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マクリマリスの念動使い (オリジナル種族「マクリマリス」の紹介) - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

マクリマリスの念動使い (オリジナル種族「マクリマリス」の紹介)

プレイヤー:Wanazawawww

種族
マクリマリス
年齢
性別
不明
種族特徴
[秘めたるエネルギー][マーロキネシス]
生まれ
念動使い
信仰
なし
ランク
穢れ
0
5
8
13
1
2
5
10
5
11
成長
0
成長
0
成長
0
成長
0
成長
0
成長
0
器用度
6
敏捷度
7
筋力
13
生命力
18
知力
18
精神力
24
増強
増強
増強
増強
増強
増強
器用度
1
敏捷度
1
筋力
2
生命力
3
知力
3
精神力
4
生命抵抗
5
精神抵抗
6
HP
24
MP
24
冒険者レベル
2

経験点

使用
3,000
残り
0
総計
3,000

技能

ファイター
2
スカウト
1
アルケミスト
1

戦闘特技

  • 《》

賦術

  • [補]【ヒールスプレー】

判定パッケージ

スカウト技能レベル1 技巧 2
運動 2
観察 4
アルケミスト技能レベル1 知識 4
魔物知識
0
先制力
2
制限移動
3 m
移動力
7 m
全力移動
21 m

言語

会話読文
交易共通語
魔動機文明語

賦術

賦術
基準値
ダメージ
上昇効果
専用
アルケミスト技能レベル1 賦術 4
技能・特技 必筋
上限
命中力 C値 追加D
ファイター技能レベル2 13 3 4
武器 用法 必筋 命中力 威力 C値 追加D 備考
〈髪束の鞭〉[刃][打] 2H 10 +5=8 30 12 +2=6 カテゴリ〈念動〉Bランク、命中力:サイキック+知力+2、追加ダメージ:サイキック+精神力
技能・特技 必筋
上限
回避力 防護点
ファイター技能レベル2 13 3
防具 必筋 回避力 防護点 備考
ハードレザー 13 4
ラウンドシールド 8 1
合計: 0 1
装飾品 効果
右手 アルケミーキット
所持金
0 G
預金/借金
G

所持品

スカウト用ツール

マテリアルカード

BASSS
23
名誉点
0
ランク

名誉アイテム

点数

サンプルキャラクター解説

※このキャラクターは、オリジナル技能「サイキック技能」を習得しています。仕様上、このシートではファイター技能を選択していますが、実際にはサイキック技能を習得しているものとして読み替えてください。また、1レベルの戦闘特技は《サイコブラストⅠ》と《ターゲッティング》を習得しています。「サイキック技能」のページを先にご覧いただくことで、理解が早まるでしょう。

 マクリマリスは、魔動機術が確立されるより前、魔動機文明時代直前から黎明期頃に、念動力を操って蛮族と戦う生物兵器となるために生み出された人造種族です。近い由来を持つルーンフォークと比べると、器用度や敏捷度では大きく劣りますが、代わりに精神力、次いで知力が高くなりやすいステータスをしています。通常の戦士系技能と異なり、精神力で武器を持って知力で振るうサイキック技能には、当然抜群の適正を持ちます。
 このサンプルキャラクターは、レベル1で2つの特技を習得できるサイキック技能の特性を生かして、《ターゲッティング》と《サイコブラストⅠ》を習得し、後衛から大きなダメージを与える役割を選びました。回避を行えず、生命力はそれなりに高いものの、ルーンフォークなどと比べると少し心もとないため、当面は賦術【ヒールスプレー】を補助動作で使用することで補います。
 種族特徴[マーロキネシス]で使用可能な念動武器〈髪束の鞭〉は、命中力に長ける優秀な武器です。念動武器を装備することによる「バックラッシュ」の確定ダメージは、もう一つの種族特徴[秘めたるエネルギー]で得た「PsP(サイコポイント)」に受けましょう。
 平時は高い知力を生かして探索で活躍することができます。敏捷度を求められる状況ではあまり頼りにできませんが、鍵の開錠や罠の解除などの器用度を求められる状況では、回数は限られているものの、[マーロキネシス]によって知力ボーナスでそれを行うことができます。
 成長においては、3レベルで《念動連撃》を習得すれば2回攻撃が、さらにサイキック技能レベル5になれば《念動力成長Ⅰ》を自動習得し3回攻撃が可能になります。また、5レベルで戦闘特技《サイコシールド》を習得すればサイキック技能で回避できるようになり、さらに6レベルの[秘めたるエネルギー]の強化によってダメージをPsPで受けることができるようになるため、戦士同然の役割を担うこともできるようになります。武器の選択肢を増やしたいなら、《武器習熟A/念動》を習得するだけでも使い勝手のいい武器が揃っています。
 新しく技能を習得したい場合、知力を活かせるセージ技能やウォーリーダー技能はおすすめです。また、バード技能を習得すれば、高い精神力を活かせる上、楽器を持ったまま攻撃できるため、面白い動きができるようになるでしょう。魔法使いへの適正は高いものの、マクリマリスはルーンフォークと同様、プリースト技能、フェアリーテイマー技能、ドルイド技能が習得できません。金属鎧を着るなら、命中力向上や回復のためにマギテック技能やコンジャラー技能を習得するか、手番を消費する代わりに鎧による魔法行使判定のデメリットを無視できる主動作特技《マジカルハンド》を習得するのがよいでしょう。

種族: マクリマリス (人族)

初期習得言語: 魔動機文明語と交易共通語の会話と読文
選択不可の技能: プリースト、フェアリーテイマー、ドルイド

種族特徴

[秘めたるエネルギー]: 「PsP(サイコポイント)」を「精神力÷2(端数切り上げ)」点得ます。バックラッシュを受けたとき、受ける確定ダメージの一部やすべてをPsPに受けることができます。PsPの回復には、MPを回復する手段が有効です。MPの回復時の余剰分をPsPの回復に当てることも、逆にPsPの回復時の余剰分をMPの回復に当てることも可能です。
[マーロキネシス]: 自在に伸ばすことができる髪を念動力で操り、手の代わりに使ったり、武器にしたりすることができます。
 器用度が基準値の、手を使用する行為判定を試みる場合、髪で補助することで、基準値に器用度の代わりに知力を使用できます。この時、判定の対象が10mまで離れていても判定を行うことが可能です。この効果は、使用するたびに「精神力ボーナス」点のバックラッシュによる確定ダメージを受けなければならず、また、1日で最大「冒険者レベル÷5(端数切り上げ)」と同じ回数までしか使用できません。
 また、髪を念動武器〈髪束の鞭〉として扱えます。《武器習熟A/念動》を習得した場合は〈髪束の荊鞭〉、《武器習熟S/念動》を習得した場合は〈髪束の呪荊鞭〉に置き換えられます。詳細は個別ページを参照してください。

マクリマリスの種族特徴の強化

[秘めたるエネルギー]が強化されます。
6レベル: HPかMPにダメージを受けたとき、1日に2回だけ、そのダメージを「精神力÷4(端数切り上げ)」点までPsPで受けることができるようになります。1つの効果で受けたダメージに対して、2回分この効果を使用することはできません。
11レベル: 6レベルの強化で得た効果を、1つの効果で受けたダメージに対して、2回分使用することができるようになります。

マクリマリスの生まれ

 生まれ初期所有技能基礎能力値初期経験点
2~4密偵スカウト技8体8心102500点
5~6薬師レンジャー技5体10心112500点
7吟遊詩人バード技5体10心112500点
8~9騎手ライダー技5体9心122500点
10~12操霊術師コンジャラー技7体7心122000点
 生まれ初期所有技能基礎能力値初期経験点
2~4学者セージ技5体9心122500点
5~6錬金術師アルケミスト技5体8心132500点
7天地使いジオマンサー技5体8心132500点
8~9魔動機師マギテック技8体7心112000点
10~12魔神使いデーモンルーラー技5体10心112000点
 生まれ初期所有技能基礎能力値初期経験点
2~4軍師ウォーリーダー技5体9心122500点
5~6思想家セージorバード技5体8心132500点
7念動使いサイキック技5体8心132000点
8~9戦士ファイター技6体11心92000点
10~12魔術師ソーサラー技5体8心132000点

能力値

A:1d B:1d C:1d
D:2d E:2d F:2d+3

概略

 ケルディオン大陸を中心に、各地に生息する希少な種族です。
 マクリマリスはルーンフォークと同じく、魔動機文明時代黎明期に作り出された人造種族です。穢れを持つことがなく、神の声を聴けず、妖精も精霊も見られないといった点はルーンフォークと共通していますが、魔動機文明全期を通して多様な用途のために量産されたルーンフォークとは異なり、念動力を駆使して蛮族と戦う生物兵器として生み出されたマクリマリスが本来の用途に活用されたのはごく短い期間でした。
 マクリマリスの最も大きな外見的特徴は、彼らが長く豊かで伸縮自在な頭髪を持っていることです。また、目の輪郭に天然の黒い隈取があることでも彼らを見分けることが出来ます。この隈取は念動力を使うことでじわじわと広がり、最終的(ゲーム的には、PsPを使い切った頃)には額から頬までを覆う魔術的な文様となります。ステレオタイプなマクリマリスの外見は、「黒いストレートの長髪、オリーブ色の肌、黒い隈取、黒い瞳、人間より少し低い身長、人間に似ているが中性的な顔立ちや体型」と説明できますが、個体差や出身の「ハイヴ」によって変動が大きいため、長髪と隈取によって同定するのが最も確実です。
 マクリマリスが人族の従順なしもべではなかったこともあり、その文化や精神性はルーンフォークとは全く異なります。彼らの多くは個人主義的な価値観を持っており、むしろエルフやグラスランナーなどとよく比較されます。彼らはプライドが高く、一度決めたことには頑固です。その上弁も立つため、彼らの決心を曲げることは容易ではありません。
 また、「神を知覚できない彼らは、神の代わりにに執着する」というジョークがあるほど、彼らは自身の頭髪を誇り、大事にします。そしてその誇り方も、ある者は色艶を、ある者は有用性をというように、マクリマリスによって十人十色です。
 マクリマリスは、「ハイヴ」と呼ばれる、半生物の構造物から生まれます。ハイヴは老いたマクリマリスが新たな世代を生み出すために集まり、融合して出来たもので、ルーンフォークにおけるジェネレーターと同じ役割を持ちます。「大きな肉色の饅頭のところどころから艶やかな人毛が生えている」などと形容されるショッキングな外見をしていますが、マクリマリスたちの多くはハイヴに優しい親に対するような思慕を抱いており、約半数は自身もいずれはハイヴに取り込まれ、良きマクリマリスの親となることを望んでいます(マクリマリスがハイヴとなるのは、メリアが木になるのと近い感覚だろう、と説明されることもあります。また、ハイヴには元になったマクリマリスたちの思念が統合されて朧げに残っているらしく、グラスランナーが虫や植物と意思疎通ができるように、マクリマリスにはハイヴと意思疎通ができる者がいます)。ハイヴは現在、魔動機文明の遺構や、街の地下などにひっそりと設けられています。ルーンフォーク同様、マクリマリスもやはりハイヴを守るように集落を作ることが多いものの、ルーンフォークのそれほどまとまったものではなく、住人は流動的です。ハイヴはおよそ1年に1体のマクリマリスを生み出します。
 ハイヴから生まれたばかりのマクリマリスは、人間で言うと10歳前後の外見であり、ハイヴから社会についての知識を吸収したことで、聡明な、或いは生意気な子供の精神構造を有しています。その後、人間の20代程度の肉体年齢まで成長し、そこで一度成長が止まります。それ以降の成長と老化は、そのマクリマリスの精神的健康がどれだけ保たれたかによって大きく異なります。マクリマリスの身体の健康は、精神の健康と強く結び付いています(もちろん、マクリマリス以外の生き物も多かれ少なかれそうなのですが、彼らは特別そうなのです)。最もマクリマリスの人口が多かった魔動機文明時代後期において、マクリマリスの平均寿命は80歳ほどでしたが、より過酷な現代においては40~60歳程度です。傾向として、前向きな・幼稚なままの・挫折や絶望を知らないマクリマリスほど若い・幼い姿のままで健康を保ち、逆に人生や世界に失望・絶望している者ほど大病を患ったり老化現象が発現したりします。マクリマリスが頑固なのは、我を通すことが長生きの秘訣であると信じている者が多いせいでもあります。
 真偽は不明ですが、魔動機文明の廃墟に取り残されたマクリマリスが現代において子供のままの姿で見つかった、記憶喪失になったマクリマリスが年齢まで若返った、などという資料も残っています。また、マクリマリスが現代において数を減らした原因は、多くのハイヴが破壊されたことと共に、〈大破局〉のショックによって彼らの多くが強い絶望に打ちひしがれ、身体に不調を来したこともあると言われています。

歴史

 現代においては一般社会での知名度は無きに等しいマクリマリスですが、魔動機文明時代の歴史について調べることができれば、彼らの歴史についてかなり詳しく知ることができます。マクリマリスには筆まめな者が多いようで、彼ら自身が自分の種族の歴史に関する資料を多く残しているのです。
 古代魔法文明滅亡後の暗黒期、蛮族との闘争を制するという人族の悲願達成のために、さまざまな研究が行われていました。その中の一つに「念動力サイコキネシス」研究があったことは「サイキック技能」の項で記したとおりですが、念動力の研究が進んだことで、それを十全に操ることが出来る種族を造り出すことを目的とした生物実験が並行して行われるようになりました。その研究開発は戦闘用ルーンフォークの研究開発の傍流として行われていたものの、途中からルーンフォークのそれと分岐し、その後の双方の技術の相互作用はあまり多くなかったようです(開発にあたって使用された技術という面で言うと、マクリマリス開発は魔動機術と同時に操霊術の流れも汲んでいます。「(ルーンフォーク + ホムンクルス(⇒『ML』144頁)) ÷ 2 = マクリマリス」とイメージするのが良いでしょう)。
 彼らは「念動力を操る兵士にして戦闘兵器」としてデザインされましたが、その運用のためには精神力や知力をある程度高くせざるを得ず、それ故に彼らを一兵卒として教育することは難しかったようです。平均的なルーンフォークが自分以外の誰かに仕えることを良しとするのと対照的に、マクリマリスは縛られることを嫌う者が多く、上官の命令に盾ついたり、立場に満足できずに下剋上を狙ったり、念動力の訓練をサボって楽器を練習して呪歌を習得しようとしたりと、一兵卒としては看過し難い行いが頻発し、マクリマリスの製造ラインは、早いうちにルーンフォークのそれに置換されました。製造されなくなったマクリマリスたちはいずれ絶滅するはずでしたが、彼ら自身の試行錯誤によって現在「ハイヴ」と呼ばれている繁殖方法が発見されたことで種としての延命に成功し、マクリマリスは新興した魔動機文明の住人となったのでした。彼らが自分たちに、魔法文明語で「美しい髪」という意味の「マクリマリス」という言葉をあてがったのはこの時期です。
 魔動機文明時代においては、マクリマリスは人口は少なくとも、それなりに存在感のある種族だったと言って良いでしょう。初期こそルーンフォークとほぼ同一視され、使用人や兵卒として働くことを求められましたが、気質と手先の不器用さからそういったことに全く向かないことがわかってからは、「口うるさい、奇妙な隣人」という、グラスランナーなどに近い評価が主になりました。中期ごろにはその存在と特性が周知され、多くの国で市民権を獲得し、高い精神力や知力から、歌手や作家、政治家として成功した者もいたようです。
 しかし、かの〈大破局〉が彼らに2度目の絶滅の危機を齎しました。マクリマリスのハイヴも蛮族によって大量に破壊され、多くのマクリマリスが絶望に打ちひしがれたことで、残された者の健康状態も急激に悪化し、マクリマリスの人口は激減しました。結果として、現代においてマクリマリスは、その存在さえもあまり知られていない、非常に希少な種族となってしまっています。

文化

 マクリマリスの人口は少なく、その上彼らの多くが個人主義的で、人間などのラクシアの主要な種族の中に混じって暮らしてきたため、彼ら独自の文化と呼べるものはあまり発達していません。上述してきたように、マクリマリスの自身の「髪」を誇る傾向や、多種族にとってはグロテスクに見えるハイヴに母性を感じる点は、彼らの特異性だと言えるかもしれません。

社会での存在

 現代の人族の大半は、マクリマリスの存在さえ知りません。魔動機文明の歴史について調べたことのある者であれば、そのような種族がいたことは知っていますが、それでも現存は疑わしいと考える者が大半でしょう。
 彼らの性質や容姿は人間とかなり似ているため、面倒を嫌って自分を人間と偽って社会で暮らしているマクリマリスは現代にもいるかもしれません。逆に、「自分こそが幻の種族、マクリマリスの生き残りである」と主張する者が、実際には魔動機文明の知識を持つ他の種族による詐称だったということも、歴史上何度か確認されています。
 もしも現代のどこかの国にマクリマリスの有名人がいたとしたら、それは歌手や作家としてであることが多いでしょう。政治家や、裏組織の首領や参謀なども、彼ららしいポストと言えます。
 また、念動力を求道するうちに蛮族の極端な実力主義に行き着き、蛮族勢力に与するようになったマクリマリスもいるかもしれません。

種族としての特性

 まず期待されるのは、精神力と知力の高さ、持って生まれたPsPと〈髪束の鞭〉を活用できる、サイキック技能による活躍でしょう。前衛でも後衛でも存分に活躍することができるはずです。精神力が活かせるバード技能、知力が活かせるセージ技能やウォーリーダー技能も魅力的です。また、タビットやハイマンほどでないにせよ魔法使い系技能には高い適性を持ちますが、プリースト、フェアリテイマー、ドルイドが習得できないため、進路はタビット以上に限られていると言わざるを得ません。
 その他には、生命力がそれなりに高くなること、[秘めたるエネルギー]が成長すればPsPでダメージを受けられるようになることから、意外にも《かばう》を活用するファイターにも適性がありそうです。精神力の高さは魔法などへの対抗力にも繋がります。命中力は心もとないですが、回数は限られるものの[マーロキネシス]で命中力判定に知力を用いれば補うことが可能です。

マクリマリスの死と蘇生

 マクリマリスは、蘇生された場合に“穢れ”が発生せず、「穢れ表」も使用しません。しかし、蘇生時にはルーンフォークと同様に、最新1年の記憶を失ってしまいます。プレイヤーが望むなら、この時に身体年齢を1歳分若返らせることができます(ゲーム的な付帯効果はありません)。
 また、マクリマリスは死亡するたびに目の輪郭の隈取が広がるという特性があります。この隈取は、魔法などによって姿を変えても、薄れはしても完全に消えることはありません。
 1度以上死亡したマクリマリスが、変装判定や操霊魔法【ディスガイズ】など、姿を変える効果の対象となったとき、その正体を暴くための真偽判定には、死亡した回数と同じだけのボーナス修正が付きます(最大+4)。

セッション履歴

No. 日付 タイトル 経験点 ガメル 名誉点 成長 GM 参加者
キャラクター作成 3,000 1,200 0
取得総計 3,000 1,200 0 0

収支履歴

ハードレザー::-340
ラウンドシールド::-100
スカウト用ツール::-100
アルケミーキット::-200
マテリアルカード緑B::-20*23

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