ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

カレン・ノヴェール - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

カレン・ノヴェール

プレイヤー:toma

種族
ルーンフォーク
年齢
5年稼働
性別
種族特徴
[暗視][HP変換]
生まれ
射手
信仰
なし
ランク
ダガー
穢れ
12
8
6
12
6
4
10
10
5
成長
5
成長
0
成長
1
成長
1
成長
6
成長
2
器用度
29
敏捷度
18
筋力
13
生命力
19
知力
22
精神力
13
増強
2
増強
増強
増強
増強
2
増強
器用度
5
敏捷度
3
筋力
2
生命力
3
知力
4
精神力
2
生命抵抗
9
精神抵抗
8
HP
37
MP
34+2=36
冒険者レベル
6

経験点

使用
27,000
残り
840
総計
27,840

技能

シューター
6
マギテック
6
スカウト
5
レンジャー
3
ビブリオマンサー
1
エンハンサー
1
アルケミスト
1

一般技能 合計レベル:3

執事バトラー
3

カースドランド

膿夢浸食度
1.変異なし:1
2.変異なし:2
3.変異1:5

その他

カースドランド
〈検体プレート〉
魔剣封入・腕

戦闘特技

  • 《ターゲッティング》
  • 《魔法収束》
  • 《魔法制御》
  • 《トレジャーハント》

秘奥魔法/準備行使枠

  • [補]【アクス=マリスティアス】-悪意の針-

秘奥魔法/応急行使枠(ランク1)

練技

  • [補]【キャッツアイ】

賦術

  • [補]【ヒールスプレー】

判定パッケージ

ビブリオマンサー技能レベル1 文献 5
スカウト技能レベル5 技巧 10
運動 8
観察 9
レンジャー技能レベル3 技巧 8
運動 6
観察 7
アルケミスト技能レベル1 知識 5
魔物知識
0
先制力
8
制限移動
3 m
移動力
18 m
全力移動
54 m

言語

会話読文
交易共通語
魔動機文明語

魔法/賦術

魔力行使/賦術
基準値
ダメージ
上昇効果
専用
マギテック技能レベル6 魔動機術 10 10 +0 知力+2
ビブリオマンサー技能レベル1 秘奥魔法 5 5 +0
アルケミスト技能レベル1 賦術 5
技能・特技 必筋
上限
命中力 C値 追加D
シューター技能レベル6 13 11 8
武器 用法 必筋 命中力 威力 C値 追加D 備考
〈サーペンタインガン〉 1H 1 11 20 11 10 最大装填数:3,射程:10m
〈サーペンタインガン〉 1H 1 11 20 11 10 最大装填数:3,射程:10m
〈サーペンタインガン〉 1H 1 11 20 11 10 最大装填数:3,射程:10m
〈サーペンタインガン〉 1H 1 11 20 11 10 最大装填数:3,射程:10m
〈ジェザイル〉 2H 10 11 20 10 10 最大装填数:3,射程:50m
〈黄金のマトック〉 2H 20 -1=-1 40 10 +1=1 この武器は構造物の破壊を試みるときに防護点を半分しかないものとしてダメージを与えることができます。
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
技能なし 0
防具 必筋 回避力 防護点 備考
〈クロースアーマー〉 1 2
合計:すべての防具・効果 0 2
装飾品 効果
〈狩人の目〉 魔物知識判定失敗時に対象のレベルがわかる。成功時に命中+1
〈火砕のマギスフィア〉 グレネード用
〈フローティングスフィア(中)〉 魔動機術の行使に使用(その他), 〈エフェクティブカートリッジ〉装備済,オプションlv5付き
背中 〈ウェポンホルダー〉 〈ジェザイル〉が入ってる
右手 〈スマルティエの叡智の腕輪〉 知力+2
左手 〈スマルティエの宗匠の腕輪〉 器用+2
〈多機能ガンベルト〉 弾丸を合計12発まで収納(背中,腰)
〈アルケミーキット〉 専用(MP)賦術を使用できる(腰,右手,左手)
〈バレットスリンガー〉 弾丸を合計12発まで収納(足,その他)
〈マギスフィア(小)〉 魔動機術の行使に使用(任意)オプションlv.6付き
所持金
1,585 G
預金/借金
G

所持品

アイテム
〈冒険者セット〉

背負い袋、水袋、毛布、たいまつ6本、
火口箱、ロープ10m、ナイフのセット

〈エフェクティブカートリッジ〉

概要:魔動機の使用のMPを1点減じる
魔動機に取り付ける加工品です。「分類:魔動機」である騎獣か「炸裂時期」が「魔動機文明」または「現在」であり、使用や効果の発揮にMPを消費するタイプのアイテムに1つだけ消費できます〈マナカードリッジ〉とは併用できません。これを装着した魔動機は、それを動作させるときのMPが「1」点だけ軽減されます。だだし、「1」点より下には下がりません。〈エフェクティブカードリッジ〉をアイテムや騎獣に装着するのも、外すのも、どちらも6ラウンド(1分)の時間を使用します。ただし、マギテック技能を1レベル以上持つキャラクターであれば、これらを主動作1回で行えます。

〈スカウトツール〉

合い鍵や針金などの工具セット。持っていないと一部の判定に-4ペナルティ

消耗品

〈弾丸〉*47(合計39発まで持てる)
〈衝撃弾〉*3(3発)
〈断空弾〉*3(3発)
〈銀の弾丸〉*3
〈保存食〉*14
〈羽ペン〉
〈インク〉
〈白紙の本〉※20ページ分
〈アウェイクポーション〉*1
〈救命草〉*3
〈魔香草〉*3
〈月光の魔符(1)〉*2

破壊用の指輪

〈知性の指輪〉*2
〈巧みの指輪〉*2

マテリアルカード

BASSS
40
名誉点
203
冒険者ランク
ダガー

名誉アイテム

点数
冒険者ランク20
〈マギテック専用化〉100
〈アルケミーキット〉専用化20
多機能ガンベルト20

容姿・経歴・その他メモ

導入:故郷からの旅立ち

・[A-4-1]投獄されたことがある
・[A-3-5]大きな挫折をしたことがある
冒険に出た理由
[6-3]無理やり巻き込まれて

略歴

機体番号K4R80
魔動機文明時代に、ある重大な事件のスケープゴートとして濡れ衣を着せられ投獄された。ルーンフォークゆえに道具として責任を押し付けられやすく、自我を持つ彼女の存在が支配層にとって都合の悪いものだった可能性がある。投獄中に稼働停止させられ、記憶の一部が欠落した状態でとあるメリアに再起動された。

―君が、僕のマスター?―

ルーシー・ノヴェールという名前のメリアに半ば引きずられるようにして冒険者になった。

変異:魔剣封入・腕
片腕に魔剣が封入されている。補助動作でMP10点消費すれば3分(18ラウンド)の間、その腕を魔剣として扱える。魔剣は再び腕に封入できる。隠すのは簡単。

履歴

魔動機術データ
レベル1
[補]【ソリッド・バレット】(小)

消費:MP1
対象:弾丸
射程/形状:術者/-
時間:10秒(1ラウンド)
抵抗:なし
概要:威力20の弾丸を炸裂する
効果:弾丸を命中すると「威力20+魔力」点の魔法ダメージを与えるものにします。

[補]【ターゲットサイト】(小)

消費:MP2
対象:術者
射程/形状:術者/-
時間:10秒(1ラウンド)
抵抗:任意
概要:命中力判定+1
効果:<マギスフィア>が照準器に変形し、動体視力を補強します。術者は、命中力判定に+1のボーナス修正を得ます。

[主]【フラッシュライト】(小)

消費:MP2
対象:術者
射程/形状:術者/-
時間:6時間
抵抗:任意
概要:2エリア(前方10m半径の半円)の空間を照らす
効果:<マギスフィア>が投光器に変形し、前方10m半径の半円の空間を明るく照らします。その光の範囲内では暗闇によるペナルティは発生しません。
「基本戦闘」においては、術者のいるエリアと、術者より前方に位置する隣接エリアの2つのエリアを照らします。術者が敵軍後方エリアまで進んでしまったらそのエリアのみを照らします。

[主]【マナサーチ】(大/中/小)

消費:MP3
対象:術者
射程/形状:術者/-
時間:一瞬
抵抗:必中
概要:魔力を帯びた物品の位置を知る
効果:<マギスフィア>が探知機に変形します。術者が指定した点を中心とした特定範囲に魔力を帯びた物品が存在したなら、そのすべてを位置情報とともに表示します。魔力の強さや種類は判別できません。
探知できる範囲は使用した<マギスフィア>の大きさによって変わります。(大)/(中)/(小)なら半径50m/30m/10m範囲です。

レベル2
[補]【エクスプローラーエイド】(小)

消費: MP4
対象: 術者
射程/形状: 術者/-
時間: 10分(60ラウンド)
抵抗: 任意
概要: 探索判定、解除判定に+2
効果: マギスフィアが変形し、視覚と聴覚を補助するセンサーとなります。術者が、「探索判定」「解除判定」を行うとき、+2のボーナス修正を得ます。

[補]【クリティカル・バレット】(小)

消費: MP2
対象: 弾丸
射程/形状: 術者/-
時間: 10秒(1ラウンド)
抵抗: なし
概要: 威力20、C値-1の弾丸を作成する
効果: 弾丸を、命中すると「威力20+魔力」点の魔法ダメージを与えるものにします。さらに、この弾丸は威力表の使用において、クリティカル値が-1されます(クリティカルしやすくなります)。この効果によってクリティカル値が7以下となることはありません。
威力: 20 (C値-1)

[補]【ヒーリング・バレット】(小)

消費: MP1
対象: 弾丸
射程/形状: 術者/-
時間: 10秒(1ラウンド)
抵抗: なし
概要: 威力0で回復する弾丸を作る
効果: 弾丸を、命中すると「威力0+魔力」点だけHPを回復させるものにします。この弾丸は、命中判定に自動失敗しない限り命中します。射撃に使用した《ガン》にかかわらず、威力表の使用においてクリティカルは起こりません。「分類:アンデッド」「分類:魔法生物」「分類:魔動機」のキャラクターには、命中しても何の効果も発生しません。
威力: 0 (C値0)

[主]【ノッカー・ボム】(小)

消費: MP3
対象: 物体1つ
射程/形状: 接触/-
時間: 1時間/10秒(1ラウンド)
抵抗: 消滅
概要: 鍵や錠前を吹き飛ばす
効果: 鍵や錠前を吹き飛ばす魔法の爆弾を作り出します。爆弾は、10秒(1ラウンド)後、すなわち、次の術者の手番の開始時に大きな音とともに爆発し、鍵などを破壊します。この魔法で破壊された鍵は、修復できません。通常の鍵であれば確実に破壊されますが、魔法の鍵である場合には達成値と比べますが、術者ー鍵取りでは術者のほうが対象に引き寄せられてしまいます。

レベル3
[補]【エフェクト・バレット】(小)

消費: MP1
対象: 弾丸
射程/形状: 術者/-
時間: 10秒(1ラウンド)
抵抗: なし
概要: 属性を持つ、威力20の弾丸を作る
効果: 弾丸を、命中すると「威力20+魔力」点の魔法ダメージを与えるものにします。さらに、弾丸には「炎」「水・氷」「土」「風」「雷」のいずれかの属性を術者が選択して与えます。属性を与えないという選択はできません。
威力: 20 (C値0)

[主]【エフェクトウェポン】(小)

消費: MP2
対象: 1体
射程/形状: 1(10m)/起点指定
時間: 3分(18ラウンド)
抵抗: 任意
概要: 対象の武器に属性を与え、物理ダメージ+1
効果: 対象が近接攻撃、遠隔攻撃を行うとき、その攻撃で使う武器を魔法の武器として扱い、それが発生させる物理ダメージを+1します。さらに、それらの攻撃に「炎」「水・氷」「土」「風」「雷」のいずれかの属性を与えます。与える属性は、魔法を行使するときに術者が選択します。属性を与えないという選択はできません。

[主]【ジャンプブーツ】(大/中/小)

消費: MP3
対象: 術者
射程/形状: 術者/-
時間: 3分(18ラウンド)
抵抗: 任意
概要: 跳躍能力を得る
効果: マギスフィアが跳躍靴に変形し、術者は非常に高い跳躍能力を得ます。跳躍能力は、使用されたマギスフィアによって異なり、(小)で通常の2倍、(中)で3倍、(大)で5倍です。跳躍判定(P.121)での基準、増分と指示されている距離(3m、1m)や高さ(1m、10cm)をこの倍率だけ増やします。この跳躍によって、術者が落下ダメージを受けることはありません。

[主]【ショック・ボム】(中)

消費: MP3
対象: 1体
射程/形状: 1(10m)/射撃
時間: 一瞬/30秒(3ラウンド)
抵抗: 消滅
概要: 敏捷度-12
効果: 対象を衝撃で麻痺させます。対象の敏捷度が-12されます(ただし、0未満にはなりません)。これにより、移動力や回避力、先制力などが相殺・低下します。固定値のキャラクターの場合、移動速度が-12、先制値が-2され、回避力判定にも-2のペナルティ修正が発生します。その他、特殊能力に関してもGMは、鍵を破壊できない。

レベル4
[補][準]【アナライズ】(小)

消費: MP2
対象: 物体1つ、または、1個全体
射程/形状: 術者/-
時間: 一瞬
抵抗: 必中
概要: 機械の構造や魔物の能力を把握する
効果: マギスフィアが解析器に変形します。魔動文明時代の物品の能力や効果、使用方法などを知ることができます。また、「分類:魔動機」である魔物に対して行使すれば、そのデータを知ることができます。ただし、弱点はわかりません。「戦闘準備」(P.129)で行使するときには、行使が1回のみに限られることと、魔物知識判定を行うより前であることに注意してください。

[補]【クイックローダー】(小)

消費: MP4
対象: 《ガン》1丁
射程/形状: 術者/-
時間: 一瞬
抵抗: なし
概要: 《ガン》に最大装填数まで弾丸を装填する
効果: マギスフィアが装填装置に変形します。術者の装備している弾丸の収納具から、対象の《ガン》に、弾丸をその最大装填数を上限として、任意の弾数まで装填します。

[主]【スモーク・ボム】(中)

消費: MP4
対象: 1エリア(半径5m)/空間
射程/形状: 1(10m)/射撃
時間: 一瞬/30秒(3ラウンド)
抵抗: 必中
概要: 範囲内は煙幕に閉ざされ、知覚が「五感」のキャラクターは、たとえ暗視の能力を持っていても、視力を失います。知覚が「魔法」「機械」であるキャラクターには影響はありません。

レベル5
[補]【ショットガン・バレット】(小)

消費: MP2
対象: 弾丸
射程/形状: 術者/-
時間: 10秒(1ラウンド)
抵抗: なし
概要: 威力20の散弾を作用させる。
効果: 射程が本来の半分、そして命中すると「威力20+魔力」点の魔法ダメージを与えるものにします。術者は自身を含む乱戦エリアを射撃の対象範囲に含めても、自身を対象から除外することができます。また、術者が戦闘特技《魔法制御》を習得している場合には、例外的にこの弾丸での射撃時にこれを宣言できます。それにより、射撃の対象範囲内にある任意のキャラクターを対象から除外できます。

[主]【アンチエイミング・ボム】(中)

消費: MP8
対象: 半径5m/15
射程/形状: 30m/射撃
時間: 一瞬/3分(18ラウンド)
抵抗:短縮
概要: 視覚情報を歪ませる
効果: 対象が「知覚:五感」または「知覚:機械」のキャラクターである場合、戦闘特技《ターゲッティング》とそれらを前提とする戦闘特技のすべてを失います。「知覚:魔法」のキャラクターは効果を受けません。

[主]【グレネード】(小)

消費: MP4
対象: 1エリア(半径3m)/5
射程/形状: 1(10m)/射撃
時間: 一瞬
抵抗: 半減
属性: 炎
概要: 威力30ダメージ
効果: 爆弾を放ち、対象に「威力30+魔力」点の魔法ダメージを与えます。この魔法の行使に使用した《マギスフィア》は失われます。
威力: 30 (C値0)

賦術データ

[補]【ヒールスプレー】

対象:1体
射程/形状:30m/起点指定
時間:一瞬
抵抗:任意
概要:対象のHPを回復する
B:3点,A:10点,S:20点,SS:50点

種族特徴

[暗視]

暗闇でも昼間と同じように物が見えます

[HP変換]

HPを好きな値だけ消費し、その値と同じだけ自身のMPを回復させます。これは主動作で行わねばならず、ゲーム内時間で1日に1度しか行えません

6レベル

[HP変換]を補助動作で行える

11レベル

[HP変換]の使用回数が1日2回になる

買いたいもの

スプリントアーマー(必筋15)。お金がない場合はハードレザー。
マナコート(プラス)
アウェイクポーション1個
5点までの魔晶石いくつか買っておく。
マナチャージクリスタル

お金に余裕があるなら<消魔の守護石>、<月光の魔符>、<陽光の魔符>なんか買っておく
活性弾いくつか

デリンジャー2丁+α(ショットガンバレット用)

装飾品

頭//
顔//狩人の目
耳//ラル=ヴェイネの金鎖
フローティングスフィア(中)(任意),腕輪系とか装備可
首//フローティングスフィア(大)(任意)
背中//野伏のセービングマント(20名誉点)
ウェポンホルダー
右手//各種腕輪
左手//各種腕輪(正しき)信念のリング 精神抵抗+1
腰//多機能ガンベルト(20名誉点)
アルケミーキット(腰,右手,左手)
足//マギスフィア(小)(lv5オプション付き)
その他//各種腕輪 (ディスプレイサーガジェット)

技能

エンハンサーはレベル1まで
アルケミストは経験点が余ったらとるイメージ
アルケミスト技能を取るなら<アルケミーキット>を忘れないように。
賦術はヒールスプレー先行。パラライズミストと比べて使う頻度が高い+お金がかからない。
取る賦術
ヒールスプレー B 20G*2 HP+3
(パラライズミスト A 200G*1 敵の回避-1)6R or 1R
マテリアルカード緑B・Aをいくつか買っておく。ヒールスプレーは一回でカードを二枚消費するので2の倍数買う。
ヒールバレットを撃つヒマがあったらヒールスプレーを撃つ
スカウトはlv7のファストアクション狙い
セージはlv9のマナセーブ、lv12のマナ耐性狙い
レンジャーはlv5のサバイバビリティ狙い、lv7の不屈も保険としてあり
アビスゲイザー検討中

シューター3,マギテック1
シューター3,マギテック3
シューター4,マギテック5
シューター7,マギテック6

1H*2
冒険者レベル7:両手利き
冒険者レベル9:鷹の目
冒険者レベル11:武器習熟A(鷹の目)※AはBの武器+1で代用できるがバレットポーチほしい。装備枠が足りるかどうかで判断。
冒険者レベル13:二刀流
冒険者レベル15:自由枠
《鷹の目》をどこかのタイミングで取れたらアツい
《鷹の目》+スナイパーレンジ(マギテックlv.11時)で後衛を叩く
《命中強化》もえらい。レベルが上がると強化されていく。lv.13時(最大II)で命中+2
なぜ制御をとるかっていうとボム系の魔法を通したいから。つまり魔法行使判定を爆上げしたい。オプションで+1されるからある程度緩和可能。

魔法使い系技能はレベル11で特技《ルーンマスター》を自動習得します。手番中に宣言できる宣言特技が2回に増える。ファイター、グラップラーがレベル13で自動習得する《バトルマスター》との違いは2回のうち少なくとも1回は魔法使い系の宣言特技を宣言しなければならないという条件があること。その代わり、習得時期がレベル11と早い

アンチエイミング・ボム(『MA』p.121,マギテック5)
視覚情報を歪ませる爆弾を放つ魔動機術です。
知覚:五感・機械は戦闘特技:ターゲッティングとそれに類する効果を失います。
そのため、戦闘特技:鷹の目などを使って後衛にこれをぶち込むと無力化出来ます。

エフェクトウェポン(マギテック6)
オプション有で魔法ダメージの武器を作成し相手に渡すことができる

スタン・バレット(『II』p.184,マギテック7)
麻痺を引き起こす弾丸を作り出す魔動機術です。
宣言特技・補助動作を行えなくなる

フラッシュ・ボム(『II』p.185,マギテック8)
知覚:五感・機械を盲目状態にする魔動機術です。
盲目状態は、行動判定ー4されるため命中回避、魔法行使に大きなデメリットになります。
効果は破格なので、狙える時はガンガン使って良いかと思います。

[補]ハイブリット(マギテック9)
~・ボムを一回の主動作で2回行使できる。2回同じボムを行使することはできない

これらを使えるレベルにするために魔法行使判定を上げたい

成長

器用度

24→30(ボーナス+1)
命中率が上がることで置物のリスクが減る。カースドランドは高難度シナリオなので敵の回避が高い。
成長点1回~5回までは命中の変化なし。効果が出るまで時間かかる。
シューター技能をサボれる。

知力

16→18
魔力(追加D):3→4
攻撃機会が多ければ攻撃力+1の恩恵は大きくなる。器用+5より達成しやすい
命中+1よりは総合的な火力は一段劣る
すでに命中しているのであれば命中よりも価値あり
魔法行使判定が上がり魔法を通しやすくなる

精神力

11→12↑
[HP変換]で一度に変換できる量が増える。[HP変換]の依存度が減る。
MP14は長編戦闘や複数Waveで枯渇リスク。
精神抵抗判定が上がり濃夢浸食度の蓄積を遅らせることができる。
魔法に強くなる。

生命力

18→19↑
[HP変換]でHPが下がるとリスク。総HPが増えることで安全マージン増。
命中やMPに直結せず、後衛は被弾少ないので優先度やや低。
アルケミスト技能の[補]ヒールスプレーで緩和可能

長期的に器用度30を狙いながら、短期的には知力18+,精神力11+を狙う。
敏捷は意味ないのでできるだけ取りたくない。射手の体術があれば生かせるがそれを取得するのには戦闘特技の枠を一つ消費する。ターゲッティング,武器習熟,魔法収束,魔法制御と取りたい戦闘特技が多い現状では戦闘特技枠の余裕がない。
生命力はHPの増加に直結し、[HP変換]による安全マージンが増えるがMPの容量が多くなければ恩恵は少ない。回避ができないため俊敏よりは役に立つ
筋力15以上は不要なので配分に注意。俊敏or筋力の成長ときに筋力の択を残せるようにしておく。

知力=精神>=器用>筋力>生命>俊敏 (知力18,精神12まで)
器用=知力=精神>生命>=筋力>俊敏

その他

生存能力がほしい場合、《射手の体術》より《防具習熟》をとっていったほうが、要求される能力値が低いので使いやすいらしい
射程10mなので範囲魔法に被弾する可能性がある。
物理攻撃は敵が鷹の目を持っていない限り大丈夫なはず。範囲攻撃が来たらヤバイ。
魔法は精神抵抗に成功すれば効果が半減するので防御的な側面から見ても精神力を上げておきたい。
5mで射撃しないといけないので被弾リスクは結構高い。防具欲しい。最終的にマナコートが丸いと思う

ビルド構築にあたり参考にしたサイト

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 10,000 6,000 80 器用×1
知力×3
精神×1
能力値作成履歴#524133-1
1 2025/10/21~22 1日目朝~2日目深夜 3,120 2,300 18 器用
知力
妖精 Lua兎々丸ふっぴー骨骨妖精
『〈真紅の誓い亭〉最初の仕事』、『[R]配達』クリア/マギテック4→5,アルケミスト0→1
2 2025/10/24~25 2日深夜~3日未明 2,510 10,900 64 器用
器用
妖精 Lua兎々丸ふっぴー骨骨妖精
『[R]変異蛮族討伐』クリア/シューター4→5,スカウト0→1,レンジャー1→2
3 2025/10/31~11/1 3日未明~6日目未明 2,010 3,000 37 器用
妖精 Lua兎々丸ふっぴー骨骨妖精
『[R]配達』、『[R]変異蛮族討伐』クリア/レンジャー2→3
4 2025/11/25~26 6日目未明~6日目昼 3,660 3,000 30 精神
筋力
妖精 Lua兎々丸ふっぴー骨骨妖精
スカウト1→3
5 20205/12/5 6日目昼~夕方 2,020 1,000 86 知力
妖精 Lua兎々丸ふっぴー骨骨妖精
マギテック5→6,シューター5→6
6 2025/12/17 6日夕方 1,640 2,000 48 生命
妖精 Lua兎々丸ふっぴー骨骨妖精
スカウト3→4
7 2026/01/07 6日夕方~7日 2,880 1,100 知力
妖精 Lua兎々丸ふっぴー骨骨妖精
取得総計 27,840 29,300 363 15

収支履歴

キャラクター作成時

〈冒険者セット〉::-100
〈サーペンタインガン〉::-360
〈サーペンタインガン〉::-360
〈ソフトレザー〉::-150
〈マギスフィア(小)〉::-200
〈バレットスリンガー〉::-40
〈ガンベルト〉::-20
〈弾丸〉*36::-150
〈保存食〉*14::-100
〈救命草〉*2::-60
〈魔香草〉*1::-100
〈アウェイクポーション〉*1::-100
〈エフェクティブカートリッジ〉::-2000
〈知性の指輪〉::-500(ドロセラにあげる用)
〈敏捷の指輪〉::-500(ドラセナにあげる用)
〈羽ペン〉::-2
〈インク〉::-3
〈白紙の本〉::-30

1日目朝~2日目夕方

〈弾丸〉-18(18)
〈弾丸〉*12::-50(30)
〈魔香草〉-1(0)
〈魔香草〉*1::-100(1)
〈アウェイクポーション〉-1(0)
〈アウェイクポーション〉*1::-100(1)
〈オプションlv5〉::-500
〈マギスフィア(中)〉::-500
〈ジェザイル〉::-1200
〈アルケミーキット〉::-200
〈緑のマテリアルカード(B)〉*30::-600
〈火砕のマギスフィア〉::-150
〈敏捷の指輪〉破壊分のガメル::+500(ドラセナから帰ってきた)
安全宿泊::-250
ルーシー::+165

2日未明~3日未明

〈緑のマテリアルカード(B)〉-8(22)
〈弾丸〉-11(19)
〈弾丸〉*12::-50(31)
〈スマルティエの剛力の指輪〉::レンからもらった
ソフトレザールーシーにあげる
〈クロースアーマー〉::-15
〈スマルティエの剛力の指輪〉売却::+200
〈スマルティエの叡智の腕輪〉::-900
〈スマルティエの宗匠の腕輪〉::-900
〈狩人の目〉::-9600
ルーシーに返す::-165
宿泊::-250
食事::-5

3日未明~7日目未明

〈弾丸〉-19(12)
〈弾丸〉*24::-100(36)
〈魔香草〉-1(0)
〈魔香草〉*1::-100(1)
〈緑のマテリアルカード(B)〉-2(20)
〈緑のマテリアルカード(B)〉*20::-400(40)
スカウトツール::-100
〈知性の指輪〉*2::-1000
〈パーティーメンバーに寄付〉::-100

7日未明~7日目昼

〈弾丸〉-7(26)
〈弾丸〉*12::-50(38)
〈魔香草〉-1(0)
〈魔香草〉*1::-100(1)
多機能ガンベルト::-1000
::1000

7日目昼~夕方

〈弾丸〉-10(28)
〈弾丸〉*12::-50(40)
〈魔香草〉-1(0)
〈魔香草〉*1::-100(1)
〈衝撃弾〉*3::-150
〈断空弾〉*3::-150
〈銀の弾丸〉*3::-60
〈サーペンタインガン〉::-360
〈サーペンタインガン〉::-360
〈オプションlv.6〉::-600

7日目夕方

〈弾丸〉-3(37)
〈巧みの指輪〉*2::-1000
〈魔香草〉*2::-200
〈救命草〉*1::-30

〈弾丸〉-14(24)
〈弾丸〉*12::-50(36)
〈フローティングスフィア(中)〉::-2210
〈ウェポンホルダー〉::-1000

〈知性の指輪〉-1(1)
〈ホーリーウォーター〉+1
〈防寒着〉+1

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