ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

ダイダラボッチ - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖
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ダイダラボッチ

分類:その他
知能
高い
知覚
魔法
反応
中立
言語
神紀文明語、妖精語、動植物との感応能力
生息地
自然環境全般
知名度/弱点値
22/22
弱点
炎属性ダメージ+3
先制値
18
移動速度
50
生命抵抗力
17 (24)
精神抵抗力
17 (24)
攻撃方法(部位) 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP
噛付き 15 (22) 2d6+28 17 (24) 3 116 87
左拳 17 (24) 2d6+18 15 (22) 3 107 62
右拳 17 (24) 2d6+18 15 (22) 3 107 62
左蹴り 16 (23) 2d6+22 16 (23) 3 111 67
右蹴り 16 (23) 2d6+22 16 (23) 3 111 67
部位数
5頭部、左上半身、右上半身、左下半身、右下半身
コア部位
なし

特殊能力

●全身

[常]強靭な四肢

足場が悪いことによるペナルティを受けず、あらゆる強制移動効果を受けません。

[常]土属性、水・氷属性、風属性、雷属性無効
[常]毒属性、病気属性耐性

「種別:動物、植物、幻獣」の使用する毒属性、病気属性の特殊能力から一切悪影響を受けません。
毒属性、病気属性への生命抵抗力、精神抵抗力判定に+2

[常]上位大精霊

妖精魔法と森羅魔法に強い耐性を持ちます。
妖精魔法と森羅魔法から受けるダメージを自動的に半減し、精神抵抗力判定に成功した場合、その抵抗の種類にかかわらず「抵抗:消滅」として扱われます。
また、妖精魔法と森羅魔法に対しては「抵抗:必中」であるものに対しても精神抵抗を行うことができ、抵抗に成功した場合「抵抗:消滅」として扱うことができます。
また、物理ダメージを常に半減します。

[常]炎に弱い

炎属性からダメージを受けるとき、そのダメージに自動的に+3します。

[常]炎を嫌う

炎属性の効果を受けるとき、それがペナルティを与えるものなど、不利を被るものでなくても自動的に回避や抵抗を試みてしまいます。
また、炎属性の効果やダメージを受けた場合、次の手番はそれを与えてきたキャラクターを対象とした攻撃しか行うことができず次のラウンドの終了まで回避力-2、その攻撃の命中判定に+2、そのダメージに+8します。
複数のキャラクターから炎属性の効果やダメージを受けた場合は、不利な効果やダメージを与えてきたキャラクターを優先してその中から対象をランダムに決定します。

[常]再生=14
[常]ウェイトアクション

戦闘開始時、後攻となった場合、1ラウンド目は主動作を2回行うことができます。

[主][主][準]練技

【アンチボディ】【ガゼルフット】【キャッツアイ】【マッスルベアー】【メディテーション】【ケンタウロスレッグ】【ジャイアントアーム】【リカバリィ(14)】【スフィンクスノレッジ】【デーモンフィンガー】【カメレオンカモフラージュ】【クラーケンスタビリティ】【トロールバイタル】【ヘルシーボディ】

●頭部

[主]妖精魔法14Lv/魔力20

使用する属性は「土」「風」「光」です。

[主]森羅魔法14Lv/魔力20
[常]💭魔法適正

《MP軽減/ドルイド》《MP軽減/フェアリーテイマー》《ターゲッティング》《魔法収束》《魔法制御》《ルーンマスター》《マナセーブ》《魔法拡大/数》

●左上半身&右上半身&左下半身&右下半身

[常]攻撃障害=不可・+4/不可・不可

大きさが攻撃を妨げます。
[部位:頭部]は近接攻撃、射撃攻撃の対象になりません。
[部位:左上半身][部位:右上半身]は近接攻撃の対象にならず、射撃攻撃への回避+4。
[部位:左下半身]もしくは[部位:右下半身]のいずれかの部位のHPが0以下になった場合、この能力の[部位:左上半身][部位:右上半身]への効果は失われ、[部位:頭部]への効果が、近接攻撃の対象にならず、射撃攻撃への回避+4に変更されます。
[部位:左上半身][部位:右上半身][部位:左下半身][部位:右下半身]の4つの部位のうち3つの部位の部位のHPが0以下になった場合、この能力の[部位:頭部]への効果は失われます。
これらの効果喪失及び変更は、何らかの手段で再度HPが1以上に戻った場合再び有効になります。

[常]魔法障害=不可

[部位:頭部]は自身が使用するもの以外の魔法の対象になりません。
[部位:左上半身][部位:右上半身][部位:左下半身][部位:右下半身]の4つの部位のうち2つの部位の部位のHPが0以下になった場合、この能力の効果は失われます。
これらの効果喪失及び変更は、何らかの手段で再度HPが1以上に戻った場合再び有効になります。

●左上半身&右上半身

💭△かばうⅡ

[常]慈護

「かばうⅡ」の効果で見方をかばってダメージを受けるとき、防護点を+2してダメージを算出する。

[主]振りかぶる

宣言部位の次の手番の攻撃は「必中」となり、打撃点が「14」点上昇します。

[主]ヒールサイン

癒しのオーラを踊るような動作で印を結んでばらまき、周囲のキャラクターを回復させます。
同位置または同じ乱戦エリア内のキャラクターすべてのHPを「2d+19」点回復します。
この能力は連続した手番には使用できません。また、一度効果を受けたキャラクターは、続く1時間は効果を得られません。

[主]引っ掴む/16(23)/回避力/消滅

自身の存在する乱戦エリア内のキャラクター一体を大きな手で引っ掴んで拘束します。
対象は移動と主動作が行えなくなります。
また、次の手番から[部位:左上半身]は自動的に「2d+20」点の物理ダメージを対象に与えます。
対象が脱出を試みる場合は、引きはがし処理に従います。
この能力によって対象をつかんでいる間は、この能力を新たな対象に使用することはできません。ただし、通常の近接攻撃を別の対象に行うことはできます。
この魔物自身が対象を開放したい場合は補助動作で自動的に開放が可能です。

[主]アームハンマー/16(23)/回避力/消滅

自身の存在する乱戦エリア内の対象一体に両腕を大きく振り上げて振り下ろし「2d+34」点の物理ダメージを与えます。
この能力は[部位:左上半身][部位:右上半身]のどちらかでも主動作が終わっていた場合には使えません。
また、この能力を使ったら、[部位:左上半身][部位:右上半身]両方の部位の主動作が完了します。

●左下半身&右下半身

[主]グレートストンプ/15(22)/回避力/消滅

力を込めて踏みつけを行い、自身と同じ乱戦エリア内の自身以外のランダムなキャラクター3体に「2d+25」点の物理ダメージを与えます。
また、この特殊能力を使用するとその成否にかかわらず使用した位置の地面が陥没し、その場に存在するキャラクターは足場が悪いことによって-2のペナルティを受けます。

戦利品

2~9
なし
10~12
フェアリードロップ(1,000G)*1d10
13~
精霊結晶(17,000G/全SS)

解説

体長15mほどの半透明の獣人のような姿をした意志を持つ現象-大精霊-です。
土地神とあがめられるほどの力を持ち、祀り上げるための社が作られることもある存在です。
基本的に幻獣、妖精などと友好的で、人族や蛮族に対しても中立の態度を取りますが、魔神、アンデッド、自然を汚すものは決して許しません。
自然をつかさどる存在のため、炎に弱く炎を恐れますが、それらを扱う相手に対してはより苛烈に、退くことなく戦います。
移動式のトーテムのような側面もあり、たいていの場合ダイダラボッチには妖精が付きまとっています。

製作者:海野幸

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