【ペルソナ・アクト】
- 入門条件
- 自身の成長
APUの〈適合者〉が反作用、そして同調のきっかけとなった感情と向き合い続けた果てに覚醒する能力です。
これらの能力は共通した特性として、自身の高まった精神やAPUの特性を他者や外界へ力を出力・伝搬させることができるようです。
APUが持つ力や〈適合者〉の精神性を具現化することによって発揮されていると考えられていますが、その発現条件の厳しさやサンプル数の少なさもあり、詳細は不明です。
また目に見えるチカラとしての《ペルソナ・アクト》以外にも、各人に応じて何らかの感情や力、気配を直感として感じ取ることができる場合があるようです。
流派アイテム
| アイテム名 | 概要 |
|---|---|
| ペルソナ・コア/APU | キャラクターと同調し、特異な力を発揮する |
| アイテム名 | キャラクター | APU名 | アクトの概要 |
|---|---|---|---|
| 運命の特異点 | ドナート | "ソルの心" | 世界のルールを書き換える |
| 剣光のジオグラフ | フアン | Geo | 叡智を授ける |
| スワローテイル・オン・ステージ | ルミズ | Star | 存在を多重化する |
秘伝
ペルソナ・アクトは、精神の高まりを必要とする能力です。
そのため、戦闘開始直後には基本的には発揮することができません。
また、自身のチカラを外へ出力・分与するという特性上、多くの場合始まりの剣による加護を強く受けた状態で発揮する必要があります。
(正確には加護がない状態でも使用自体はできますが、極めて高い負荷を受けることになります)
加えて、力の干渉や混線のリスクがあるため、同時に使用することもできません。
(既に他のペルソナ・アクトを使用中の場合、使用した時点で新しい方で上書きされます)
ペルソナ・アクトの宣言時、自身の〈剣の恩寵〉を消費する必要があります。
消費せずに宣言することもできますが、その場合は効果時間が短く(詳しくは各能力の「適用」を参照)なり、自身の全てのダイスロールにおいて基準値(技能レベル+能力値ボーナス+各種修正)が半減されます。
このデメリットは使用後からセッション終了までの間継続し、累積します。(半減後の基準値がさらに半減されます)
なおタイプに関して、便宜上「独自宣言型」に分類していますが、これは宣言特技ではなく、したがって宣言回数とは関係ありません。
《オーバーライド》
- 必要名誉点
- タイプ
- 独自宣言型
- 前提
- 限定条件
- ドナート・パレンティ
- 使用
- 適用
- 戦闘中継続
- リスク
- 概要
- 事象の上書きを行う。
- 効果
戦闘中、APUとの同調が高まることで、〈ソル〉の心としての本来の能力を発揮できるようになります。
事象の上書きを行います。
詳細な使用条件等はこちらの「[常]★オーバーライド」を参照してください。
また、この能力の使用には〈剣の恩寵〉は不要です。
《剣世を掴む戦士たち》
- 必要名誉点
- タイプ
- 前提
- 限定条件
- フアン・デ・パロネッラ
- 使用
- 適用
- 30秒(3ラウンド)/10秒(1ラウンド)
- リスク
- 概要
- 効果
ラクシアそのものと接続し、その叡智を獲得します。
この能力は、2ラウンド目以降に発動できます。
使用者および使用者と同じ陣営のキャラクターは、手番開始時にキャラクター自身が習得していない戦闘特技を1つ宣言します。
次の自身の手番の初めまで、宣言した戦闘特技を使用することができます。
つまり、宣言特技は宣言が可能になり、常時特技は効果を受けることができるようになります。
なお、この効果で宣言する宣言特技は「前提」「置き換え」の欄を無視して宣言・使用できます。
したがって、《回避行動Ⅰ》未習得の状態でも、バトルダンサーorフェンサー技能がレベル9以上であれば《回避行動Ⅱ》を取得できます。(無視できるのは「前提」「置き換え」のみで、「使用」は無視できないことに注意してください)
また秘伝も習得条件を満たしていれば宣言・使用できますが、戦闘特技変化型の秘伝の場合はその変化元を習得している必要があります。
加えて効果中、使用者および使用者と同じ陣営のキャラクターを宣言特技の宣言可能回数を+1し、知力ボーナスを+1します。
また、使用者および使用者と同じ陣営のキャラクターのうち人族であるキャラクターを天地使いとして扱います。
《遥かに輝く星々へ》
- 必要名誉点
- タイプ
- 前提
- 限定条件
- ルミズ・スワロティル
- 使用
- 適用
- 30秒(3ラウンド)/10秒(1ラウンド)
- リスク
- 概要
- 効果
自身と並行世界の存在を重ね合わせ、同時に異なる行動を行います。
この能力は、2ラウンド目以降に発動できます。
使用者および使用者と同じ陣営のキャラクターが主動作を行うとき、主動作で行うことができる行動を追加で1つだけ行うことができます。
ただし、この追加行動は1回の手番に1回に限られ、主動作で行ったものと同じ判定を行うことはできません。(詳細は備考を参照してください)
また効果中、使用者および使用者と同じ陣営のキャラクターの精神力ボーナスを+1します。備考:主動作の制限
追加で行うことができる行動では、主動作で行ったものと同じ判定を行うことはできません。
この「同じ判定」とは、「使用する技能+能力値ボーナス」が同一で、かつ目標値が同じ(特別に定義されておらず、対抗が必要なものは0とする)であるものを指します。
また、基本ルールブック上で別のものとして処理されているものは上記を満たしていても異なるとして処理します。
大まかな概要は下表を参照してください。(不明点は都度GMに確認してください)事例 主動作 追加行動 可否 補足 1 近接攻撃の命中力判定 近接攻撃の命中力判定 不可 同じ技能と能力値Bを参照しているため 2 近接攻撃の命中力判定 魔法行使判定 可 異なる技能かつ能力値Bを使用するため 3 真語魔法の行使判定 操霊魔法の行使判定 可 異なる技能を使用するため 4 近接攻撃の命中力判定 遠隔攻撃の命中力判定 可 「[常]攻撃障害」などで別扱いされているため 5 呪歌の演奏判定 終律の演奏判定 可 呪歌は「巧奏値」として目標値が存在するが、終律には存在しないため