“雪花氷姫”シュネー・クリスタ
プレイヤー:御月
- 種族
- スノウエルフ
- 年齢
- 165?
- 性別
- 女
- 種族特徴
- [暗視][剣の加護/厳つき氷]
- 生まれ
- 吟遊詩人
- 信仰
- ランク
- ―
- 穢れ
- 0
- 技
- 9
- 体
- 3
- 心
- 14
- A
- 12
- B
- 11
- C
- 5
- D
- 11
- E
- 5
- F
- 6
- 成長
- 9
- 成長
- 9
- 成長
- 10
- 成長
- 10
- 成長
- 11
- 成長
- 28
- 器用度
- 30
- 敏捷度
- 29
- 筋力
- 18
- 生命力
- 24
- 知力
- 30
- 精神力
- 48
- 増強
- 増強
- 1
- 増強
- 増強
- 増強
- 増強
- 器用度
- 5
- 敏捷度
- 5
- 筋力
- 3
- 生命力
- 4
- 知力
- 5
- 精神力
- 8
- 生命抵抗力
- 19
- 精神抵抗力
- 23
- HP
- 69
- MP
- 66+15=81
- 冒険者レベル
- 15
経験点
- 使用
- 165,000
- 残り
- 0
- 総計
- 165,000
技能
- スカウト
- 15
- バード
- 15
- フェアリーテイマー
- 6
- セージ
- 5
- アルケミスト
- 5
- ウォーリーダー
- 5
- レンジャー
- 3
- ダークハンター
- 3
戦闘特技
- 《特殊楽器習熟》
- 《楽素転換》
- 《ターゲッティング》
- 《ハーモニー》
- 《鷹の目》
- 《スキルフルプレイ》
- 《終律増強》
- 《キャパシティ》
- 《トレジャーハント》
- 《ファストアクション》
- 《影走り》
- 《トレジャーマスター》
- 《匠の技》
- 《鋭い目》
秘伝
- 《妖精が惹かれて覗き込む》
- 《優しき妖精が抱きしめる》
- 《無邪気に妖精が舞い踊る》
- 《アクロバティックアボイドⅠ》
- 《アクロバティックアボイドⅡ》
- 《フローティングフットⅠ》
- 《フローティングフットⅡ》
呪歌
- 【レジスタンス】
- 【終律:冬の寒風】
- 【終律:夏の生命】
- 【終律:秋の実り】
- 【アトリビュート】
- 【ララバイ】
- 【終律:華の宴】
- 【終律:草原の息吹】
- 【終律:蛇穴の苦鳴】
- 【ダル】
- 【終律:水竜の轟】
- 【トランス】
- 【ブレイク】
- 【終律:白日の暖】
- 【終律:蒼月の光】
賦術
- [補][準]【バークメイル】
- [補]【ヴォーパルウェポン】
- [補]【ヒールスプレー】
- [補][準]【クラッシュファング】
- [準]【イニシアティブブースト】
鼓咆/陣率
- [補]【神展の構え】
- [補]【怒涛の攻陣Ⅱ:旋風】
- [補]【鉄壁の防陣Ⅱ:堅体】
- [補]【強靭なる丈陣Ⅱ】
- [補]【勇壮なる軍歌】
操気
- [補][準]【魔探法】
- [補][準]【気防陣】
- [常]【大乱獲】
判定パッケージ
スカウト| 技巧
| +1=
| 21
| 運動
| +1=
| 21
| 観察
|
| 20
| |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
レンジャー| 技巧
|
| 8
| 運動
| +1=
| 9
| 観察
|
| 8
| |
セージ| 知識
|
| 10
| | ||||||
バード| 見識
|
| 20
| | ||||||
アルケミスト| 知識
|
| 10
| | ||||||
ウォーリーダー| 先制
|
| 10
| | ||||||
ダークハンター| 知識
|
| 8
| |
- 魔物知識
- 10
- 先制力
- 21
- 制限移動
- 3 m
- 移動力
- 30 m
- 全力移動
- 90 m
言語
| 会話 | 読文 | |
|---|---|---|
| 交易共通語 | ○ | ○ |
| エルフ語 | ○ | ○ |
| 妖精語 | ○ | |
| 魔動機文明語 | ○ | ○ |
| 汎用蛮族語 | ○ | ○ |
| 魔法文明語 | ○ | ○ |
| 神紀文明語 | ○ | |
| リカント語 | ○ | |
| 魔神語 | ○ |
魔法/呪歌/賦術/操気
| 魔力/奏力/理力 | 行使など 基準値 | ダメージ 上昇効果 | 専用 | ||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| フェアリーテイマー 使用可能ランク6
妖精魔法 | 水風光闇
11
| 11
| +0
|
| バード | 呪歌
| 23
| 23
| +0
|
| アルケミスト | 賦術
| ―
| 10
| ―
|
| ダークハンター | 操気
| 11
| 11
| +0
|
| |
| 武器 | 用法 | 必筋 | 命中力 | 威力 | C値 | 追加D | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
〈フィスタロッサム〉
| 1H | 5 | 2 | 10 | 12 | 1 | 楽器として使用時に呪歌の対象を増やす(魔動機)/〈妖精の楽器加工(4)〉 |
| 技能・特技 | 必筋 上限 | 回避力 | 防護点 |
|---|---|---|---|
| 技能なし | ― | 0 | ― |
〈多機能ブラックベルト〉
| ― | ― | +1 |
| 防具 | 必筋 | 回避力 | 防護点 | 備考 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 鎧 | 〈ソフトレザー+1〉
| 7 | ― | 4 | アビス強化「判定パッケージ強化(運動)」 |
| 盾 | 〈シンバルシールド〉
| 8 | +1 | 1 | 盾として使用時に「楽素:⤴or⤵」を生成 |
| 合計:すべての防具・効果 | 1 | 6 | |||
| 装飾品 | 効果 | |
|---|---|---|
| 頭 | 〈ラル=ヴェイネの羽冠〉
| |
| 顔 | 〈ひらめき眼鏡〉
| |
| 耳 | 〈蝙蝠の耳飾り〉
| |
| 首 | 〈幸運のお守り〉
| |
| 背中 | 〈野伏のセービングマント〉
| |
| ┗ | 〈軍師徽章〉 | 鼓咆と陣率の行使に必要 |
| 右手 | 〈俊足の指輪〉
| 敏捷度+1、壊すと+13 |
| 左手 | 〈アルケミーキット〉 | 賦術行使に必要 |
| 腰 | 〈多機能ブラックベルト〉
| 防護点+1 |
| ┗ | ![]() 〈浮身のパレオ〉
| |
| 他 | 〈スカベンジャーの帽子〉
|
- 所持金
- 1,200 G
- 預金/借金
- G
所持品
冒険者セット
精密ツール
マテリアルカード
| B | A | S | SS |
|---|
- 名誉点
- 0
- ランク
- ―
名誉アイテム
| 点数 | |
|---|---|
| 秘伝 | 0 |
| 【アヴァルフ口伝・森択演奏術】入門 | |
| 【アルショニ軽身跳闘法】入門 | |
| 〈浮身のパレオ〉購入 |
キャラ設定
経歴表
冒険に出た理由
北方の森林地帯出身のスノーエルフの少女。
歌を得意としている他、長い間妖精に育てられたとのこと。
150年近く他者と関わらない生活を送っていたため、非常に世間知らず。
精神面羽見た目よりもかなり幼く好奇心旺盛で子供っぽい。
長い間妖精に育てられたためか、気まぐれでのんびり屋な楽観主義者に育った。
ただでさえ長命種でのんびり屋が多いエルフに、妖精の人外倫理観が合わさったことで合体事故を起こしている。
その結果、時間に非常にルーズであり、時間どころか日にちすら曖昧な始末。
待ち合わせに大遅刻しても「遅刻?いやいや、昼には宿を出たから今は昼とちょっとのはずだよ」などとのたまうほど。
過去
シュネーは北方の森林地帯に隠れ住む、太古の魔法と口伝を継承するスノウエルフの一族、その次期伝承者だった女性である。
住民全員が魔法使いの集落で、しかも次期伝承者の立場にも関わらず、ただ一人だけ魔法が使えず冷遇されていた。
集落に行き場のなかったシュネーは、よく集落をこっそり抜け出しては森の中で歌を歌ったりして遊んで過ごしていた。
ある日、その歌声に惹かれた妖精に手解きを受け、妖精魔法が使えるようになった。
自分が魔法を使えるようになったことに喜んだシュネーは、みんなに伝えるべく村へと上機嫌に帰っていった。
しかし、真語・操霊魔法がこそが至高と考えるものが大半だった集落では妖精魔法は全く評価されなかった。
それどころか、「魔法ならば何でもいいと考えている恥知らず」と罵倒され、蔑まれた。
その事に憤ったシュネーは「こんな村、滅んでしまえばいい」と言って村を飛び出した。
それから暫くの間、妖精たちの元で暮らしていたが、時間がたつにつれて、村人はともかく、慰めてくれた両親に対しても酷いことを言ってしまったと後悔し始めた。
そこで、一度謝るべく、村へと帰ることにした。
そしてたどり着いた村は、何者かの襲撃を受けて火に包まれていた。
腕利きの魔法使いが揃っていたはずの集落は、最年長の村長を除いて全滅していた。
村長も、辛うじて息があるだけであり、もう助からないことが一目で分かる有り様だった。
村長は命が尽きる前に彼女へと口伝の継承を行い、息を引き取った。
「自分が呪いの言葉を吐いてしまったために村が滅んでしまった」と考えてしまったシュネーは発狂してしまうが、彼女を不憫に思った妖精たちによって記憶を封じられた。
その後、彼女は妖精の助けを得ながら100年近く厳しい森を生き残っていた。
しかし、妖精たちによって記憶が封じられた結果、自分が何者なのかを喪失し、怒りや悲しみを感じることができなくなっていた。
自分が異常であることに気付かないシュネーは、特に何も考えずに過ごしていたが、人族の森林開拓により妖精がいなくなったことをきっかけに人里へ降りた。
それから50年は宛もなく各地を放浪していたが、山賊に襲われていた所を冒険者に助けられ、その憧れから最高の冒険者になることを決意して今に至る。
ビルド関係
ビルド概要
回復妖精を召喚しつつ、バードで味方をサポートしながら終律を使用する型。
レベル6以上の種族特性により、補助動作で固定ダメージを飛ばせるため、地味に相手を削ることができる。
基本は後衛から動かないため攻撃が飛んでくることは少ないが、滅茶苦茶脆いので他の回復職や何かの対抗手段が必須。
バードは基本的には全体に干渉する技能であるため、「呪歌で強化した味方を先に行動させ、自身の手番で呪歌を弱体系に切り替えることで敵にデバフをかけてPTでメリットだけを享受する」といった動きを意識して運用する。
成長
ウォーリーダー5まで行けば【勇壮なる軍歌】で味方だけにバフ、敵だけにデバフを撒けるようになり使い勝手が劇的に向上する。
アルケミスト5で【イニシアティブブースト】を取得し、【魔探法】と組み合わせて確実に先制をもぎ取れるようにする。
他にも、【バークメイル】や【気防陣】といった補助動作で使えるバフデバフ、【ヒールスプレー】による補助回復で、自他共にサポートを行う。
《ターゲッティング》で【ヒールスプレー】の誤射を無くし、《鷹の目》で遮蔽を無視して終律を敵後衛にも使えるようになる。
敵の魔法や特殊能力対策に【強靭なる丈陣】を使用することで、【レジスタンス】と合わせて抵抗を上げることができる。
敵の攻撃が飛んできそうな時用の【鉄壁の防陣】と、畳み掛ける用の【怒涛の攻陣】も習得しておく。
戦闘時の動き方
まずは先制を取るところから始める。
これができなければ、メインスカウトの立場が泣く。
《ファストアクション》を発動させてからの「妖精召喚⇒呪歌」の流れを行い、光妖精に【バーチャルタフネス】を撒いてもらう。
その後は、本人が呪歌を行使し、妖精に回復を撒いてもらったり、サポートをしてもらう。
妖精は最終的にレベル6サモンフェアリーで呼べる「ケットシー」をメインに運用する。
レベル2段階では回復役の「ウィル・オー・ウィスプ」、レベル4段階ではこだまが強力な「エコー」とウィスプの上位互換である「スプライト」を使役する。
安定してきたら〈ラル=ヴェイネの羽冠〉で再行動を試みて、再行動が出来たら同じ呪歌を重ね掛けして楽素を稼いだり、妖精を召喚しなおすことで場を持たせる。
バフ呪歌を撒く時はラストの畳み掛け以外では【勇壮なる軍歌】で味方のみにかかるようにすると良い。
デバフ呪歌を撒く時は「【ダル】などの能動側デバフはラウンド終了時に発動して、次ラウンド開始時に解除」や「【ブレイク】などの受動側デバフは味方より先に使いたいため【勇壮なる軍歌】で制御する」、「【ララバイ】などの両面デバフはどちらの手番でも有用なため【勇壮なる軍歌】で制御する」などの工夫が必要。
【勇壮なる軍歌】はGMの裁定によってはペットの呪歌には適用されない場合があるので、事前打ち合わせが必要。
呪歌
生命・精神抵抗を強化する【レジスタンス】は基本の呪歌。
【アトリビュート】は属性ダメージを強化するため、属性使いや自身の対応属性の終律を強化できる。
【ララバイ】で相手の行動判定を大幅に弱体化させ、移動と能動行動の一切を封じる。精神効果(弱)であることと、発動には歌が必要なので口を塞ぐ行為や楽器には注意。
【レクイエム】はアンデット限定で行為判定(抵抗系含む)を-2する。効果自体は強力だが、効果発生条件が存在するため、効果発生に時間がかかるのが難点。
【ダル】は宣言特技を封じる。相手からの《魔力撃》による大ダメージや、《魔法拡大/数》によるバフ撒きなどを抑制できる。高レベルデバフ呪歌の割には効果発生条件が無いので、初手であったり楽素が少ない時でも使うことが出来る。
【トランス】は魔法行使判定を強化する強い呪歌。《ハーモニー》&【ブレイク】との組み合わせで、相手の抵抗を抜きやすくなる。
【ブレイク】は生命・精神抵抗を下げる呪歌。強力な分、敵がヤバイ魔法や能力を持っている際に味方に通ってしまうと悲惨なことになるので注意。
基本は【レジスタンス】で味方の抵抗を上げ、【アトリビュート】で属性攻撃を強化する。
《楽素転換》で必要な楽素を揃えて、【ララバイ】などの強力な呪歌を素早く起動できるようにする。
楽素が溢れ始めたら《スキルフルプレイ》で達成値を稼いだ終律を叩き込む。
《ハーモニー》でペットにプラス効果の唄を歌わせ続け、その間自分は終律やデバフ呪歌をまき散らす。
終律
終律は基本的に回復系と「⤵」の攻撃系終律。
ダメージ軽減の難しい呪い属性の【蛇穴の苦鳴】を中心に、高火力の【水竜の轟】をメインに使用する。
終律はHP回復だけではなく、MP回復のもあるため魔法職や練体士にとっても非常にありがたい。
呪歌と終律は併用できない点には注意。
戦闘外の動き
戦闘外でもメインスカウトバードとして活躍できる。
各種装飾品と高いスカウト技能により探索能力が非常に高く、【フェアリーウィッシュ】【魔探法】でさらなる強化が見込める。
[暗視]があるため暗闇でも問題なく活動できるため、夜間探索や潜入もお手のもの。
バード技能による見識判定もできるため、サブセージくらいの活躍も担うことができる。
さらに、スカウトやセージの自動取得戦闘特技や装飾品により、戦利品獲得の判定にも貢献できる。
戦闘後の回復でも、回復系の終律を使うことで薬草・薬品類を消費せず、素早く回復させることが可能。
取得秘伝
【アヴァルフ口伝・森択演奏術】
【アヴァルフ口伝・森択演奏術】は、アヴァルフ妖精諸王国連邦に秘かに伝わる、吟遊詩人たちの技です。「口伝」が示す通り、その技術は文書として記録されることなく、口述によって伝えられています。
この技が口伝であるのは、妖精たちとのかかわりによって成りたっているからです。妖精たちを纏い、その力を借りるのが【森択演奏術】の技法です。そのために必要なのは妖精たちと会話を交わし、心を通じ合わせる能力であり、妖精たちが使わない「文字」の中に、技法の真髄は存在しえないのです。会話を続け、妖精と遊ぶ。それを感覚として覚えていくしか、この流派の秘伝を身につける方法はありません。文字はノイズであり、それに頼っても上達が妨げられこそすれ、助けられることはありません。
【森沢演奏術】は、妖精の力を借りて呪歌や終律の効果や効率を高めていることを特長としています。ですが、そもそもがこの流派は「効果や効率」などというものを求めて始まったわけではありません。森の中で演奏し、歌唱を楽しむ中で妖精たちと戯れるうちに自然に紡がれたものです。
その発祥は、長命種メリアの王国ベスラシアで、森でひとり奏でていた詩人フルティエリの竪琴に妖精たちが聞き惚れ、集まったことに始まったと言われています。妖精使いの力も持っていたフルティエリは、すぐに妖精たちの存在に気づき、彼らの求めを感じ取り、次々に楽曲を重ねました。
楽しく歌い、妖精たちが舞うのを眺める中でフルティエリは、妖精魔法を応用して彼らの助力を演奏に受ける方法があることに気づいたのです。気まぐれな妖精たちのこと、それは安定的なものではありませんでしたが、現状から得られる楽素を増やしたり、終律の効果を上げたり、そして、何よりも嬉しい、音色を鮮やかに彩ったりと、さまざまに音楽を高めてくれるものでした。
長命種メリアであったフルティエリは、ベスラシアの奥地で長く妖精たちと戯れていましたが、妖精を友とする優れた詩人の存在は、やがて人の噂になり、知られることとなりました多くの詩人がフルティエリのもとを訪れ、学びを請いました。妖精と戯れるという真髄を理解できず、門前払いされる者が続出しましたが、一部はフルティエリの理想を感じ取り、技を受け継ぐことができました。
フルティエリはすでに一本のカエデの古木となっていますが、その周囲には彼女の意を継いだ者たちがいて、妖精たちと楽しく歌を交わす術を教えてくれます。また、そこから放浪の生活に移り、アヴァルフのいろいろな地でそれを披露している者もごく少数ながら存在しています。
《妖精が惹かれて覗きこむ》
| タイプ:《楽素転換》変化型 | 前提:なし | 限定条件:〈妖精の楽器(闇)〉 |
| 使用:- | 適用:一瞬 | リスク:なし |
| 概要:楽素を一つ生成 |
| 効果:この秘伝を宣言するには、手番での移動が「制限移動」でなければならず、かつ「闇」の妖精との契約が行われている宝石を嵌めた〈妖精の楽器〉を装備していなければなりません。無作為に楽素を決定し、その蓄積量を+1します。秘伝の宣言を行うときにMPを「2」点消費した場合、無作為ではなく任意に楽素を選ぶことが出来ます。 |
《優しき妖精が抱きしめる》
| タイプ:独自宣言型 | 前提:なし | 限定条件:〈妖精の楽器(光and/or闇)〉 |
| 使用:バード技能 | 適用:1回の回復系終律演奏 | リスク:なし |
| 概要:回復系終律の威力を+10 |
| 効果:この秘伝を宣言するにはMPを「3」点消費しなければなりません。この秘伝は、HPまたはMPを回復させる効果を持つ終律を演奏する時に宣言でき、それによってその終律の威力を+10します。演奏は〈妖精の楽器〉で行われていなければなりません。かつ、HPを回復させるものなら「光」、MPを回復させるのもなら「闇」の妖精との契約が行われている宝石を嵌めた状態でなければなりません。 |
《無邪気に妖精が舞い踊る》
| タイプ:常時型 | 前提:なし | 限定条件:〈妖精の楽器〉 |
| 使用:- | 適用:直後1回の呪歌・終律演奏 | リスク:- |
| 概要:さまざまな無作為効果 |
| 効果:この秘伝の習得者は補助動作でMPを「1d」点消費することで、その手番内で直後に自分自身が行う呪歌や終律の演奏1回に特殊な効果を受けることが出来ます。決定されたMP消費量に従って、効果が決まります。演奏する呪歌や終律は、この効果決定後に選んで構いません。MP消費量と効果を決定した後にそれを取り消すことはできず、必ずMPを消費します。もし、MPを消費しきれない場合、不足分を確定ダメージとしてHPに受けなければならず、そして、いっさいの効果が発生しません。一度決めた効果が不満な場合に新たにMPを消費して、別の効果を求めることは可能です。効果はその都度上書きされ、最後の1回分だけが有効になります。最後の1回のMPを消費できなければ、無効化として確定します。 |
| 1d(MP) | 効果(呪歌) | 効果(終律) |
| 1 | 演奏判定の達成値+1 | 同左 |
| 2 | 基礎楽素を追加で+1(※1) | 【冬の寒風】【水竜の轟】の威力+10(※2) |
| 3 | 任意の楽素を追加で+1(※1) | 消費楽素を任意に-1(※1) |
| 4 | 演奏判定の達成値に+2 | 同左 |
| 5 | 発生条件を無視して効果発生 | 楽素の消費0 |
| 6 | 「抵抗:必中」となる | 同左 |
| 効果を受けるには、演奏は〈妖精の楽器〉で行わなければなりません。かつ「※1」の効果を発生させるなら「闇」、「※2」の効果を発生させるなら「水・氷」の妖精との契約が行われている宝石を嵌めた状態でなければなりません。 |
【アルショニ軽身跳闘法】
【アルショニ軽身跳闘法】は、アルショニ島に古くから伝わる特殊な歩法や体術に起源を持つ戦闘術です。
島国であるアルショニは、海洋交通に頼り、発展してきました。記録では、建国以前は丸太を削って作ったロングボートを利用し、カーサリア諸島との貿易を行っていたようですが、国として成り立った後、魔動機文明時代には帆船を駆るようになり、交易の対象をアルフレイム大陸本土へと拡大しました。この帆船の操船に長け、船上での行動に精通していたのが、アルショニの船乗りたちの強みでした。
船乗りたちは、揺れる船上や、帆柱や帆桁などの不安定な高所で自在に動き回ることに慣れ親しんでいきました。いかに足を運び、身体を動かせば安全迅速に行動できるか、体勢を大きく崩した場合に、いかにすばやく立て直せるか、彼らはそれを自然と身につけ、仲間内で技術として継承していきます。それは船上だけでなく、不測の上陸先にままある水辺などの足場が悪い環境でも意義を持つものとして、さらに発展していきました。
外洋にまで広がり、大量の荷を積んだ航海において、海賊や、海棲の蛮族・危険動物の襲撃は日常茶飯事でした。不安定な船上での有利を得る技法として、船乗りたちの運足や体捌きの技術は、それらとの戦いにも応用されていきます。
魔動機文明時代の中期、そうした技法が時の女王ウィンドスィアの目に留まったことが、これを完成した闘法へと引き上げることになります。闘技としての可能性を直観した女王は、配下の武芸者たちに、この技法を戦いの場を船上に限定しない汎用性の高い闘技として体系立てることを命じます。武芸者たちは――女王自身も参画したという噂もあります――要素を分析し、体系を組み直してリファインし、【アルショニ軽身跳闘法】を完成させました。
女王自らが主導して完成を見たこの流派は、アルショニ島――現在のアルショニア女王国――で大いに人気を博し、全域で見られるほどに広がりました。キングスレイ鉄鋼共和国と鉄橋で結ばれた後もこの闘法は継承されており、今日に至っています。
その動きは流麗かつトリッキーで、力任せに戦う相手を幻感します。軽装で戦うことを前提としているため、非力な女性にも扱いやすいことで知られています。アルショニア女王国が女性上位な価値観を持つ国家であり、しかも過去に女王自らが創設に関わったという歴史もあって、女性からの人気が高く、習得者も多く見られる流派です。
この流派そのものは、アルショニア女王国の国民はもちろん、他の国民はもちろん、他国の民――特に冒険者――に対しても広く門戸を開いています。しかし王家にだけ伝わる特別な秘伝があるとされ、それは御留流として秘匿されています。その秘伝を見て生き残った者はいないとされ、その全貌はいまだベールに包まれています。
《フローティングフットⅠ/Ⅱ》
| タイプ:常時型 | 前提:なし/《~Ⅰ》、冒険者レベル7以上 | 限定条件:なし |
| 使用:- | 適用:- | リスク:- |
| 概要:足場が悪いことによるペナルティ修正を軽減/無視、足跡を隠蔽 |
| 効果:まるで体重が無きが如く、軽やかに動くことができます。この秘伝の効果を受けるには、必要筋力が10以上の防具(〈非金属鎧〉〈金属鎧〉〈盾〉)を装備または着用・保持していてはいけません。「身体が自由に動かないことによるペナルティ修正の例」(⇒『Ⅰ』103頁)にある、「氷の上やぬかるみ」「網や蔦、泥などに絡みつかれている」状態、あるいは、それに準じるとGMが判断する足場の悪い状態(たとえば流砂など)として受ける「-2」のペナルティ修正を、《フローティングフットⅠ》ならば「-1」に軽減し、《~Ⅱ》ならば、無視できます。また、この秘伝の習得者は、(防具の条件を満たしていれば)足跡をはっきりと残すことがありません。もし、足跡を追跡される状況になった場合、その達成値の比べあいにおいて、《~Ⅰ》習得者は「+2」、《~Ⅱ》習得者は「+4」のボーナス修正を受けます。 |
《アクロバティックアボイドⅠ/Ⅱ》
| タイプ:常時型 | 前提:なし/《~Ⅰ》、冒険者レベル7以上 | 限定条件:なし |
| 使用:- | 適用:- | リスク:- |
| 概要:軽業判定で回避、《~Ⅱ》ならば成功時相手は転倒 |
| 効果:秘伝習得者は、回避力判定を行うとき、その代わりに軽業判定を使うことが出来ます。成功すれば、回避力判定にその達成値で成功した時と同じ効果を得ます。このとき、軽業判定そのものへ修正とともに、本来の回避力判定に与えられる修正(防具によるものや戦闘特技や魔法の効果など)が、すべて適用されます。一つのアイテムや効果が回避力判定と軽業判定の両方に影響する時には累積させず、片方の判定(秘伝習得者が選びます)への修正だけを適用します。この軽業判定での回避力判定の代替は、10秒(1ラウンド)の間に最大1回までしか行えません。《~Ⅱ》では、その習得者が近接攻撃やそれに準じる能力に対して軽業判定での回避に成功した場合、複数の部位を持つキャラクターではない限り、攻撃者や能力使用者は転倒します。 |
装備関連
装備品
武器
⇒特に無し。強いて言うならば楽器が武器。
防具
⇒〈ソフトレザー〉を強化して使っていく。
魔法の鎧加工やアビス加工を行い、防護点を上げたり、運動判定パッケージを強化していく。
ついでに〈シンバルシールド〉を装備して、さらに固くする。
楽器
⇒〈フィスタムロッサ〉を装備することで、魔動機にも呪歌の効果を与えられるようにする。
ついでに〈シンバルシールド〉を装備しておくことで、後衛に物理攻撃が飛んできた際に、避けるか受けるかで楽素を貯めることができるようにする。
装飾品
【 頭 】ラル=ヴェイネの羽冠
【 顔 】ひらめき眼鏡
【 耳 】蝙蝠の耳飾り
【 首 】幸運のお守り
【背中①】野伏のセービングマント
【背中②】軍師徽章
【右 手】俊足の指輪
【左 手】アルケミーキット
【腰 ①】多機能ブラックベルト
【腰 ②】浮身のパレオ
【 足 】
【その他】スカベンジャーの帽子
セッション履歴
| No. | 日付 | タイトル | 経験点 | ガメル | 名誉点 | 成長 | GM | 参加者 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| キャラクター作成 | 165,000| 1,200 |
0 | 器用×9 | 敏捷×9 筋力×10 生命×10 知力×11 精神×28
|
| | ||
| 能力値作成履歴#595063-2 | ||||||||
| 取得総計 | 165,000 | 1,200 | 0 | 77 | ||||
〈フィスタロッサム〉![[流]](../_core/skin/sw2/img/wp_school.png)