ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

チャオチュール - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

“記憶喪失いなば”チャオチュール

プレイヤー:カズィクルベイ

俺バカ(記憶喪失)だけど
    多分なんとかなるぞー!

種族
リカント
年齢
記憶ない
性別
種族特徴
[暗視(獣変貌)][獣変貌]
生まれ
信仰
なし
ランク
穢れ
0
11
7
7
2
9
6
8
11
3
成長
0
成長
3
成長
0
成長
0
成長
1
成長
1
器用度
13
敏捷度
23
筋力
13
生命力
15
知力
19
精神力
11
増強
1
増強
増強
増強
増強
増強
器用度
2
敏捷度
3
筋力
2
生命力
2
知力
3
精神力
1
生命抵抗
6
精神抵抗
5
HP
27
MP
11
冒険者レベル
4

経験点

使用
9,500
残り
350
総計
9,850

技能

グラップラー
4
スカウト
4
エンハンサー
1

戦闘特技

  • 《鎧貫きⅠ》
  • 《牽制攻撃Ⅰ》
  • 《追加攻撃》

練技

  • [補]【キャッツアイ】

判定パッケージ

スカウト技能レベル4 技巧 6
運動 7
観察 7
魔物知識
0
先制力
7
制限移動
3 m
移動力
23 m
全力移動
69 m

言語

会話読文
交易共通語
リカント語
技能・特技 必筋
上限
命中力 C値 追加D
グラップラー技能レベル4 13 6 6
武器 用法 必筋 命中力 威力 C値 追加D 備考
〈アイアンボックス〉 1H 10 +1=7 10 11 6
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
グラップラー技能レベル4 13 7
防具 必筋 回避力 防護点 備考
〈クロースアーマー〉 1 2
合計:グラップラー 7 0
装飾品 効果
右手 〈能力増強(巧み)の指輪〉 特定能力値(器用)を+1/壊すと+13
所持金
3,385 G
預金/借金
G

所持品

▼装備
アイアンボックス::-400
クロースアーマー::-15

▼一般装備
冒険者セット::-100
(P.105:背負い袋、水袋、毛布、たいまつ*6、火口箱、ロープ10m、ナイフ)

▼冒険者技能用
スカウト用ツール::-100
(P.108:合鍵や針金などの工具セット)

▼冒険道具類(消耗品)
陽光の魔符::-500
(P.110:生命力抵抗力判定にボーナス修正、振った後に使用可能)
抵抗判定を行い、2dの出目を得た直後に「破る」ことを宣言することで、その達成値にボーナス修正+1

ヒーリングポーション*2::-200
(P.107)

▼冒険者装飾品(手)
能力増強の指輪::-500
(P.145:特定能力値(器用:巧みの指輪)+1/壊すと+13


▼保存食2日間

名誉点
20
ランク

名誉アイテム

点数

容姿・経歴・その他メモ

狼っぽいふわふわのリカント

記憶喪失で、起きたら何もかんも忘れていて戦い方も世界のこともあんまり知らない。
なんか拾われたからとりあえず従ってるけど世界ってすげー。
色んな生き物いるんすね!


※戦闘方法
準備で獣変貌を必ず宣言

命中判定の前にキャッツアイって言うと
mp3点減らして命中+1のバフがのります

鎧抜きⅠを宣言 ※追加攻撃の場合は鎧抜きは無効
2d+3+2+1+(バフ補正) 命中力/〈アイアンボックス命中+1〉1H


ダメージ※冒険+筋力+獣変貌でダメージ固定値+2
k10+3+2+2@12 鎧抜き
k10+3+2+2@11 通常
k10+3+2+2@12 牽制
-----------------//
牽制攻撃:命中判定+1/C値+1
2d+3+2+1+1+(バフ補正) 命中力/〈アイアンボックス命中+1〉1H


【戦闘全般の判定方法】
威力計算:k○○(威力数値)@●●(C値)+補正(前衛Lv+筋力 / 魔力 / 武器の追加Dなど)

命中判定:戦士系技能+器用ボーナス
回避力判定:ファイター・グラップラー・フェンサー+敏捷ボーナス
魔法行使判定:魔法使いLv+知力ボーナス
生死判定:冒険者Lv+生命力ボーナス
生命抵抗判定:冒険者Lv+生命力ボーナス
精神抵抗判定:冒険者Lv+精神力ボーナス
戦利品 : 2d6+補正(アイテムや特技)

【技巧パッケージ:器用】(基本1 p109)
器用度ボーナスを使用する判定です。よく使うものを載せてます

応急手当て判定:レンジャー +器用度ボーナス
解除判定:スカウト or レンジャー +器用度ボーナス (レンジャーは自然環境のみ)
隠蔽判定:スカウト or レンジャー +器用度ボーナス (レンジャーは自然環境のみ)


【運動パッケージ:敏捷】(基本1 p111~)
敏捷ボーナスを使用する判定です。よく使うものを載せています。

先制判定:スカウト+敏捷ボーナス
登攀判定:スカウト or レンジャー +敏捷ボーナス
軽業判定:スカウト or レンジャー +敏捷ボーナス
隠密判定:スカウト or レンジャー +敏捷ボーナス
受け身判定:スカウト or レンジャー +敏捷ボーナス

【観察パッケージ:知力】(基本1 p113~)
知力ボーナスを使う判定です。よく使う判定を載せてます

探索判定:スカウト or レンジャー +知力ボーナス (レンジャーは自然環境でのみ)
聞き耳判定:スカウト or レンジャー +知力ボーナス
足跡追跡判定:スカウト or レンジャー +知力ボーナス

【知識パッケージ:知力】(基本1 p113~)(基本3 p112)
知力ボーナスを使う判定です。よく使う判定を載せてます

魔物知識判定:セージ+知力ボーナス
見識判定:セージ or アルケミスト +知力ボーナス
文献判定:セージ or アルケミスト+知力ボーナス
文明鑑定判定:セージ +知力ボーナス
宝物鑑定判定:セージ or スカウト +知力ボーナス (スカウトは値段のみわかる)

【主にGM側から要求される受動的な判定】(基本1 p117)
異常感知判定:スカウト or レンジャー +知力ボーナス (レンジャーは自然環境時のみ)
危険感知判定:スカウト or レンジャー +知力ボーナス
罠回避判定:スカウト or レンジャー +知力ボーナス (レンジャーは自然環境時のみ)

よくつかう回復アイテムの使い方
使用を宣言したあと回復量を威力表を振って決定する。

【薬草類】(基本1 p324、エピトレp106)
回復量:使用するアイテムの威力表 + レンジャー+器用度ボーナス
※ 使用に10分かかる。回復効果を受ける側のキャラクターの行動は自由。

【ポーション類】(基本1 p325、エピトレp107)
回復量: 使用するアイテムの威力表+レンジャー+知力ボーナス
飲むor振りかけるタイプがある
振りかけるタイプは戦闘中にも他人に使用可能


履歴

▼一回目
ソード・ワールド2.5「知恵の三玉迷宮」(シナリオ集ウォーロックの依頼録より)

冒険への導入
PCたちは所属している冒険者ギルドから、1人の少年魔法使いが同行人を探している、という依頼を請けます。
行き先は〈魔剣の迷宮〉だということです。
冒険者ギルドからはこの〈魔剣の迷宮〉の調査と攻略を改めて依頼されます。

ナァに穢れた骨(50G/赤B)、鉄(20G/黒B)、粗悪な魔動部品 100G、操霊魔法小魔法魔導書*3(100G)
報酬500G+ ブレストアーマー500/5=100G(100Gは共有資産) +剣のかけら売買200G
x3 gr 成長 /俊敏+俊敏+精神

次回、グラLv4 or グラLv3+スカLv2


▼二回目
ソード・ワールド2.5「お宝ざくざく、夢の魔域」

x2gr 成長 /知力+俊敏

インファイト/エンハンサーのマッスルベアーを視野にいれとく
受益者のシンボル-100Gもっとく

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 3,000 1,200 0
能力値作成履歴#343367-1
2024.08.13 知恵の三玉迷宮 3,140 800 敏捷
敏捷
精神
ソニックエリザ大麦廃≠
初回卓とのことで3回分成長、敏捷、敏捷、精神
1 2024.09.14 お宝ざくざく、夢の魔域 3,710 3,700 20 知力
敏捷
うどん ソニックエリザ大麦廃≠
-500 幸運のお守り購入分の一部負担
取得総計 9,850 5,200 20 5

収支履歴

▼装備
アイアンボックス::-400
クロースアーマー::-15

▼一般装備
冒険者セット::-100
(P.105:背負い袋、水袋、毛布、たいまつ*6、火口箱、ロープ10m、ナイフ)

▼冒険者技能用
スカウト用ツール::-100
(P.108:合鍵や針金などの工具セット)

▼冒険道具類(消耗品)
陽光の魔符::-500
(P.110:生命力抵抗力判定にボーナス修正、振った後に使用可能)

抵抗判定を行い、2dの出目を得た直後に「破る」ことを宣言することで、その達成値にボーナス修正+1


ヒーリングポーション*2::-200
(P.107//石子とナァに1個ずつ渡してる)

▼冒険者装飾品(手)
能力増強の指輪::-500
(P.145:特定能力値(器用:巧みの指輪)を+1/壊すと+13

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