ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

合気マン - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

合気マン

プレイヤー:ちばけい

種族
人間
年齢
性別
種族特徴
[剣の加護/運命変転]
生まれ
信仰
ランク
穢れ
0
7
10
4
11
8
7
7
8
6
成長
24
成長
27
成長
4
成長
14
成長
3
成長
14
器用度
42
敏捷度
42
筋力
21
生命力
31
知力
15
精神力
24
増強
増強
増強
増強
増強
増強
器用度
7
敏捷度
7
筋力
3
生命力
5
知力
2
精神力
4
生命抵抗
20
精神抵抗
19
HP
76+30=106
MP
69
冒険者レベル
15

経験点

使用
157,000
残り
-127,000
総計
30,000

技能

グラップラー
15
レンジャー
12
コンジャラー
10
エンハンサー
5
プリースト
4
アルケミスト
3
デーモンルーラー
1

戦闘特技

  • 《鎧貫きⅢ》
  • 《武器習熟A/格闘》
  • 《頑強》
  • 《投げ強化Ⅱ》
  • 《超頑強》
  • 《命中強化Ⅱ》
  • 《マルチアクション》
  • 《魔法拡大/数》
  • 《追加攻撃》
  • 《カウンター》
  • 《バトルマスター》
  • 《サバイバビリティ》
  • 《不屈》
  • 《ポーションマスター》
  • 《縮地》

練技

  • [補][準]【ビートルスキン】
  • [補][準]【ガゼルフット】
  • [補]【キャッツアイ】
  • [補][準]【メディテーション】
  • [補][準]【アンチボディ】

賦術

  • [補][準]【バークメイル】
  • [補]【ヒールスプレー】
  • [補]【ヴォーパルウェポン】

判定パッケージ

レンジャー技能レベル12 技巧 19
運動 19
観察 14
アルケミスト技能レベル3 知識 5
魔物知識
0
先制力
0
制限移動
3 m
移動力
42 m
全力移動
126 m

言語

会話読文
交易共通語
魔動機文明語

魔法/賦術

魔力行使/賦術
基準値
ダメージ
上昇効果
専用
コンジャラー技能レベル10 操霊魔法 12 12 +0
プリースト技能レベル4 神聖魔法 6 6 +0
デーモンルーラー技能レベル1 召異魔法 3 3 +0
アルケミスト技能レベル3 賦術 5
技能・特技 必筋
上限
命中力 C値 追加D
グラップラー技能レベル15 21 22 18
《武器習熟A/格闘》 1
《命中強化Ⅱ》 2
武器 用法 必筋 命中力 威力 C値 追加D 備考
〇〇のイージーグリップ 2H +2=26 20 +1=20
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
グラップラー技能レベル15 21 22
防具 必筋 回避力 防護点 備考
ポイントガード +1 0
他1 ビートルスキン、バークメイル 4
他2 ブラックベルト、アイソアーマスク 2
合計:グラップラー/すべての防具・効果 23 6
合計:グラップラー 22 0
所持金
36,000 G
預金/借金
G

所持品

マテリアルカード

BASSS
名誉点
350
ランク

名誉アイテム

点数

容姿・経歴・その他メモ

履歴

レベル7程度までなら、鎧貫きの宣言込みでバフを入れなくともファイターやバトダンに火力負けしないため、その間にキャラ育成の布石を打ちたい。
グラップラーの強みを考えるなら、やはりリソース不要で攻撃回数が1回増えている点、あるいは投げ攻撃が可能な点である。特に、カウンターで投げを決めればかなり戦況が動くため、投げカウンターを構えることはエネミーにプレッシャーを与えられる。これはグラップラー独自の強みではある。
エネミーの手番で転倒が発生すれば、転倒からの復帰は移動と同じタイミングであるため、直後に迎えるプレイヤーターンでは転倒が継続している。これにより、1ラウンドに2体を転倒させられる。これは有利がかなり大きい。多部位のエネミーに対するカウンターを許す秘伝もあるので、それは必ず取りたい。3部位以上のエネミーや飛行するエネミーはしばらく対処が難しいが、その場合に投げ以外の選択肢を持てることを意識しよう。

やはりレベル1で<鎧貫き>を取りたい。これはグラップラーにしかできないことであり、レベルに比例するダメージ要因になる。<全力攻撃Ⅰ>と張り合うには必須になる(全力Ⅱには完全に置いていかれる)。
種族を適切に選べば、レベル3~4まではステータスの高さでなんとか戦える。回避行動や防具習熟に甘える必要はない。できればレベル3で<武器習熟A>をとりたい。もし回復ペースとダメージレースに不安が出るなら、エンハンサーやアルケミストでなんとかしよう。このあたりの選択はパーティメンバーと相談。
レベル5は<頑強>一択になる。この辺りが一番防御が厳しく(装備品の強化では回避力は盛れない)、これで防御性能も多少はファイターに張り合うことができる。装備に使わない分余っている金をカードなどに注ぎ込んでなんとか生存していきたい。レベル7までに使えるカードや魔晶石は累計20000Gという程度だろう(ファイターの装備代がこのくらいゆえ)。
レベル7では<投げ強化Ⅰ>を取得し、投げカウンターをできるようにする。獣投術の流派にも入っておく。
レベル9ではついに<全力攻撃Ⅱ>がやってきてしまう。が、こちらには<投げ強化Ⅲ>と<鎧貫きⅡ>がある。やはり本領は投げによるカウンターだが、《パワーアンクル》を装備することで、命中に余裕がある局面では防御貫通を狙えるかもしれない。その意味ではクリティカルレイなども切り札として持っていてもいいかもしれない。無理に狙う必要はない。カウンターのキャパシティを伸ばすためにも、最速で<超頑強>を取得する。あるいは、<武器習熟S>を取得して蹴りップラーとして立ち回れるようにする。最悪パワーアンクルがあるので、ここでは武器習熟は断念した。
レベル11では順当に命中強化を取得する。一発の投げやカウンターへの依存度が高いので、命中は過剰なくらい盛るのが良い。それが身を守ることにつながる。亜種として、レベル11で<全力攻撃Ⅰ>を取得しておき、レベル13で<バトルマスター><全力攻撃Ⅱ>の同時取得を目指す型もある。その場合、命中強化はレベル13に譲ることになる。ファナティシズムに頼れない以上、命中強化は必須だろう。ここは成長やパーティメンバーとの相談になる。
レベル13では、<バトルマスター>に合わせて<マルチアクション>を習得し、自己バフで足りない性能を補う方針に変更する。欲しい魔法は、コンジャラーによる【〇〇・ウェポン】と【アース・シールド】、【プロテクション】、【ヘイスト】や【バインド・オペレーション】、その他人形を利用する魔法。加えて、マギテックの【エフェクト・ウェポン】【レジスト・ボム】、プリーストの【セイクリッド・ウェポン/シールド】やデーモンルーラーの【デモンズアーム】【ブラッド・ミスト】などだろう。【デモンズ・スキン】などは瞬間火力のために欲しいが、投げを主軸とする以上、常に使うわけではないだろう。

レベル15は悩みどころではある。今更防具習熟を取っても仕方がないような気もするため、苦し紛れの<回避行動Ⅰ>か、<武器習熟S>による打点上昇だろうか(投げが通用しない場面で機能停止しないように、武器習熟Sを早めに取得して蹴りを打っていく選択肢もある。)。武器習熟を取っておけば、カスロット豪砂拳を利用しやすい。<ディフェンススタンス>を取って生存性を上げるのもいいかもしれない。魔法を習得することから<魔法拡大/数>もよい。

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 30,000 36,000 350 器用×24
敏捷×27
筋力×4
生命×14
知力×3
精神×14
取得総計 30,000 36,000 350 86

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