ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

バ・ジル - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

バ・ジル

プレイヤー:JunTaira

うちの目からは逃がれられへんよ」

種族
ウィークリング(バジリスク)
年齢
15
性別
種族特徴
[蛮族の身体][石化の視線][毒の血液]
生まれ
射手
信仰
ランク
穢れ
0
10
8
5
12
10
5
8
5
9
成長
2
成長
1
成長
0
成長
0
成長
3
成長
0
器用度
24
敏捷度
21
筋力
13
生命力
16
知力
16
精神力
14
増強
増強
増強
増強
増強
2
増強
器用度
4
敏捷度
3
筋力
2
生命力
2
知力
3
精神力
2
生命抵抗
7
精神抵抗
7
HP
31
MP
20
冒険者レベル
5

経験点

使用
10,000
残り
1,160
総計
11,160

技能

シューター
5
マギテック
2
スカウト
2
エンハンサー
1
アルケミスト
1

戦闘特技

  • 《両手利き》
  • 《双撃》
  • 《武器習熟A/ガン》

秘伝

  • 《キングスレイ式近接銃撃術入門》
  • CクロースQクウォーターCカウンターFファイヤー

練技

  • [補]【キャッツアイ】

賦術

  • [補][準]【バークメイル】

判定パッケージ

スカウト技能レベル2 技巧 6
運動 5
観察 5
アルケミスト技能レベル1 知識 4
魔物知識
0
先制力
5
制限移動
3 m
移動力
21 m
全力移動
63 m

言語

会話読文
交易共通語
汎用蛮族語
魔動機文明語
手旗信号

魔法/賦術

魔力行使/賦術
基準値
ダメージ
上昇効果
専用
マギテック技能レベル2 魔動機術 5 5 +0
アルケミスト技能レベル1 賦術 4
技能・特技 必筋
上限
命中力 C値 追加D
シューター技能レベル5 13 9 7
《武器習熟A/ガン》 1
武器 用法 必筋 命中力 威力 C値 追加D 備考
デリンジャー 1H 1 +1=10 10 6 射程/10m 装填/2
両手利きデリンジャー 1H 1 -1=8 10 6 射程/10m 装填/2
ショートスピア 1H投〈ソード〉 10 -1=8 15 10 7 射程/10m
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
技能なし 0
防具 必筋 回避力 防護点 備考
ハードレザー 13 4
合計:すべての防具・効果 0 4
装飾品 効果
マギスフィア(小)
左手 スマルティエの叡知の腕輪 知力+2
バレットポーチ 弾丸を合計24発まで収納
アルケミーキット
所持金
260 G
預金/借金
G

所持品

~銃のデフォルト装填~

デリンジャー1⇒弾丸2発装填
デリンジャー2⇒弾丸2発装填
デリンジャー3⇒弾丸2発装填
デリンジャー4⇒弾丸2発装填
バレットポーチ:24発まで収納可能

~消耗品~

 弾丸×52(装8/ベルト24/袋20)
 マナチャージクリスタル5点
 救命草×3
 魔香草×6
 たいまつ×6
 保存食×7

~アイテム~

 背負袋
 水袋
 毛布
 火口箱(10分で着火可能)
 ロープ10m
 小型ナイフ
 スカウトツール
 アビスシャード×2

マテリアルカード

BASSS
53
名誉点
17
ランク

名誉アイテム

点数
秘伝80

容姿・経歴・その他メモ

~容姿~

 緑色の髪に、右頬から右腕にかけて鱗が生えており、テープや包帯などで隠している。
 瞳の色は黄色く輝やいている。
 身長は178cm

~経歴~
大惨事表

生まれた環境

 石化:君を失敗作と見なし、親は即座に君を石に変えた。あるとき人族がそれを見つけ、蘇ることができた。

ハプニング表

 1.両親を失った。
 2.平和に過ごした。
 3.素晴らしく美味なものを食べることができた。

冒険に出た理由

 倒したい相手がいる。

信条(行動原理)

 秩序:肯定
 身分:肯定

矜持

 約束は必ず守る。

執着

 食べ物に目がない。

設定

 生まれた時、ウィークリングとして生まれてしまった彼は失敗作として、名前もつけられること無く、石にされ捨てられた。
 しかし、冒険者をしていた現在の両親に拾われ、石化を解除してもらい、普通の子として育てられた。
 平穏無事に過ごしていた。
 家族と食べるシチューの味は格別だった。
 しかし、育ててくれた両親はもう居ない。
 魔域に巻き込まれ、死んでしまった。
 両親との思い出の地を取り戻すため、冒険者を目指すことにした。

~種族特徴~

[蛮族の身体]バジリスク弱点「水・氷属性D+3点」

 能力値のいずれかひとつが3点上昇します。
 上昇する能力値はどの種族のウィークリングかで変わります。
 また、弱点を持ち、戦闘準備タイミングでは、自身の弱点に対して「冒険者レベル+知力ボーナス」を基準値として「弱点隠蔽判定」(124頁『Ⅲ』86頁)を行わなければならず、失敗した場合は元の種族に応じた弱点が適用されます。

弱点隠蔽判定について

基準値:ライダー技能レベル+知力ボーナス
※今回は、冒険者レベル+知力ボーナス
所要時間:一瞬
解説:騎獣の弱点を敵に知られないようにするための判定です。騎獣には、それぞれ「弱点」が設定されており、敵陣営にこれを見抜かれた場合、PCたちが魔物の弱点を見抜いた場合と同様に、敵陣営が騎獣に対して攻撃を行うときにダメージの上昇などが発生します。
 この判定は、戦闘準備においてPCたちが「魔物知識判定」を行うタイミングで行われます。
 このときには、敵陣営は以下の条件で基準値と達成値を定め、騎手の弱点隠蔽判定の達成値と比べあいを行います。敵陣営側が能動側、騎手が受動側です。
 敵陣営の基準値と達成値、弱点の適用判断次のいずれかが敵陣営の基準値です。これに該当しないキャラクターは、判定そのものを行えません。
 
①セージ技能を持つと明確に定義され、そのデータが存在するキャラクターであれば、そのデータに従う。
②上記①以外で魔法を使う魔物の場合、その「魔力」を用いる。
 
 この①②のいずれかに該当するキャラクターそれぞれについて、達成値を決定します(GMは固定達成値を利用してもかまいません)。
 そして、その中で最大のものと、騎手の弱点隠蔽判定の達成値とを比べあいます。
 敵陣営側が上回れば、弱点が適用されます。同点か騎手の達成値が高ければ、弱点は適用されません。
 上記①②に該当するキャラクターが1体もいない場合、弱点隠蔽判定の必要はなく、自動的に弱点は隠蔽されます。

[石化の視線]

 邪眼で相手を睨みつけ、動きを鈍らせます。1ラウンドに1回、補助動作で「射程/形状:2(30m)/起点指定」の対象1体をみつけ、使用者の「冒険者レベル+精神力ボーナス」と対象の「精神抵抗力」で達成値の比べあいを行い、石化進行(器用度or敏捷度/-6)(⇒『Ⅱ』368頁)の効果を与えます。
 この効果は呪い属性で「抵抗:消滅」として扱い、連続した手番には使用できません。また、使用するとMPを5点消費します。

石化進行について

 石化進行は、一部の魔物が持つ能力で、キャラクターの能力をじわじわと減衰させ、最終的には石化に至らせるものです。
 石化進行が発生する特殊能力では、説明文に「石化進行(能力値名/-X)」という記述がなされます。この効果を受けたキャラクターは、指定された能力値が、指定された点数だけ減少します。指定能力値がorで繋がれて複数あるときには、その中から無作為に1つ決定されます。これによる能力値の低下は累積していき、それが0にまで達したら(0を超えてマイナスになることはなく、0で止まります)、そのキャラクターは完全に石化してしまいます。 石化してしまったものは、もはやいっさいの行動が不能です。
 固定値のキャラクターの場合、指定された能力値に関連した判定にペナルティ修正が発生します。器用度であれば命中力判定、敏捷度であれば回避力判定、知力であれば魔法行使判定です。GMは、その他、固定値のキャラクター(魔物)が使う特殊能力にも、関連能力値が明白であると判断すれば、これを適用してかまいません。
 ペナルティ修正の大きさは、能力値の減点量(-X)に依存します。
 -6ならペナルティ修正は-1ですし、-12なら、ペナルティ修正は-2です。固定値のキャラクターは、この効果を同一の能力値に合計3回受けたら、石化が完了します(能力値の減点量は考慮せず、回数のみで判断します)。
 石化進行の途中であれば、それが毒属性なら【キュア・ポイズン】、呪い属性なら【リムーブ・カース】のように、対応する解除の手段が有効ですが、完全に石化してしまった後は、〈キュアストーンポーション〉や【キュア・ストーン】など、石化を解除すると指定されている効果でなければ、元に戻すことはできません。
 石化してしまったキャラクターは、基本的に、それ以上年を取らず、石の状態から解かれれば、何事もなかったかのように復帰できます。
 ただし、石像にダメージがあれば、それは、適用されます。首が折れてしまったら、生きて戻ることは不可能です。また、あまりに長い年月を風雨にさらされ、風化してしまったものも、復活は難しいでしょう。
 なお、石化進行の途中の状態も、自然に治癒、回復することは原則としてありません。解除するには相応の手段が必要です(〈キュアストーンポーション〉類は、大きな助けになるでしょう)。
 適切な解除手段がとられた場合、進行の度合いにかかわらず、1回でキャラクターは完全に回復します。

[毒の血液]

 近接攻撃によって物理ダメージを受けると、ダメージを与えた対象に「1d-2(最低1)」点の毒属性の魔法ダメージを与えます。この効果は近接攻撃によって物理ダメージを受けるたび、そのダメージ決定の直後に効果を発揮します。

~流派秘伝【キングスレイ式近接銃撃術】~

CクロースQクウォーターCカウンターFファイヤー

概要:銃撃による《カウンター》を行える。

タイプ:常時型
前提:なし
限定条件:〈ガン〉
使用:シューター技能
適用:-
リスク:-
効果:この秘伝の習得者は近接攻撃の対象とされたときに、それを躱しながら銃撃で迎え撃つことができます。
 戦闘特技《カウンター(⇒「Ⅱ」236頁、「BM」34頁)同様に、回避力判定の代わりにシューター技能を用いた命中力判定を行います。このときには必ず発射可能な状態の〈弾丸〉を装填してある〈ガン〉によるものでなければなりません。達成値で上回れば行われた近接攻撃を回避し、同時に〈ガン〉による銃撃が成功したものとして相手にダメージを与えることができます。達成値が同点、または、迎え撃つ側が小さかった場合、《カウンター》失敗時と同様、威力表や打撃点決定の2dの出目を「12」としたダメージを受けることになります。
 迎え撃つ〈ガン〉による射撃に宣言特技を宣言することはできません。〈弾丸〉が【ショットガン・バレット】など複数を射撃対象とする状態であっても、迎撃によって与える命中は秘伝使用者に近接攻撃を試みた1体(1部位)に対してのみで、他のキャラクター(部位)に命中することはありません。
 この特技の効果は《カウンター》同様、10秒(1ラウンド)の間に、最大で1回しか使うことはできません。

~移動まとめ~

射撃攻撃:制限移動
投擲攻撃:通常移動可
魔動機術:制限移動
練技:通常移動可
賦術:通常移動可

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 10,000 6,000 80 器用×2
知力×3
能力値作成履歴#282610-2
1 2024-06-26 ブラックギルドにようこそ 1,110+50 3,200 17 敏捷
坂ノ上 てらGま(ギー)もと(マロウ)朱夏(サムイーク)うあい(ナナシ)
取得総計 11,160 9,200 97 6

収支履歴

消耗品コピー用

~通常弾丸~
弾丸(1発)::-5*0
弾丸(12発)::-50*0
銀の弾丸::-25*0
衝撃弾::-50*0
断空弾::-50*0
活性弾(1発)::-16*0
活性弾(12発)::-160*0
潜行弾::-210*0
~その他~
救命草::-30*0
救難草::-100*0
魔香草::-100*0
魔海草::-250*0

初期投資

デリンジャー×4::-600*4
弾丸(12発)::-50*4
ショートスピア::-110
ハードレザー::-340
冒険者セット::-100
救命草::-30*3
魔香草::-100*6
マギスフィア(小)::-100
スマルティエの叡智の腕輪::-900
バレットポーチ::-100
スカウトツール::-100
保存食(1週間分)::-50
アルケミーキット::-200
マテリアルカード緑A::-200*3
マテリアルカード緑B::-20*5

ブラックギルドにようこそ

弾丸(12発)::-50*1
マナチャージクリスタル5点::-2500
マテリアルカード緑A::-200*2

チャットパレット