ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

カラクリ・キング - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖
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カラクリ・キング

分類:魔動機
知能
命令を聞く
知覚
魔法
反応
敵対的
言語
なし
生息地
遺跡
知名度/弱点値
14/17
弱点
炎属性ダメージ+3点
先制値
16
移動速度
20
生命抵抗力
9 (16)
精神抵抗力
8 (15)
攻撃方法(部位) 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP
格納式十文字槍 10 (17) 2d+12 8 (15) 125

特殊能力

[常]フェア・バトル

ラウンド開始時、PCたちは今までに撃破した任意の駒を、HP1で召喚することができます。
1ラウンドに召喚できる駒は1体のみです。
撃破された駒は消滅します。

[常]カラクリ召喚

ラウンド開始時、1dを振り結果によってカラクリを召喚します。
これらのカラクリはHP1で召喚されます
1~3 カラクリトキン
4~5 カラクリスピアー
6 カラクリ・ゴールド

[宣]薙ぎ払いI

任意の3体まで同時に攻撃し、打撃点-3。

[宣]切り返しII

命中力判定を2回行い、結果を選べる。一回目で命中した場合打撃点+4

[常]剣技(レベル3)

近接攻撃を行う度に【剣気】を1点獲得します。
【剣気】を消費した近接攻撃でも、【剣気】を溜めることができます。
【剣気】を1点消費することで、特殊な効果を伴う近接攻撃を行います。
この効果は6種類の中から任意に決定できますが、レベル2までとは異なり、同じ剣技を連続で使用することはできません。
剣技は宣言特技の使用回数を消費しません。
命中力判定を複数行った場合でも、1ラウンドの間に蓄積できる【剣気】は1点のみです。

レベル3 剣技表
1.一文字:打撃点決定の出目が10以上だった場合、追加で2dを振り足す(1回のみ)
2.筋断ち:命中時1ラウンドの間、対象の物理・魔法D修正-2
3.足払い:命中時1ラウンドの間、対象の行動判定-1
4.鎧通し:命中時対象の防護点を半分として扱う。
5.燕返し:通常の近接攻撃の後、戦闘特技の宣言が可能な《カウンター》を行う。
6.八相の構え:1ラウンド待機。その後、自身の最大HPの1/5以上のダメージを受けなかった場合、次ラウンドのみ合算ダメージ2倍。

戦利品

自動
鉄(20G/黒B) 剣のかけら×5
2~8
魔導部品×1d(300G/黒白A)
9~
貴重な魔導部品×1d(600G/黒白A)
製作者:モグリ

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