ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

ラファ - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

ラファ

プレイヤー:かまぼこ

種族
レプラカーン
年齢
31
性別
種族特徴
[暗視][見えざる手][姿なき職人]
生まれ
妖精使い
信仰
ランク
レイピア
穢れ
1
11
4
8
9
2
7
7
10
8
成長
2
成長
1
成長
0
成長
0
成長
2
成長
2
器用度
22
敏捷度
14
筋力
11
生命力
11
知力
20
精神力
18
増強
増強
増強
増強
増強
増強
器用度
3
敏捷度
2
筋力
1
生命力
1
知力
3
精神力
3
生命抵抗
5
精神抵抗
7
HP
23
MP
33
冒険者レベル
4

経験点

使用
12,000
残り
1,202
総計
13,202

技能

フェアリーテイマー
4
セージ
4
レンジャー
2
コンジャラー
1
ウォーリーダー
1

戦闘特技

  • 《ターゲッティング》
  • 《魔法拡大/数》

鼓咆/陣率

  • [補]【怒涛の攻陣Ⅰ】

判定パッケージ

レンジャー技能レベル2 技巧 5
運動 4
観察 5
セージ技能レベル4 知識 7
ウォーリーダー技能レベル1 先制 3
魔物知識
7
先制力
3
制限移動
3 m
移動力
14 m
全力移動
42 m

言語

会話読文
交易共通語
魔動機文明語
妖精語
魔法文明語
魔動機文明語
汎用蛮族語

魔法

魔力行使
基準値
ダメージ
上昇効果
専用
コンジャラー技能レベル1 操霊魔法 4 4 +0
フェアリーテイマー技能レベル4
使用可能ランク4
妖精魔法
7 7 +0
武器 用法 必筋 命中力 威力 C値 追加D 備考
メイジスタッフ 2H 1 +1=1 11 12 0
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
技能なし 0
防具 必筋 回避力 防護点 備考
クロースアーマー 1 1
合計:すべての防具・効果 0 1
装飾品 効果
〈ラルヴェイネの叡智のメガネ〉
マフラー
背中 サバイバルコート
宝石ケース
魔力蓄積器
所持金
3,797 G
預金/借金
G

所持品

妖精使いの宝石×6 
魔晶石(5)×2
宝石ケース×1
冒険者キット
魔香草×9
救命双×19
魔香水×5
薬師道具セット

名誉点
21
冒険者ランク
レイピア

名誉アイテム

点数
冒険者ランク50

容姿・経歴・その他メモ

◯容姿・性格
眼鏡をかけたレプラカーン。
頭が回り、頑固で、冷静な性格。しかし、中には王様になるであったり負けず嫌いなどの激情家でロマンチストなところがある。
基本的にパーティー内でツッコミ役に回りたい。
アンデットに対しては、穢れを妖精が嫌うため好ましく思っていない。
好物は果実系の果物類と小説。嫌いなものはキノコとアンデット。

◯冒険者になる前(簡易版)
エルフの村で育ち妖精魔法を学ぶ→冒険に出るため育ての親と決闘するが惨敗→実力をつけることに焦り修業中がけから転落→なぜか蘇生される→穢れを受けて村から追放→いざ、王になるための冒険へ!!

◯冒険者になる前
 種族はレプラカーン、ではあるが育ての親はエルフ。なんで捨てられたかは不明。拾われたのはひっそりとしたエルフの森であり、そこでは妖精魔法が盛んであった。そのため、彼自身も育ての親から妖精魔法を教わった。教わるとは言っても妖精魔法は妖精と出会わなければなんともできないため、基本的には野山に放置されてのサバイバルが多かった。サバイバル生活はきついものであり、途中で毒キノコを食べてしまい死にかけたことがある。そのため、キノコが嫌い。無事に妖精魔法を教わった後は、レンジャー知識や魔物に関する知識を教わった。本人曰く、エルフの村での居心地は悪くなかったらしい。
 エルフの村における娯楽は少ない。彼が好んだのは、年に数回訪れる行商人から買う物語の読み本であった。中でも、冒険者から成りあがった英雄が一国の王となる物語がお気に入りでボロボロになるまで何度も読み返していた。いずれは自分自身の力でのし上がり、王になるのが夢。一度、真剣に育ての親に冒険に出たい!といってみたら猛反対。「自分に勝てたら冒険者になることを許す」と言われた。このときの彼の妖精魔法の習熟度はLv4。育ての親はLv10。Lv10 vs Lv4の妖精魔法対決の始まりである。案の定ボコボコにされ、夢は先送りにされる。
 しかし、ある日事件が起きる。それはいつも通り、山の中で妖精魔法の修業をしていたこと。決闘に負け、早く実力を付けなければと意気込んでいた彼は、足を滑らせ崖から落っこちてしまう。その衝撃で彼は死亡してしまった。が、次に目が覚めたときはなぜか生き返っていた。理由はわからないが、ただわかったことは自身が蘇生され、穢れを受けてしまったこと。妖精は穢れを嫌う。ゆえに、穢れを持った者が村に滞在してはならないという掟がある。案の定、掟に従い村から追放されてしまうことに。とはいえ、住民たちから無理やりというわけではなく関係も良好であったため、惜しまれながら追い出されることになった。
 追い出される際に村の占い師から選別として軽い占いを受けた。
 「キミはやがて王になる。しかしそれは、栄光の光を行くものではなく、暗く深い闇を行くものだろう。その旅路でキミは大事な仲間を得ることだろう」

こうして、彼の冒険は始まった。

履歴

穢れ1
こぶ程度の角生えと

経歴表
・4-5 毒を飲んだ(食べた)ことがある
・1-5 いまだかなわぬ夢がある
冒険の理由
・王になる


【魔力拡大器】
通常、操霊術でのみ使用可能なアイテム「魔力拡大器」を、妖精魔法に使用できるよう調整したもの。
魔力量に難があるレプラカーン種が、欠点を補うために作り出した発明品。
◯メリット
事前に込めた魔力を蓄積することで、戦闘中にそのMPを消費して魔法を使用することができる。
◯デメリット
妖精魔法の行使にのみ、拡張されたMPが使用可能。
アンデットが戦闘に参加していない場合は不活性化し、使用できなくなる。
器には非戦闘時に10分かけて魔力を注ぐ必要がある。
MP5点を消費するごとに器に1点のMPが蓄積する。
蓄積されたMPは使用するまで無くならず、込められるMPに上限はない。
(次セッションに持ち越せる)
装備スロットの「耳」「他」のいずれか一か所に装着する必要がある。

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 3,000 1,200 0
異端の夜会 1,850 1,500 18 精神
第2話イベント成長 1,000 500 敏捷
奪われた記憶 1,922 192 15 器用
老ドワーフの苦悩:前半 1,150 10 21 知力
老ドワーフの苦悩:後半 1,890 3,640 17 精神
静寂に潜む番人 1,240 160 器用
静寂に潜む番人(2日目) 1,150 知力
取得総計 13,202 7,202 71 7

収支履歴

◯初期作成
妖精使いの宝石×6::-600
メイジスタッフ::-110
クロースアーマー::-15
魔晶石(2)::-200
宝石ケース::-100
冒険者きっと::-100

◯セッション経営(1回目)
ギルド経営収入::+15
魔香草::-200

◯異端の夜会(その後)
魔晶石(5)×2::-1000

◯異端の夜会:2回目(事前準備)
なし

◯ギルド経営(2回目)
ギルド経営収入::+45

◯異端の夜会(2回目):セッション中
マフラー::-15
サバイバルコート::-180

◯異端の夜会(2回目):セッション後
薬師道具セット::-200

〇異端の夜会(3回目):セッション中
ロープ10m:-10

〇7/4 経営判定
経営報酬::+300
情報大::-1000

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