ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

エンヴル・クリエウィント - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

運命の終点の探究者フェイト・シーカーエンヴル・クリエウィント

プレイヤー:葉月七歌

ボクはエンヴルで……だけど〝エヴィ〟で……違う、だけど、でも……ボクは……ボクは……!!」

種族
人間
年齢
26
性別
種族特徴
[剣の加護/運命変転]
生まれ
魔術師
信仰
“導きの星神”ハルーラ
ランク
レイピア
穢れ
0
6
5
10
3
6
4
5
12
10
成長
1
成長
0
成長
1
成長
1
成長
10
成長
7
器用度
10
敏捷度
12
筋力
10
生命力
11
知力
32
精神力
27
増強
2
増強
増強
増強
増強
1
増強
器用度
2
敏捷度
2
筋力
1
生命力
1
知力
5
精神力
4
生命抵抗
7
精神抵抗
10
HP
29
MP
60
冒険者レベル
6

経験点

使用
26,500
残り
500
総計
27,000

技能

コンジャラー
6
セージ
6
ソーサラー
5
レンジャー
3

一般技能 合計レベル:10

通訳者
5
付与術師
3
筆写人
2

戦闘特技

  • 《ターゲッティング》
  • 《魔法拡大/数》
  • 《魔法収束》
  • 《鋭い目》

練技/呪歌/騎芸/賦術

  • なし

判定パッケージ

レンジャー技能レベル3 技巧 5
運動 5
観察 8
セージ技能レベル6 知識 11
魔物知識
11
先制力
0
制限移動
3 m
移動力
12 m
全力移動
36 m

言語

会話読文
交易共通語
魔法文明語
汎用蛮族語
魔神語
ドレイク語
バジリスク語

魔法

魔力行使
基準値
ダメージ
上昇効果
専用
ソーサラー技能レベル5 真語魔法 10 10 +1
コンジャラー技能レベル6 操霊魔法 11 11 +1
ウィザード最大魔法レベル5 深智魔法 11 11 +1
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
技能なし 10 0
防具 必筋 回避力 防護点 備考
ソフトレザー 7 3
ラウンドシールド 8 1
合計:すべての防具・効果 0 4
装飾品 効果
ナイトゴーグル 暗視用
レコーディングピアス 常に1時間分の音を記録し続ける
奇跡の首飾り 生死判定をやり直せる
背中 セービングマント 回避や抵抗の失敗時に魔法ダメージ-4
右手 マナリング ダメージ+1
左手 知力の指輪
ガーターベルト
アンクレット
器用の腕輪
所持金
60,000 G
預金/借金
G

所持品

薬師道具セット
魔香草*3
魔海草*5
クロロ酵素*5
救命草*3

魔晶石5点*3
マナチャージクリスタル(5点)*1

冒険者セット
着替えセット
羊皮紙*10
記入された本*2
白紙の本*2
インク*3
軽い羽ペン

魔化された肉*2
(戦闘準備で出す用)

名誉点
13
冒険者ランク
レイピア

名誉アイテム

点数
冒険者ランク50
軽い羽ペン10

容姿・経歴・その他メモ

「ボクは……ボクは……〝エンヴル〟だ、だけど……ボクは、〝誰〟……なんだ……っ!?」
「ボクはエンヴルでだけど〝エヴィ〟で違うだけどでもボクは……ボクは……!!」

「リッツ……ディケミオ……ごめん……ごめん……っ」

 はるか遠き前世の記憶が覚醒したエンヴル・クリエウィント。翠の目から溢れる涙も懺悔も苦しそうな音で色で溢れていた。
 記憶の中から溢れる呪文が、魔法が、そして当時焼き付いた記憶が、彼を焼いていく。
 あの暗闇に爆ぜる炎の記憶のように。

【魔法についての特記】
 エンヴルは魔法文明時代の記憶が断片的によぎることにより、ランダムで上位のレベルの魔法を扱います。
 この魔法は本人も思い出して口に出しているだけに等しく、魔力は当時のものではなくこのキャラクターシートで参照します。
 また、特例で(GMがルーブルックを所持している場合)ウィザードも使用します。

【GM向け情報】(GM以外の開閉厳禁)

 魔法のレベルはエンヴルの手番ごとに1回振るダイス(2d6 最低3、最大8)以下で決定します。しかし、強力な威力を持つ魔法を使うことは極力控えてください。
 この戦闘で大事なことは、PCたちに「エンヴルは説得すれば沈静化できるかもしれない」という余地を見出してもらうことです。
 あまりに強敵として描きすぎるとこの余地を見出してもらえなくなり、このシナリオのメインテーマである「選択」を大きく揺らがせてしまうことに繋がります。
 また、このエンヴルはラスボスではないため、倒されるか、説得されるかのどちらかで結末を迎えます。ここでPCたちの全滅を煽る行動は控えたほうがよいでしょう。

 攻撃魔法を撃つ場合は、エネルギーボルトの乱発や、ファイアボール1回でも十分に威力があります(回転が多く発生した場合は2回転目以降を必要に応じてもみ消すか、現代のエンヴルの意識と称してラウンド終了直前に特殊処理でアースヒールを撃ってください)。
 また、戦闘終了後は精神の安定と共に記憶の奔流からも解放されるため、エンヴルは前世の記憶による強い魔法を使うことがなくなります。
 彼の記憶の想起はまだきっかけによる放出が起こっただけであり、この後本人が錯乱しない限り、暴走することはありません。(シナリオ上これ以上錯乱はしません)

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 27,000 60,000 73 器用×1
筋力×1
生命×1
知力×10
精神×7
転生時の記憶が戻ったことにより経験点・成長回数が増加。全てセージ・コンジャラー・ソーサラー、そして知力・精神力に割り当てる。
取得総計 27,000 60,000 73 20

収支履歴

NPCのため計算なし

チャットパレット