ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

【サイキック技能】 - ゆとシートⅡ for SW2.5 - ゆと工公式鯖

【サイキック技能】

入門条件

サイキック技能 戦士系技能 テーブルA

 サイキック技能は、新しい戦士系技能です。念動力サイコキネシスを用いた「念動攻撃」という新たな分類の武器攻撃を駆使し、本来は投擲して使う武器や、「カテゴリ〈念動〉」という新たなカテゴリの武器を、〈念手サイコハンド〉によって空中に浮遊させながら戦います。また、念動力を操る技術を「念動術」と呼ぶこともあります。サイキック技能の使用者は、「念動使い」または「念動術師」と呼ばれます。
 サイキック技能は処理の上において非常に癖の強い技能です。しかし、本来の両手が空くことや、強力な遠隔攻撃、最大3回攻撃など、魅力的な効果が多く、使いこなせばとても強力、かつ外連味溢れる派手な攻撃手段となることでしょう。
 サイキック技能を習得すると、以下の判定が行えます。

●命中力判定(⇒『Ⅰ』110頁)
 ただし、念動攻撃の命中力判定は、「サイキック技能+知力ボーナス」を基準値とします。「念動攻撃」のセクションで詳述します。

サイキック技能を制限される種族

 サイキック技能は、現在PCとして扱えるすべての種族が習得でき、使用できます。

念手サイコハンド〉と「バックラッシュ」

 〈念手〉(「サイコハンド」「ねんしゅ」「ねんのて」などと読まれます)は、サイキック技能において説明を欠くことのできないものです。〈念手〉は念動使いの意志がマナと反応することで発現するエネルギー体で、見た目は「煙とも炎ともつかないもやもやした半透明のものが、大雑把に大きな手の形になっている」というふうに説明されます。その色は紫、赤、青、黄、白など、念動使いによって異なります。大きさは20cm~50cm程度で、念動使いの精神力の強さや集中の度合いによっても変動します。念動使いは、この〈念手〉を思念の力で本来の手のように扱い、武器や道具を操ることができます。
 サイキック技能の習得者は、サイキック技能レベル1で自動習得する戦闘特技《サイコパワー》の効果によって、戦闘準備、及び制限移動か通常移動のとき、すべての主動作を行う前のタイミングで、補助動作で〈念手〉を発現させたり、消滅させたりすることができます。最初は〈念手〉は1度に2つだけ発現させておくことができ、戦闘特技《念手追加発現》を習得することによって、発現させておける〈念手〉の数が3つに増加します。
〈念手〉の扱いには以下で説明されている新しいルールの参照を必要としますが、ルールによって定められていない範疇においては、本来の手に関するルールと同様に扱ってください。

〈念手〉に装備できる武器、防具、アイテム

〈念手〉は、発現させている間、念動使い自身の手として使うことができます。武器はカテゴリ〈念動〉〈投擲〉(※)と戦闘特技《念動武器種拡張/**》で指定したカテゴリに分類されるもののみ装備、攻撃に使用できます。〈盾〉は戦闘特技《サイコシールド》がなければ装備できません。〈念手〉で装備した武器や防具は、その間は魔法の武器、防具として扱います。
 武器と防具以外のアイテムは、《念動力成長Ⅰ》の習得者であれば、〈念手〉で本来の手と同様に使用できます。
「用法:2H」以上の武器、防具、アイテムを、本来の手と〈念手〉で持つようなことは、基本的にはできません。
〈念手〉に装飾品を装備することはできません。

※〈スリング〉やそれに準ずる他の投擲武器を強化するカテゴリ〈投擲〉の武器、及び【ハーデン鷹爪流投擲術】秘伝《鋼鷹》などの本来投擲武器でない武器を投擲する効果は、〈念手〉での把持・装備や念動攻撃には適用されません。

「バックラッシュ」について

 念動使いが〈念手〉を発現させているとき、自分の手番の最後(平時であれば10秒(1ラウンド)に1回)に、HP、MP、そしてPsP(「サイコポイント」。次のセクションで説明されます)のいずれかに確定ダメージを受けなければなりません⸺このとき、念動使いの身体には念動力の制御による強い負荷がかかっており、時には目鼻から血が垂れ始めています⸺これを「バックラッシュ(反動)」と呼称します。
 手番の最後に受けるバックラッシュによる確定ダメージは、以下のように決定します。

 自分が発現させている〈念手〉の数
+手番中に〈念手〉に一度でも装備していた武器や〈盾〉の必要筋力の最大÷10(端数切り捨て)
+〈念手〉で持っている武器や〈盾〉以外のアイテムの個数
+特技のリスクやアイテムの効果などによる増加分

 バックラッシュによる確定ダメージをHP、MP、PsPのどれに受けるかは、その都度念動使いが選択でき、いずれかに好きなように割り振ることも可能です。これは、ここ以外の場所で「バックラッシュによる確定ダメージ」と明言されている場合も、同様に処理します。

PsPサイコポイント」について

 PsPは、戦闘特技《サイコパワー》の習得者や新種族マクリマリスが持つ新たなリソースで、念動力の使用によって念動使いの心身に悪影響が出るまでの猶予を数値化したものです。
 PsPはHPやMPと並列した数値として扱います。バックラッシュを受けたとき、受ける確定ダメージの一部やすべてをPsPに受けることができます。
 PsPの回復には、MPを回復する手段が有効です。MPの回復時の余剰分をPsPの回復に当てることも、逆にPsPの回復時の余剰分をMPの回復に当てることも可能です。

〈念手〉の消滅

〈念手〉を消滅させるときも、補助動作でそれを行います。なお、〈念手〉を発現させたのと同じ手番に消滅させること、消滅させたのと同じ手番に発現させることはできません。
 念動使いが気絶・死亡・睡眠などで意識を失ったとき、発現していた〈念手〉は即座に消滅します。

〈念手〉のメリット―離れた位置のものに触れられる

地面の武器やアイテムを補助動作で拾い上げて装備できる

 通常、戦闘中に自分と同じエリアや同じ座標の地面にある武器やアイテムを拾い上げる際には、主動作を必要とします。しかし、そのときに〈念手〉を発現しているならば、〈念手〉によって補助動作で武器やアイテムを拾い上げ、そのまま〈念手〉に装備することが可能です。ただし、拾い上げる際に地面に意識を向ける必要があるため、〈念手〉で補助動作で武器を拾い上げて装備したのと同じ手番でその武器を攻撃に使用する場合、命中力判定に-2のペナルティ修正を受けます。

離れた位置のものにあるものを扱える

 GMが許すなら、〈念手〉を使って10m程度離れた物を触ったり掴んだりすることが可能です。ただし、〈念手〉を使って基準値に知力および精神力以外を求められる行為判定は行えません。また、10秒ごとにバックラッシュを受け続けなければならないため、所要時間が長い判定を行うのも現実的ではないでしょう。

その他の裁定

〈念手〉はマナの集合体であり、実体はなく、念動使いが〈念手〉で触れようとするもの以外には干渉しません。そのため、特記がない限り、手や足などの身体の部位を指定して与える効果の対象にはできません。
〈念手〉は壁などをすり抜けることはできません。

念動攻撃

 念動攻撃は、遠隔攻撃に含まれる新たな分類の武器攻撃です。遠隔攻撃については、『Ⅰ』139頁を確認してください。
 念動攻撃はサイキック技能を用いて行われます。逆に、サイキック技能で念動攻撃以外の攻撃を行うことは原則としてできません。
 念動攻撃の命中力判定は、「サイキック技能+知力ボーナス」を基準値とします
 念動攻撃では、〈念手〉に装備したカテゴリ〈念動〉〈投擲〉に分類される武器と、戦闘特技《念動武器種拡張/**》で指定したカテゴリの武器を用います。特記のない限り、射程距離は一律で「射程:1(10m)」となります(投擲武器の本来の射程は、ここでは無視されます)。
 基本的には、念動攻撃時に武器が〈念手〉から離れることはありません。
 念動攻撃は、通常移動または制限移動のときに行うことができ、サイキック技能でのみ可能です。

サイキック技能の行為判定以外での使用

 念動攻撃では、物理ダメージおよび魔法ダメージの決定時、武器の追加ダメージとして「サイキック技能+精神力ボーナス」を計上できます
 また、〈念手〉を使用して特殊な行動を行える場合があります(『〈念手サイコハンド〉と「バックラッシュ」』のセクション参照)。

サイキック技能で扱える武器、防具

 サイキック技能では、カテゴリ〈念動〉〈投擲〉と戦闘特技《念動武器種拡張/**》で指定したカテゴリに分類される武器のみ装備と使用が可能です。重要なこととして、〈念手〉に装備する武器や〈盾〉の必要筋力を見て装備可能か確認する際には、装備者の筋力ではなく、精神力を参照しなければなりません
 鎧を装備することや、本来の手に武器や〈盾〉などを持つことに関しては、サイキック技能では制限されません。
 カテゴリ〈念動〉の武器は、「カテゴリ〈念動〉武器の総覧」にまとめられています。

サイキック技能の戦闘特技

 サイキック技能では、他の戦士系技能で習得可能な既出の戦闘特技の一部を習得可能です。また、サイキック技能を1レベル習得した場合、「特技枠追加」で戦闘特技をひとつ追加で習得でき、技能レベルが1レベル、7レベル、11レベル、13レベルに達したとき、それぞれで戦闘特技を自動習得できます。

サイキック技能で習得、使用可能な既存特技

 以下の既存戦闘特技において、サイキック技能は「習得」前提を満たす、あるいは、命中力または回避力判定での「使用」条件を満たすものとします。
 習得可能レベル、置き換えレベルは、その戦闘特技に応じて指示されている既存の戦士系技能に準じます。
 その他の技能が指定されていない戦闘特技などは、他の戦士系技能と同じように習得可能です。

分類名称備考
常時特技《回避行動Ⅱ》 
《頑強》《超頑強》不可
《変幻自在Ⅰ/Ⅱ》 
《バトルマスター》サイキック技能レベル13で自動習得
宣言特技《挑発攻撃Ⅱ》 

サイキック技能専用の選択習得特技

 サイキック技能では、このページ末尾に記載されている特技を習得可能です。また、実質的にサイキック技能専用である特技として、《武器習熟A/念動》《武器習熟S/念動》が追加されています。

サイキック技能の自動習得特技

 サイキック技能を1以上習得したら、《サイコパワー》を自動習得します。
 サイキック技能が7に達したら、《念動力成長Ⅰ》を自動習得します。これは、11に達したら《念動力成長Ⅱ》に置き換えられます。
 また、サイキック技能が13に達したとき《バトルマスター》を自動習得します。

特技枠追加

 サイキック技能を1レベル習得したものは、特技枠を1つ、追加で得ます。
この追加された戦闘特技枠において、以下の特技から1つを選んで習得することができます。
 この枠で習得した特技は、サイキック技能を用いて命中力判定や回避力判定を行うときに限り、「使用」条件を満たすものとします。
 これで習得した戦闘特技が置き換え戦闘特技であった場合、特技に設定されている置き換えレベルに達したら、自動的に置き換えられます。置き換えに冒険者レベルを参照する特技であれば冒険者レベルを参照します。戦士系技能レベルを参照する特技ではサイキック技能を参照することができます。置き換えのタイミング定義(キャラクターの冒険者レベルが奇数レベルに達したとき)には、何も変わりはありません。
 この特技枠追加は、他の戦闘特技の習得と同じように、習得を保留することなどはできません。

分類名称備考
常時特技《サイコシールド》 
《念手追加発現》 
《念動連撃》 
《念動武器種拡張/**》 
宣言特技《牽制攻撃Ⅰ》 
《サイコブラストⅠ》 
《挑発攻撃Ⅰ》 
《念動攻撃延長Ⅰ》 
《露払い》ヴァグランツ専用
主動作特技《マジカルハンド》 

サイキック技能の生まれ

 初期習得技能がセージ技能かバード技能の生まれがある種族は、その基礎能力値をそのままにして、初期習得技能をサイキック技能に、初期経験点を2000点にした、「念動使い」という生まれを追加してください。ゲームマスターが許可するならば、それ以外の生まれを元に同様に処理しても構いません。

念動力サイコキネシスの概要と歴史

 ここまでで説明した通り、念動力とは〈念手〉によって物体を空間に浮かべる能力です。これを戦闘に転用する技術は、主に魔動機文明時代黎明期のケルディオン大陸で研究されましたが、それは遂に大成することはなく、魔動機術を用いた戦闘技術によって淘汰されました。現代においては一部の学者が資料でのみその運用法を知るばかりと言ったところですが、しかしながら「理論上、ラクシアの意志持つ者のすべてが念動力を習得できる」とも言われています。
 念動力の摂理を簡潔に説明するならば、「思念でマナに干渉する能力」となります(呪歌や鼓咆が「声をマナに乗せる技術」であることを想像すると、理解の助けになるかもしれません)。説明するだけならば簡単なことですが、その制御は困難で、特に大きなものや多くのものを動かす際などには凄まじい集中力を要します。そのとき、念動使いの心身には強い負荷が掛かり、継続使用(ゲーム的には、PsPが枯渇するほどの使用)によって頭痛や眩暈、鼻血などの症状が現れることもあります。
 神紀文明から現代までのどの時代でも、「手を動かさず、魔法も使わずに物を動かす力」を持つ者がいるという記録が各地に散見されることから、ラクシアには念動力を持つ者が稀に表れることがわかっています。生まれつき念動力を持っているケースもあれば、強い精神的ストレスなどを端緒として念動力に目覚めるケースもあるようです。大抵の場合、そういった者は念動力を自在にコントロールすることまではできず、周囲の物や人を傷つけ、結果として社会から放逐されてしまいます。鍛練を経ない念動力の覚醒には、遺伝、あるいは転生が関係していると仮説立てられていますが、信頼できるデータがごく少ないため、研究は進んでいません。
 念動力・念動術が人族の間で本格的に戦闘技術として研究され始めたのは、魔動機文明時代黎明期だと言われています。古代魔法文明滅亡後の暗黒期、蛮族との闘争を制するという人族の悲願達成のために、さまざまな研究が行われていました。最終的にはそれは魔動機術や錬金術の発明によって為されましたが、それ以外にも多くの忘れ去られた魔法研究があったことは想像に難くありません。念動力研究もその一つであり、真語魔法【テレキネシス】、召異魔法【アストラルバーン】、魔法文明時代に絶滅したとされる「マナの手」を持つ種族、不明な原理で浮遊する魔法生物やアンデッド……などを参考に、念動術の安定化・純化を目指したものです。その起源や性質を鑑みると、念動術は剣を振ったり弓を射ったりする他の戦闘術とは一線を画し、むしろより魔法技術に近いものであると言えるでしょう。
 魔動機文明黎明期における念動力の研究実験は、前述した「マナの手」を持つ種族の生き残りやその血を継ぐ者に強制的に訓練を受けさせたり、薬剤で能力をブーストしたりするような、人道的とは言い難いものだったようです。その上、魔動機文明が興ったあとには、念動術は「強力ではあるが、今もって不安定」「魔動機術の方が開発において発展性がある」という評価に落ち着き、廃れてゆきました⸺そんなわけで、念動力による戦闘技術は、魔動機文明においても完全な確立を見ることはなかったのです。人族同士の戦争が起きるたびに、こういった忘れ去られし技術が見直され、軍事研究機関が秘密裏に研究を進めましたが、そのような歴史はむしろ念動術研究の歴史に影を落としていると言えるでしょう。
 現代の人族社会では、「念動力」「念動術」はその用語さえも殆ど知られていない能力となっています。それでも、現代においても念動力を持って生まれる子どもや、ふとした時に念動力に目覚める者は、ごくまれに表れます。また、念動力の噂を朧げに耳にした冒険者や放浪者が、自身の戦い方にそれを取り入れられるのでは、と思い立つこともあるかもしれません。そういった者たちが念動術を学びたいと思ったとき、近くに念動使いの先達がいるのでもなければ、最も確実なのは、大きな魔術師ギルドの門戸を叩くことでしょう。運が良ければ、1人か2人の念動術師がいて、書架を漁って身に着けた完成を見なかった技術の残滓を伝えてくれるかもしれません。
 なお、人族社会の外に目を向ければ、念動力をより古くから、より上手く操る者はしばしば存在します。テラスティア大陸に生息する魔法を憎み念動力を操る蛮族「スペルジャマー」は特に有名な例です。その他にも、念動力実験の被験者のアンデッドや、幻獣や魔神が、念動力を攻撃手段として持っていることがあります。

コラム: 〈念手〉をどのように描写するべきか

 サイキック技能の使用に〈念手〉なるものを導入したことには、「サイキック技能における武器やアイテムの用法のルールを飲み込みやすくするため」「マナフレアを参考に念動術が発展したという説明との接続のため」「著者は浮遊する手を操れたらカッコいいと思ったから」などの複合的な理由があります。
 しかし同時に、現実世界の我々が目にするフィクションに登場する「サイキック」「サイコキネシス」に〈念手〉のようなものが出てくることはあまりないので、読者の皆さんの中には、サイキック技能と聞いてイメージしたものと実際の記述の乖離に困惑される方もいらっしゃることと思います。また、著者がバランス調整や世界観拡充のために追加したカテゴリ〈念動〉の武器は、必ずしも浮かぶ手のようなもので掴んで操ることを想像しやすいものばかりというわけではなく、そのためにセッション中のイメージや描写に困る瞬間もあるかもしれません。
 著者としては、〈念手〉という設定を演出に存分に活かしていただくことに期待するとともに、その演出をときに都合よく改変したり無視したりしていただくことを奨励します。そもそも、念動術はラクシアの歴史上未だ確立したことのない戦闘技術であるため、念動使いの資質や学習方法によって念動力の発現の仕方に多少の差異があることは大いに考えられます。そのため、念動力の使用において〈念手〉を描写に用いることに違和感を覚える場合、GMやPLが〈念手〉を単なるルール上の概念として扱い、描写においてはなにか別の表現⸺例えば、「物体の周りに蜃気楼めいた空気の揺らぎが見えたかと思うと、それが独りでに浮かびだす」「円を描いて回転する3つの〈念手〉の間に武器が浮かび、高速射出される」などなど⸺を行ったとしても、著者の想定した世界観から逸脱するようなことはありません。是非、皆さんの考えるカッコいい念動力の発現方法を描写してみてください。

関連ページ

『サイコキネトグラフィア』で追加された種族

マクリマリス(人族)……魔動機文明黎明期に、念動力を操る兵器として生み出された人造種族です。

『サイコキネトグラフィア』で追加された魔物

バガブー(蛮族 6)……人族より前に念動術を身に着けた、恐ろし気な風貌の種族です。
 タンケラバガブー(蛮族 9)
 ボグバガブー(蛮族 9)
ブギーファントム(アンデッド 17)……恐怖という感情に魅入られ、望んでおぞましいアンデッドと化したバガブーです。
フンドゥン(幻獣 9)……六本脚四枚羽根で顔がない、奇怪な姿の幻獣です。
念動力覚醒者(人族 5)……急に念動力に目覚めてしまった人間です。
髪操りの放浪者(人族 9)……放浪者となったマクリマリスの念動使いです。
氷雷帝(人族 17)……アーティファクトによって紫電を纏う氷柱〈氷雷釘〉を操る能力を手に入れたマクリマリスです。

(⇒『サイコキネトグラフィア』で追加された魔物一覧へ)

『サイコキネトグラフィア』で追加された流派

【念動術源流・魔刻の手ルーンハンド……ケルディオン大陸の魔法研究組織〈トークス・アーネン〉による、〈念手〉の源流の魔法技術です。
【マリク遊撃隊・ゲリラ式ニュー・サイコ・コンバット】……“砂漠城塞”ラージャハ帝国で生まれた、念動術と近接戦闘術を組み合わせた戦闘術です。
【ハルシカ流マギバルーン製法伝授コース】……魔法のエネルギーを詰めた投擲用風船〈マギバルーン〉を生成する魔動機術を習得できます。
【ゾーヤー流一投一殺血投術】……魔法文明に生きたラルヴァが遺した、血で作られた投擲武器〈血鏢〉を以て敵を必殺せんとする攻撃的な流派です。

※【ハルシカ流マギバルーン製法伝授コース】、【ゾーヤー流一投一殺血投術】はサイキック技能を前提としないため、サイキック技能を導入せずに導入することも可能です。

(⇒『サイコキネトグラフィア』で追加された流派一覧へ)

カテゴリ〈念動〉の武器

 以下はカテゴリ〈念動〉に含まれる武器のリストです。素手で触ることのできないもの、本来は武器とは言いがたいもの、そもそも物体でさえないものなど、念動術でしか扱えない武器が揃っています。
カテゴリ〈念動〉武器の総覧

ガイドライン

 サイキック技能を始めとした『サイコキネトグラフィア』のデータは、テストプレイの結果や、お読みいただいた方のフィードバック、筆者の思い付きなどによって、予告なしに変更されることがあります。あらかじめご了承ください。
 また、導入される際は一緒に遊ぶプレイヤーの皆さんとのご相談の上、必要に応じて調整をしながらのプレイを推奨いたします。『サイコキネトグラフィア』のデータを使用したことによって発生したトラブルについて、筆者は一切の責任を負いません。
『サイコキネトグラフィア』のデータを使用したセッションのリプレイや二次創作の公開は、公序良俗に反するものや、著者、Group SNE、ゆとらいず工房様、その他の関係者の皆様の不利益になるものを除き、基本的に許可・推奨いたします。

2024/09/28 わなざわ
連絡先: https://x.com/Wanazawawww
TRPG専用アカウント: https://x.com/WrstRltnshp

秘伝

《サイコパワー》

必要名誉点
タイプ
常時特技 (自動習得)
前提
サイキック技能レベル1
限定条件
使用
適用
リスク
なし
概要
〈念手〉を2つ発現可能、PsP(サイコポイント)を10点得る
効果

念手サイコハンド〉を2つまで発現できるようになります。

 また、「PsP(サイコポイント)」を10点得ます。

《念動力成長Ⅰ》

必要名誉点
タイプ
常時特技 (自動習得)
前提
サイキック技能レベル7
限定条件
使用
適用
リスク
なし
概要
PsP(サイコポイント)を10点得る、〈念手〉でアイテム使用可能
効果

 習得者の最大PsPが10点上昇します。

 また、〈念手〉で武器と防具以外のアイテムを使用することができるようになります。ただし、〈念手〉を使って基準値に知力および精神力以外を求められる行為判定は行えません。
 〈念手〉に〈魔法の発動体〉や〈小魔の封入具〉を持って、真語魔法、操霊魔法、深智魔法、召異魔法の魔法行使判定を行う場合、鎧の制限を受けない代わりに、-4のペナルティ修正を受けます。それ以外の魔法使い系技能の魔法を〈念手〉で行使する場合、鎧の制限は免れません。

《念動力成長Ⅱ》

必要名誉点
タイプ
常時特技 (自動習得)
前提
サイキック技能レベル11
限定条件
使用
適用
リスク
なし
概要
PsPをさらに10点得る
効果

 習得者は、《念動力成長Ⅰ》の分に加え、さらに最大PsPが10点上昇します。

《サイコシールド》

必要名誉点
タイプ
常時特技
前提
サイキック技能レベル1以上
限定条件
使用
サイキック技能
適用
リスク
なし
概要
サイキック技能で回避力判定を行える、〈念手〉に〈盾〉を装備可能、〈念防壁〉を発現可能
効果

 習得者は、〈念手〉を発現させている間、「サイキック技能+知力ボーナス」で回避力判定を行うことができます。

 また、〈念手〉に〈盾〉を装備することができるようになります。この〈盾〉の効果は、サイキック技能によって回避力判定を行うときにのみ適用できます。通常の手に持つ場合の処理に準じます。元々攻撃に使用可能な〈盾〉を〈念手〉で装備しているとき、念動攻撃に使用可能になります。また、習得者が《シールドバッシュ》やそれを基礎特技とする秘伝を習得しているなら、その効果を念動攻撃にも適用可能です。
 本来の手に装備している〈盾〉や武器による、防護点上昇や回避力判定への修正は、サイキック技能による回避時には一切適用されません(鎧による防護点上昇や回避力判定への修正は適用されます)。

 さらに、習得者は、戦闘準備において、または制限移動か通常移動のときに補助動作で、〈念防壁〉を〈念手〉の中に発現させ、〈念手〉に装備できるようになります。〈念防壁〉を消滅させるのも補助動作です(武器の持ち替えのルールに準じます)。〈念防壁〉を〈念手〉から離したり、念動使いが気絶・死亡・睡眠などで意識を失ったりしたとき、発現していた〈念防壁〉は即座に消滅します。

※複数持つことで効果を発揮する〈盾〉や、〈盾〉を複数持つことで条件を満たす秘伝などは、サイキック技能の導入に対応していることが明言されているものでない限り、すべての〈盾〉が本来の手に装備していなければ意味をなさないものと裁定してください。

《精密念動連撃》

必要名誉点
タイプ
常時特技
前提
《念動連撃》、サイキック技能5レベル以上
限定条件
使用
サイキック技能
適用
リスク
なし
概要
《念動連撃》のペナルティ修正をなくす
効果

《念動連撃》複数回攻撃を行うときの命中力判定へのペナルティ修正がなくなります。

《念手追加発現》

必要名誉点
タイプ
常時特技
前提
限定条件
使用
適用
リスク
なし
概要
〈念手〉を3つ発現可能
効果

 習得者は、〈念手〉を3つまで発現させることができるようになります。3つの〈念手〉で1つの「用法:3H」の武器を装備することが可能になります。

《念動武器種拡張/*》

必要名誉点
タイプ
常時特技
前提
限定条件
使用
適用
リスク
なし
概要
対応カテゴリの武器を〈念手〉に装備し、念動攻撃で使用可能
効果

 習得時、「**」に〈格闘〉〈投擲〉〈ガン〉〈ボウ〉〈クロスボウ〉〈念動〉とその他遠隔攻撃に使用できるもの以外の武器のカテゴリを1つ選びます。そのカテゴリの武器を〈念手〉に装備し、念動攻撃で使用することが可能になります。

《念動連撃》

必要名誉点
タイプ
常時特技
前提
限定条件
使用
サイキック技能
適用
リスク
なし
概要
〈念手〉を複数発現させているとき、2~3回の連続攻撃が行える
効果

 習得者は、以下のような状況で、〈念手〉による2~3回の連続攻撃が行えるようになります。

①2つの〈念手〉それぞれに必要筋力が20以下の「用法:1H」の武器を1つずつ装備して、1回の主動作でそれぞれで1回ずつ攻撃を行うことが可能です。
②2つの〈念手〉で1つの必要筋力が20以下の「用法:2H」の武器を、1つの〈念手〉で必要筋力が20以下の「用法:1H」の武器を装備して、1回の主動作でそれぞれで1回ずつ攻撃を行うことが可能です。
③3つの〈念手〉に必要筋力が10以下の「用法:1H」の武器を1つずつ装備して、1回の主動作でそれぞれで1回ずつ攻撃を行うことが可能です。

 いずれの攻撃とも、命中力判定に-2のペナルティ修正を受けます。ただし、《念手追加発現》を習得しているなら、①の状況においてこのペナルティ修正を受けることはありません。
 また、どの武器から攻撃を行うかはどの状況でも任意です。それぞれの攻撃でその対象を変えることはできませんが、直前の攻撃の結果を確認して、次の攻撃を中止することは可能です。

《念動連撃無双》

必要名誉点
タイプ
常時特技
前提
《念動連撃》、サイキック技能11レベル以上
限定条件
使用
サイキック技能
適用
リスク
なし
概要
《念動連撃》の必要筋力制限を+10
効果

《念動連撃》により装備できる武器の必要筋力の制限を、①②③のすべての状況において+10します。

《念力嵐》

必要名誉点
タイプ
前提
《念手連撃》
限定条件
使用
サイキック技能
適用
リスク
なし
概要
複数の対象に念動攻撃を行える
効果

《念手連撃》により、1つの主動作で2回以上の念動攻撃を行う場合、直前の結果を確認してから、同じ対象にさらに攻撃するか、別の対象を選んで攻撃するかを選べるようになります。

《サイ=カタ》

必要名誉点
タイプ
宣言特技
前提
サイキック技能レベル5以上
限定条件
使用
適用
1回の近接攻撃または念動攻撃
リスク
なし
概要
近接攻撃と念動攻撃1回を同時に行える
効果

 近接攻撃または念動攻撃、どちらかを主動作で行うときに宣言し、その1回に有効です。近接攻撃時に宣言したならば、その直後に念動攻撃を行えます。逆に、念動攻撃時に宣言したならば、その直後に近接攻撃を行えます。
 また、この秘伝を宣言して念動攻撃を行うときや、近接攻撃時に宣言して後に念動攻撃を行うとき、使用者が《念動連撃》を習得している場合でも、行える念動攻撃は1回のみに限られます。
 キャラクターが1ラウンドに複数の特技宣言が行える能力を持っていても、この特技を宣言した主動作中に、さらに《サイ=カタ》《念魔連法》《マルチアクション》やそれらを基礎特技とする秘伝を宣言することはできず、またそれらの特技を宣言した主動作中にこの特技を宣言することもできません。

《サイコブラストⅠ》

必要名誉点
タイプ
宣言特技
前提
なし
限定条件
使用
サイキック技能
適用
1回の念動攻撃
リスク
「2」点の確定ダメージ(バックラッシュ)
概要
念動攻撃のダメージ+4
効果

 念動攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。
 宣言を行った念動攻撃が命中した場合、ダメージを「+4」点します。リスクとして、手番の最後に受けるバックラッシュによる確定ダメージが「2」点増加します。
 複数を同時に攻撃する場合、命中した中から任意に1体を選びます。そしてその1体へのダメージが「+4」点されます。この対象の選択はダメージを決定する前に行います。

《サイコブラストⅡ》

必要名誉点
タイプ
宣言特技
前提
《サイコブラストⅠ》/サイキック技能レベル5以上
限定条件
使用
サイキック技能
適用
1回の念動攻撃
リスク
「2」点の確定ダメージ(バックラッシュ)
概要
念動攻撃のダメージ+6
効果

《サイコブラストⅠ》と同様ですが、命中時のダメージ増分は「+6」点となります。

《サイコブラストⅢ》

必要名誉点
タイプ
宣言特技
前提
《サイコブラストⅡ》/サイキック技能レベル11以上
限定条件
使用
サイキック技能、2Hまたは3H武器
適用
1回の念動攻撃
リスク
「2」点の確定ダメージ(バックラッシュ)
概要
念動攻撃のダメージ+8、3Hの場合命中力判定+2
効果

《サイコブラストⅡ》と同様ですが、武器が「用法:2H」または「用法:3H」に限られ、命中時のダメージ増分は「+8」点となります。また、「用法:3H」だった場合、命中力判定に+2のボーナス修正がつきます。

《念動加速投射》

必要名誉点
タイプ
宣言特技
前提
なし
限定条件
使用
サイキック技能、1H武器
適用
1回の念動攻撃
リスク
なし
概要
1H武器を2~3の〈念手〉で使用し、命中とダメージ上昇、射程延長、制限移動のみ
効果

「用法:1H」の武器を用いて念動攻撃を行うときに宣言し、その攻撃1回に有効です。また、宣言できるのは移動の種別が「制限移動」のときに限られます。
 この特技を宣言した攻撃においては、使用する武器を「用法:2H」か「用法:3H」で扱います。「用法:2H」を選んだ場合、命中力判定に+2のボーナス修正がつき、射程を10m延長します(基本戦闘なら、「射程:1」の場合「射程:2」になります)。「用法:3H」を選んだ場合、「用法:2H」の修正に加え、さらにダメージを「+2」点し、射程を10m延長します。

《念動攻撃延長Ⅰ》

必要名誉点
タイプ
宣言特技
前提
サイキック技能レベル1以上
限定条件
使用
サイキック技能
適用
10秒(1ラウンド)持続
リスク
「2」点の確定ダメージ(バックラッシュ)
概要
念動攻撃の射程距離を伸ばす、制限移動のみ
効果

 この特技を宣言できるのは、移動の種別が「制限移動」のときに限られます。
 この特技を宣言した手番の念動攻撃の射程を10m延長します。基本戦闘においては、「射程:1」の念動攻撃を「射程:2」に変更します。
 リスクとして、手番の最後に受けるバックラッシュによる確定ダメージが「2」点増加します。

《念動攻撃延長Ⅱ》

必要名誉点
タイプ
宣言特技
前提
《念動攻撃延長Ⅰ》/サイキック技能レベル7以上
限定条件
使用
サイキック技能
適用
10秒(1ラウンド)持続
リスク
「2」点の確定ダメージ(バックラッシュ)
概要
念動攻撃の射程距離を伸ばす、制限移動のみ、例外的に2回まで宣言でき、1回目は宣言回数としてカウントしない
効果

 この特技の効果は《念動攻撃延長Ⅰ》とまったく同じです。
 この特技は例外的に、1つの手番に2回まで宣言でき、効果とリスクが累積します(2回宣言した場合、通常の「射程:1(10m)」の念動攻撃は「射程:2(30m)」になります)。そして、宣言する回数にかかわらず、1回目は宣言回数としてカウントされません。
 この特技を1回だけ宣言した場合、他の宣言特技の宣言を行うことができます。複数回の宣言を行えるキャラクターであるならば、その回数だけ、この特技とは別個に宣言可能です。

《念魔連法》

必要名誉点
タイプ
宣言特技
前提
サイキック技能レベル5以上
限定条件
使用
適用
1回の念動攻撃または魔法行使
リスク
なし
概要
魔法行使と念動攻撃1回を同時に行える、ただし魔法行使判定-4
効果

 念動攻撃または魔法行使、どちらかを主動作で行うときに宣言し、その1回に有効です。念動攻撃時に宣言したならば、その直後に魔法を行使できます。逆に、魔法行使時に宣言したならば、その直後に念動攻撃を行えます。どちらでも、魔法行使判定には-4のペナルティ修正が付きます。
 魔法を行使するための条件は満たしていなければならず、移動の種別も「制限移動」に限られます。
 また、この秘伝を宣言して念動攻撃を行うときや、魔法行使時に宣言して後に念動攻撃を行うとき、使用者が《念動連撃》を習得している場合でも、行える念動攻撃は1回のみに限られます。
 キャラクターが1ラウンドに複数の特技宣言が行える能力を持っていても、この特技を宣言した主動作中に、さらに《サイ=カタ》《念魔連法》《マルチアクション》やそれらを基礎特技とする秘伝を宣言することはできず、またそれらの特技を宣言した主動作中にこの特技を宣言することもできません。

《マジカルハンド》

必要名誉点
タイプ
主動作特技
前提
なし
限定条件
使用
魔法使い系技能、サイキック技能
適用
リスク
なし
概要
魔法や《ワードブレイク》の効果を〈念手〉で持ち、次以降の念動攻撃で対象にその効果を与える
効果

〈念手〉で魔法や《ワードブレイク》の効果を握り込み、念動攻撃で対象に叩きつけます。
 使用者が何も持っていない〈念手〉を2つ以上発現させていなければ、この特技は使用できません。
 この特技の使用者は、「対象:1体」(「1体全」、「1体X」は不可)の任意の魔法を1つ行使するか、戦闘特技《ワードブレイク》を使用します。魔法を行使する場合、《魔法拡大/数》やその変化型秘伝の宣言、その他対象を増やす効果と、《マルチアクション》と《念魔連法》やその変化型秘伝の宣言などの、主動作中の追加の行動を可能にする効果の使用はできません。判定を行った後、その達成値と、この時点での魔力をメモしておいてください。
 魔法行使判定に成功すると、使用者は、行使した魔法および《ワードブレイク》の効果を、2つの〈念手〉で持ちます。このとき、魔法の場合は必要筋力「魔法の消費MP」、《ワードブレイク》の場合は必要筋力「10」の武器として扱います。持っていられるのはこの特技の使用時から30秒(3ラウンド)の間だけです。魔法及び《ワードブレイク》の効果は、一度でも武器として使用されたら〈念手〉から失われます。
 念動攻撃によって、持っていた効果を対象に与えることができます。達成値は、この特技使用時のものと、攻撃時の命中力判定の達成値のどちらか好きな方を選びます。どちらかで自動成功していた場合、それを適用することも可能です。命中力判定に自動失敗した場合は、自動失敗として扱います。魔力はこの特技使用時のものを使います。対抗基準値と対抗結果は元の効果のままです。ダメージを与える魔法だった場合、《サイコブラスト》などの戦士系技能による攻撃のダメージを上昇させる効果は適用されません。

製作者:Wanazawawww