもったマノガリュです。

森で配下を増やし、アルボルとメリアの集落を1つずつ滅ぼしました。

本気になれば、森の主をも操れるとかなんとか・・・。


上級戦闘用のデータ

製作者:しゃんはい

チャットパレット