ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

ブライア - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

ブライア

プレイヤー:ぱんぱん

種族
グラスランナー
年齢
19
性別
種族特徴
[マナ不干渉][虫や植物との意思疎通]
生まれ
軍師
信仰
ランク
穢れ
0
11
1
13
10
7
2
16
6
14
成長
1
成長
4
成長
0
成長
2
成長
1
成長
3
器用度
22
敏捷度
22
筋力
3
生命力
19
知力
20
精神力
30
増強
2
増強
増強
増強
増強
増強
器用度
4
敏捷度
3
筋力
0
生命力
3
知力
3
精神力
5
生命抵抗
8
精神抵抗
10
HP
34
MP
なし
冒険者レベル
5

経験点

使用
17,500
残り
1,650
総計
19,150

技能

グラップラー
5
スカウト
5
レンジャー
3
アルケミスト
2
エンハンサー
1
ダークハンター
1

一般技能 合計レベル:10

インベンター(発明家)
5
エンジニア(機関士)
5
一般技能の成長ポイント

戦闘特技

  • 《武器習熟A/格闘》
  • 《回避行動Ⅰ》
  • 《変幻自在Ⅰ》
  • 《追加攻撃》
  • 《トレジャーハント》

秘伝

  • 《オークファルト念闘術_入門》
  • 《念武肢》
  • 《念鎧破Ⅰ》

練技

  • [補]【キャッツアイ】

賦術

  • [補]【ヒールスプレー】
  • [補]【ヴォーパルウェポン】

操気

  • [補]【気集中】

判定パッケージ

スカウト技能レベル5 技巧 9
運動 8
観察 8
レンジャー技能レベル3 技巧 7
運動 6
観察 6
アルケミスト技能レベル2 知識 5
ダークハンター技能レベル1 知識 4
魔物知識
4
先制力
8
制限移動
3 m
移動力
22 m
全力移動
66 m

言語

会話読文
交易共通語
グラスランナー語
魔動機文明語

賦術/操気

理力賦術/操気
基準値
ダメージ
上昇効果
専用
アルケミスト技能レベル2 賦術 5
ダークハンター技能レベル1 操気 6 6 +0
技能・特技 必筋
上限
命中力 C値 追加D
グラップラー技能レベル5 3 9 5
《武器習熟A/格闘》 1
武器 用法 必筋 命中力 威力 C値 追加D 備考
〈念武掌・習〉 1H拳 10w +2=11 10 10 6 w:必要精神力
〈念武脚・習〉 1H# 10w 9 20 10 6
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
グラップラー技能レベル5 3 8
《回避行動Ⅰ》 1
防具 必筋 回避力 防護点 備考
〈ポイントガード〉 1 +1 0
合計:グラップラー/すべての防具・効果 10 0
装飾品 効果
右手 〈スマルティエの宗匠の腕輪〉 器用度+2
左手 〈アルケミーキット〉
所持金
2,439 G
預金/借金
G

所持品

初期アイテム

〈冒険者セット〉
〈着替えセット〉
〈保存食(7日間分)〉

技能アイテム

〈薬師道具セット〉

魔晶石

〈マナチャージクリスタル(MP3)〉*5

回復アイテム

〈救難草〉*3
〈救命草〉*3

アビスシャード2つ

マテリアルカード

BASSS
1010
1010
名誉点
98
ランク

名誉アイテム

点数
秘伝90

容姿・経歴・その他メモ

経歴
忘れられない恐怖を体験したことがある
役に立たない知識を持っている
家族に冒険者がいる(いた)

理由
自分のモノではない記憶がある

《オークファルト念闘術_入門(50点)》

[常]《念武肢》
タイプ:常時型
前提:【気集中】
限定条件:なし
必要名誉点:20
使用:グラップラー技能orバトルダンサー技能
適用:-
リスク:-
概要:念による格闘武器を生成・装備する
効果;この秘伝習得の前提である操気【気集中】が投擲武器に纏わせる念の力を、格闘武器の生成に転用します。
 秘伝習得者は、補助動作により「1d」HPを消費することで、「念武肢武器」を30秒(3ラウンド)の間、生成できます。
 〈パンチ〉を強化する武器は両手に、〈キック〉を強化する武器は脚に、自動的に一種ずつ装備されます。これらは、一度のHP消費ですべて生成・装備されます。これらを外して他者に与えたり、【念糸手】に装備したりすることはできません。
 この効果を使うときには、いずれの手・脚とも、他の武器を装備していてはなりません(手にアイテムを保持していることは可能です)。
 生成する武器一種ずつは任意に選べますが、高いランクの武器を装備するには対応する《武器習熟AorS/格闘》や《武器の達人》の習得が必要です。また、それぞれに「必要筋力」の代わりに「必要精神力」が設定されており、キャラクターの精神力がそれを満たしていなければなりません。一方、いずれの武器も「必要筋力」は「1」とみなします。
 これらの武器はすべて魔法の武器として扱われます。
 これらの武器はすべて「分類:魔神」「分類:アンデッド」のキャラクターに対する命中力判定に+1のボーナス修正を得ます(武器本来のものに加算します)。

[宣]《念鎧破Ⅰ》~《念鎧破Ⅲ》
必要名誉点:20、必要名誉点:30、必要名誉点:50
タイプ:《鎧貫きⅠ》変化型、《鎧貫きⅡ》変化型、《鎧貫きⅢ》変化型
前提:なし、《念鎧破Ⅰ》、《念鎧破Ⅱ》
限定条件:念武肢武器
使用:グラップラー技能
適用:1回の近接攻撃
リスク:なし
概要:精神力ボーナスを追加ダメージに用いて《鎧貫き》
効果:これらの秘伝の効果は原則として基礎特技である《鎧貫きⅠ~Ⅲ》とそれぞれ同じです。ただし、いずれとも追加ダメージの計算において「筋力ボーナスの代わりに精神力ボーナスを用いる」点が異なります。

《鎧貫き》

《鎧貫きⅠ》
前提:なし
適用:1回の近接攻撃
使用:グラップラー技能
リスク:なし
概要:攻撃対象の防護点を半分として扱う。C値+1。
効果:近接攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。
 宣言を行った攻撃が命中した場合、攻撃対象の防護点を半分(端数切り上げ)として扱いますが、ダメージ決定においてクリティカル値が+1されます。クリティカル値が「13」以上になってしまうと、決してクリティカルは発生しません。
 複数を同時に攻撃する場合、命中した中から任意に1体を選びます。そして、その1体へのダメージ適用において前記の処理を行います。この対象の選択はダメージを決定する前に行います。

《鎧貫きⅡ》
置き換え《鎧貫きⅠ》/グラップラー技能レベル9以上
使用:グラップラー技能
適用:1回の近接攻撃
リスク:なし
概要:攻撃対象の防護点を半分として扱う。クリティカル時には「0」とする。C値+1。
効果:《鎧貫きⅠ》と同様ですが、ダメージ決定においてクリティカルが発生したときには、攻撃対象への防護点が「0」として扱われます。

《鎧貫きⅢ》
置き換え:《鎧貫きⅡ》/グラップラー技能レベル15以上
使用:グラップラー技能
適用 1回の近接攻撃
リスク:なし
概要:攻撃対象の防護点を半分として扱う。クリティカル無効能力を無視し、クリティカル時には防護点0とする
 《鎧貫きⅡ》と同様ですが、対象が持つクリティカル無効系やクリティカル値悪化系の能力をすべて無視します。自身のクリティカル値上昇(悪化)も、ありません。

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 16,000 14,000 150 器用×1
敏捷×2
生命×2
知力×1
精神×3
能力値作成履歴#591539-2
1 2025/11/8 装甲列車コンテストNo.1 1,400+50+50 2,164 38 敏捷
プレスマシん モノ(レオン)・アゲート(プレスマシん)・ペリドット(灯油缶)
2 2025/12/1 装甲列車コンテストNo.Ⅱ魔域 1,500+100+50 1,025 敏捷
プレスマシん モノ(レオン)・アゲート(プレスマシん)・ペリドット(灯油缶)
取得総計 19,150 17,189 188 11

収支履歴

〈ポイントガード〉::-100
〈冒険者セット〉::-100
〈着替えセット〉::-10
〈保存食(一週間分)〉::-50
〈救難草〉::-100*3
〈救命草〉::-30*3
〈スマルティエの宗匠の腕輪〉::-900
〈マテリアルカード(緑B)〉::-20*10
〈マテリアルカード(緑A)〉::-200*10
〈マテリアルカード(赤B)〉::-20*10
〈マテリアルカード(赤A)〉::-200*10
〈アルケミーキット〉::-200
〈薬師道具セット〉 ::-200
〈スカウト用ツール〉::-100
〈マテリアルカード(緑A)〉::-200*2
〈マテリアルカード(赤A)〉::-200*1
〈マナチャージクリスタル(MP3)〉::-1500*4
〈マテリアルカード(赤A)〉::-200*1
〈マナチャージクリスタル(MP3)〉::-1500

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