ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

【おじさん流念手操術】 - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

【おじさん流念手操術】

入門条件
_名誉点

ポケットに両手を突っ込んだまま戦う、昼行灯なおじさんが自己流で編み出した秘伝です。
古傷により引き攣ってうまく動かない両手をかばいつつ、いざという時には一時的に往年の動きと遜色ないパフォーマンスを発揮することに主眼を置いています。

流派アイテム

秘伝

《老兵の意地》

必要名誉点
タイプ
《ディフェンススタンス》変化型
前提
限定条件
両手が空いている
使用
適用
10秒(1ラウンド)持続
リスク
ほとんどの行為判定-4
概要
一時的にダメージを無効化し、次のターンにまとめて受ける
効果

受けた衝撃を理力の腕の中に抑え込み、一定時間ダメージを無視して行動を行います。
効果時間中に受けた適用ダメージを一時的に無効化し、記録します。また、操気によるHP消費については、値を記録はしませんがHPの消費タイミングを手番の最後に変更します。
次の自身の手番中、任意のタイミングで記録した値の適用ダメージを受けます。手番中にダメージ処理が行われなかった場合、手番終了時にダメージ処理を行います。
また基礎特技の持つ効果に加え、回避・抵抗判定のいずれにもボーナス修正を受けない代わりに、効果時間中2点の物理・魔法ダメージ軽減を得ることができます。
この宣言特技は連続した手番に宣言することはできません。

《理力撃》

必要名誉点
タイプ
《魔力撃》変化型
前提
【念糸手】《魔力撃》
限定条件
使用
戦士系技能
適用
1回の近接攻撃
リスク
回避力・生命・精神抵抗力判定-2
概要
自身の武器と理力の腕で2回攻撃を行い、それぞれの追加ダメージに理力を加算する
効果

ポケットの中で入念にほぐした両手を使い、往年の戦闘スタイルを一時的に取り戻し、さらなる追撃も行います。
自身の手による武器攻撃に続き、理力で編み上げた手による追撃を行います。
一回目の自身の手による攻撃は戦士系技能+器用B、二回目の理力の腕による攻撃はダークハンター技能+精神Bを参照して命中力判定を行います。同様に、ダメージはそれぞれ戦士系技能+筋力B、ダークハンター技能+精神Bを参照します。理力の腕による攻撃は何も持っていなければ<パンチ>として扱い、投擲武器も含め【念糸手】の達成値が許す範囲で装備した武器による攻撃を行うことも可能です。
それぞれの攻撃の命中時、追加ダメージに理力を追加します。また、戦士系技能がダークハンター技能のレベルにに満たないとき、ダークハンター技能レベル/3(切り上げ)の命中力ボーナス修正を得ます。ただし、ボーナス修正は(ダークハンター技能レベル-戦士系技能レベル)の値を超えることはありません。

この能力はゲーム内時間1日に1回のみ使用可能であり、またその戦闘中に一度でも自身の手を使った行動をしていると宣言できません。

《念爆術》

必要名誉点
タイプ
独自宣言型
前提
【念縛術】《老兵の意地》
限定条件
使用
適用
1回の「射程:接触」の効果
リスク
概要
《老兵の意地》で溜め込んだダメージを自身と敵にぶつける
効果

理力の腕に封じ込めたダメージを一気に解放し、自身と対象にダメージを与えます。
「射程:接触」の効果を使用する際、同時に《老兵の意地》で耐えた分のダメージを解放し、自分と相手に確定ダメージを与えます。この効果の達成値は理力を固定値として算出し、対象には「抵抗:半減」、自身に対しては「抵抗:必中」として扱われます。
また、この効果とそれをトリガーする「射程:接触」の効果は同時に発生したものとして扱い、任意の順序で解決することができます。

《念触術》

必要名誉点
タイプ
常時型
前提
【念糸手Ⅰ】
限定条件
【念糸手】の効果が継続している
使用
適用
リスク
概要
【念糸手】の届く範囲に「射程:接触」の効果を与える
効果

理力で作った腕の届く範囲を自身の手の届く範囲として扱います。
【念糸手】の射程の範囲内に存在する対象に「射程:接触」の効果を与えることができます。

《祖霊の加護》

必要名誉点
タイプ
常時型
前提
限定条件
使用
適用
リスク
概要
6ゾロで消費を軽減する
効果

特筆すべき成功を収めた際に砂漠の祖霊の力を借ります。
自身の手番中、行為判定や威力表、打撃点、ドルイド表などで2d6を振って[6,6]が出たとき、その手番に行ったHPまたはMPを消費する動作を一つ選択し、ドルイド技能レベルを上限としてHPまたはMPの消費を軽減します。
戦闘準備は0ラウンド目の自身の手番として扱い、またこの効果でHPやMPの消費は0になりえます。

《念糸手・零式》

必要名誉点
タイプ
《ディフェンススタンス》変化型
前提
【念糸手Ⅰ】《ディフェンススタンス》
限定条件
使用
適用
リスク
ほとんどの行為判定-4
概要
簡易的な操気の手を即座に生成する
効果

素早く戦闘態勢に入り、念糸の腕を即座に生成します。
宣言時、秘伝使用者は即座に【念糸手Ⅰ】の効果を発動します。この時達成値の決定は行わず、達成値0の効果として扱います。必然的に必要筋力が定義されている武器や防具を保持・装備することはできず、扱うことができるのは必要筋力の定義されていない道具類に限られます。その他の裁定は【念糸手Ⅰ】に準じます。
リスクとして、秘伝使用者は次の自身の手番開始時まで、回避力・抵抗力判定を除くほとんどの行為判定に-4のペナルティ修正を受けます。基礎特技同様、この秘伝の宣言は何らかの行為判定を行うより前である必要があります。

秘伝魔法

以下の秘伝魔法は全て操気として扱います。習得にはダークハンター技能レベルの上昇に伴って獲得する操気の獲得枠は使用せず、習得レベル条件を満たした上でPL・GM双方が適切だと考えるタイミングで自動的に習得します。

5
【剰気吸収】
必要名誉点
消費
1dHP
対象
1体
射程/
形状
1(10m)/起点指定
時間
30秒(3ラウンド)
抵抗
任意
概要
対象がHPの減少量を超える値の回復効果を受けた時、余剰分を操気にのみ使用可能な特殊なHPとして獲得する
効果

この操気の効果は【念糸手】の効果継続中に限り発揮されます。対象が(最大HP-現在HP)を超える回復効果を受けた時、余剰分を操気にのみ使用可能な特殊な外部HPとして獲得します。獲得した外部HPは、獲得後に迎えた自身の手番終了時にすべて消滅します。
また、補助動作で2点のHPを消費することで、この操気の対象を変更できます。このHP消費は操気によるHP消費として扱います。
また、【念糸手Ⅱ】を習得している時、対象を2体まで選択できます。

5
【気丈陣】
必要名誉点
消費
1dHP
対象
1体全
射程/
形状
1(10m)/起点指定
時間
一瞬
抵抗
任意
概要
自身が抵抗力判定において達成値で4以上上回って成功した時、同様の効果を受けた対象の抵抗力判定にボーナス修正を与える
効果

この操気は自身が抵抗力判定で+4以上上回って成功したとき、都度使用するかどうかを選択できます。
同時に抵抗力判定を行った念糸手の届く範囲にいるキャラクターを1体選び、抵抗力判定の達成値を2上昇させます。
戦闘特技《舞い流し》などの効果で抵抗の種別が変化していても上記の効果は適用されます。
また、【念糸手Ⅱ】を習得している時、対象を2体まで選択できます。

製作者:ニトロ